Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : avantages (53)(...) Cette conversion de Thoan à GURPS nécessite l'utilisation conjointe du livre de base de Thoan, des règles de GURPS et du présent document qui comprend les sections suivantes : * Le tableau de conversion des scores de caractéristiques et de compétence de Thoan vers GURPS * Le système de création des personnages * Les fiches techniques de tous les personnages proposés dans le livre de base de Thoan * La description de toutes les compétences disponibles * La description de toutes les singularités, c'est-à-dire lesavantageset désavantages disponibles * La liste de des armes * La liste des armures Les descriptions de l'univers du jeu se trouvent dans le livre de base de Thoan. (...)
Modificateurs de caractéristiques : Les modificateurs apportés à la Force, la Santé, l'Intelligence et la Dextérité du personnage .Avantagesobligatoires : Certains types de personnages débutent avec desavantagesobligatoires. Vous les trouverez dans cette rubrique .Avantagesprivilégiés : Certains types de personnages peuvent acheter certainsavantagespour un coût divisé par deux (arrondissez à l'entier supérieur) . Désavantages obligatoires : Certains types de personnages sont obligés de choisir un ou plusieurs désavantages. Ils sont listés ici . Singularités proscrites : Certaines singularités, qu'elles soient desavantagesou des désavantages, sont interdites à certains types de personnages. Elles sont listées ici . (...)
Armure naturelle : L'éventuelle protection conférée au personnage par sa fourrure épaisse ou d'autres particularités physiques 2. Les singularités obligatoires : Le joueur note simplement les singularités (avantageset désavantages) obligatoires de son type de personnage. Elles ne lui coûtent, ni ne lui rapportent, aucun point de création. (...)
Le maître de jeu peut fixer une limite minimum aux caractéristiques d'un personnage afin que celui-ci reste jouable. 4. Les singularités : C'est le moment d'acheter desavantagespour son personnage. Certainsavantagessont dits « privilégiés » pour certains types de personnages. Ces derniers coûtent la moitié des points pour être achetés (arrondissez à l'entier supérieur). D'autresavantagessont interdits à certains types de personnages. Ces derniers ne peuvent être achetés. Le joueur peut aussi choisir des désavantages pour son personnage afin de gagner des points de création. (...)
Certains désavantages sont interdits à certains types de personnages. Ces derniers ne peuvent pas être choisis. Notez que lesavantageset désavantages obligatoires d'un type de personnage ne rapportent ni ne coûtent aucun point de création. (...)
Les descriptions détaillées sont dans le livre de base de Thoan, aux pages 110 à 150. L'aigle géant : Coût: 47 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Santé +3Avantagesobligatoires: Vitesse en piquéAvantagesprivilégiés: Vue perçante Désavantages obligatoires: Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Myope Phobie (vertige) Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Arbalète Armurerie Arc Artisanat Armes de lancer Crochetage Armes d'escrime Déguisement Armes d'hast Equitation Armes d'impact Escalade Arts martiaux Escamotage Bouclier Evasion Epées Médecine Armes articulées Natation Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. Un piqué de 50 mètres est nécessaire avant d'attaquer. L'amazone : Coût: 13 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1Avantagesobligatoires: Seuil de résistance à la douleurAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Séduction Equipement de départ: Une lance et deux bracelets de combat amazones OU Deux bracelets de combat amazones et un léopard (10 points). Armes naturelles: Aucune. L'anthropoïde : Coût: 77 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +3 Santé +1Avantagesobligatoires: Bras simiesques Compétence absolue (escalade) Pieds préhensilesAvantagesprivilégiés: Odorat supérieur Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Morsure (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Poings (dommages estoc) - Bagarre. Le barbe rouge : Coût: 10 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Epée à une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et un arc long OU Une épée à deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Une épée à deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points) Armes naturelles: Aucune. Le centaure : Coût: 47 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Arc court, 3d6 flèches, gourde OU Arc long, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OU Arc court en os, 1d6 flèches OU Arc composite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. Le drachelander : Coût: 10 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre avec barde, Lance, Epée à une main, Epée à deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points) Armes naturelles: Aucune. La dryade : Coût: 11 points. Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1Avantagesobligatoires: Beauté extraordinaireAvantagesprivilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. (...)
Effet : sommeil pendant 2d6 minutes. Le faune : Coût: 51 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. L'homme-cheval : Coût: 45 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Lance, Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem + arc composite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. Le hrowaka : Coût: 0 points. Modificateurs de caractéristiques: AucunAvantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Lance, Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. Le khamshen : Coût: 25 points. Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points) Armes naturelles: Aucune. Le sarrasin : Coût: 10 points. Modificateurs de caractéristiques: AucunAvantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. (...)
Effet : sommeil pendant une heure Le satyre : Coût: 52 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Equitation Escalade Natation Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. Le silène : Coût: 64 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Compétence absolue (athlétisme) Odorat supérieur Ouïe fine Sens du danger Endurance Désavantages obligatoires : Addiction à l'alcool Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Aucune . LLee ttiisshhqquueettmmooaacc Coût: 0 points Modificateurs de caractéristiques: AucunAvantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Chevalier-Jaguar Armure en tissu matelassé (Protection 3), Griffes, Grande hache, Petite hache, Poignard, Casse-tête. Chevalier-Aigle : Armure légère (Protection 2), Arc au choix avec 3d6 flèches, Deux petites haches, Couteau, Cheval sauvage. Chevalier-Caïman noir : Armure légère (Protection 1), Deux longs poignards incurvés (épées), Lasso ou filet, Bouclier léger. (...)
Armes naturelles: Aucune. Le zébrille : Coût: 72 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2Avantagesobligatoires: Bras simiesquesAvantagesprivilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch, Equipement de pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. Le terrien : Coût: 0 points. Modificateurs de caractéristiques: AucunAvantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles, Couteau (5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Objet unique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points) Armes naturelles: Aucune Spécial : L'utilisation des armes à feu nécessite une des compétences suivantes : * Armes de poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) * Armes d'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). La harpie : Coût: 65 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2Avantagesobligatoires: Vitesse en piquéAvantagesprivilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Armurerie Artisanat Crochetage Déguisement Equitation Escalade Escamotage Evasion Médecine Natation Arbalète Arc Armes de lancer Armes d'escrime Armes d'hast Armes d'impact Arts martiaux Bouclier Epées Armes articulées Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. Un piqué de 50 mètres est nécessaire avant d'attaquer. (...)
Le seigneur déchu : Coût: 50 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Intelligence +1Avantagesobligatoires: AucunAvantagesprivilégiés: Beauté (toutes) Endurance Régénération Résistance aux toxines Compétence absolue (une arme) Compétence absolue (une compétence de QI) Désavantages obligatoires : Troubles psychologiques Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Héroïsme: 5 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Deux armes au choix (excepté les armes thoannes), Armure légère (Protection 2), Briquet à essence, Gourde, Corde de 10 mètres en fibres Armes naturelles: Aucune. Les compétences : Les compétences ci-dessous forment une liste non exhaustive des possibilités offertes aux personnages. (...)
Les singularités : Le terme « singularités » utilisé dans Thoan nous semblait tout à fait approprié pour englober lesavantageset désavantages des personnages. C'est pourquoi nous l'avons repris ici. Une singularité est donc dans GURPS Thoan un avantage ou un désavantage. Lesavantagescoûtent des points de création et les désavantages permettent de récupérer un certain nombre de points. (...)
D'autres sont notées comme privilégiées, ce qui signifie qu'elles peuvent être acquises pour la moitié des points (arrondi à l'entier supérieur). Enfin, certaines singularités sont interdites à certains types de personnages. Lesavantages: Avantage Coût : Ambidextrie 5 Endurance 15 Résistance aux maladies 3 ou 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Equilibre parfait 15 Résistance aux toxines 5 Art martial du cobra 20 Feindre la mort 5 Richesse (confortable) 10 Beauté - Beau/Belle 12 Grâce féline 10 Richesse (Crésus) 50 Beauté - Extraordinaire 16 Intrépide (par niveau) 2 Richesse (Riche) 20 Beauté - Mignon(ne) 4 Nyctalopie (par niveau) 1 Richesse (Très riche) 30 Bondir 10 Odorat supérieur (par +1) 5 Sens du danger 15 Bras simiesques 10 Ouïe fine (par +1) 5 Seuil de résistance à la douleur 10 Casse-cou 15 Pieds préhensiles 10 Statut (par niveau) 5 Chanceux 15 Réflexes de combat 15 Vitesse en piqué 5 Compétence absolue 5 Régénération 25 Volonté de fer 5 Empathie 15 Réputation (+1 réaction) 5 Vue perçante (par +1) 5 Empathie animale 5. (...)
Liste des compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. Liste desavantages: Avantage Coût : Ambidextrie 5 Odorat supérieur (par +1) 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Ouïe fine (par +1) 5 Art martial du cobra 20 Pieds préhensiles 10 Beauté - Beau/Belle 12 Réflexes de combat 15 Beauté - Extraordinaire 16 Régénération 25 Beauté - Mignon(ne) 4 Réputation (+1 réaction) 5 Bondir 10 Résistance aux maladies 3 ou 5 Bras simiesques 10 Résistance aux toxines 5 Casse-cou 15 Richesse (confortable) 10 Chanceux 15 Richesse (Crésus) 50 Compétence absolue 5 Richesse (Riche) 20 Empathie 15 Richesse (Très riche) 30 Empathie animale 5 Sens du danger 15 Endurance 15 Seuil de résistance à la douleur 10 Equilibre parfait 15 Statut (par niveau) 5 Feindre la mort 5 Vitesse en piqué 5 Grâce féline 10 Volonté de fer 5 Intrépide (par niveau) 2 Vue perçante (par +1) 5 Nyctalopie (par niveau) 1. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...