Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : magique (15)(...) Il relia les Mondes par les Portes de Bronze - en réalité un seul et même seuil présent à la fois sur tous les Mondes et ayant l'apparence d'une gigantesque porte à double battants de 20 mètres de haut et de 12 mètres de large, couverte de gravures symboliques ésotériques et runiques ( en fait les symboles de tous les Mondes existants ), flottant dans le ciel et conduisant au Monde désiré selon un rituelmagique. Le Démiurge fonda l'équilibre des Mondes sur un rapport harmonieux entre la Loi et le Chaos et entre le Bien et le Mal. (...)
Les Compagnons de l'Aube - Dénédor et ses amis - livrent une guerre sans merci contre les Sept Nécromants. Leur quête les lance à la poursuite d'une boîtemagiquenoire et ouvragée dans laquelle s'enfoncent sept serrures, puis à la recherche des sept clés, détenues chacune par un Nécromant. (...)
Chacun des Seigneurs est agissant à partir des cités périphériques de Centenial pour faire sombrer le Multivers dans le Chaos, un état de désordre qui déchirera l'ordre cosmique, détruira les frontières et permettra le passage des troupes infernales sur l'ensemble des mondes. Centenial est protégée par un champ de forcemagiqueet par les Dragons d'acier, machines dotées de volonté - plus que d'intelligence - et créés par les Techno-mages. (...)
Or il n'y a au Continent Supérieur que des Hauts-elfes. Il ignore qu'elles sont ses origines raciales et ce qu'il est. Son apprentissagemagiquefut fait par un mage errant, sorte de vagabond alcoolique, qui lui légua son serviteurmagique, un chat ailé acariâtre, doué d'intelligence et de parole, appelé Miroir et doté du pouvoir d'emmagasiner des sortilèges - ce qu'il déteste, car il est allergique à la magie et éternue affreusement à son contact. Dénédor connaît l'équipementmagiquede Djerrak. De même, dans leurs pérégrinations anciennes, Osgaliath fut toujours accompagné de Miroir, créaturemagiqueun jour offerte au mage par de sorciers elfiques. Dénédor avait pour compagnon un chien appelé Akbar. (...)
Il lui rase le crane, peint les symboles rituels, et lui fait porter la robe pénuride. Cette robe estmagique. Sur la plaie, la toile de la robe devient chair, une sorte de cuir sombre et mou, à l'extérieur, tandis que de l'intérieur de la toile des pseudopodes organiques naissent et s'enfoncent profondément dans la plaie pour le maintenir en vie et pour le soigner. (...)
Il se transforme en un ruban argenté vertical et ondoyant, ayant la consistance étrange d'une sorte de métal lumineux et ondulant. Il peut s'étirer jusqu'à une distance de cinq mètres pour frapper sa cible. C'est une armemagiquequi ne demande pas la maîtrise d'une compétence de combat. Dommages : 2d6+2 / 2d8+2. F.S. : 3. (...)
C'est d'après Wolfram « le navire le plus rapide du Multivers ». « Un ami mage » aurait « boosté » l'orbemagique, et le navire dispose à l'avant de trois panneaux amovibles, l'un devant et les deux autres de chacun des côtés, s'ouvrant sur la gueule d'un canon de deux mètres de diamètres pouvant lâcher une bordée ayant pour unique vocation de stopper net le navire ou de freiner brusquement sa vitesse. Un serviteurmagique- une sorte de diablotin facétieux et ricanant - oriente le canon et enflamme la mèche rapide quand Wolfram, au moyen de leviers situés sur le côté de la barre, actionne mécaniquement l'ouverture de l'un des panneaux. (...)
Peu après le drame, un magicien mystérieux, un haut-elfe d'une beauté exceptionnelle, vint à la cour et lui offrit une étrange créaturemagique, une sorte de papillon bleu. Cet être permet à la princesse de communiquer au moyen d'un langage empathique. (...)
Un guerrier ou un prêtre pourrait obtenir un marteau de guerre +4 aux effets aléatoires déclenchés quand il touche son adversaire. Lancez 1d10 : sphère enflammée : 1d6. sphère de glace : 1d6. deuxième attaque (sans nouvel effetmagique). éclat lumineux blanc : confusion : l'opposant gagne un malus de 2 au to hit de sa prochaine attaque. (...)
» ¨ Concernant l'état politique actuel de Centenial et l'équilibre des forces en présence : La main-mise des Techno-mages sur l'organisationmagiqueet les expériences qu'ils ont menées et qui ont affaibli l'essencemagiqueau profit de l'essence rationnelle infectée par petites touches dans leurs productions techno-magiques ont produit une crise au sein du monde des mages. Aux protestations émises par les mages de la Tradition, les Techno-mages ont répondu par un message clair : la Techno-magie avait une vocation hégémonique. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...