Règles additionnelles
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : fin (5)(...) Cause de Peur. Grave Maladie : Le Joueur est condamné mais personne d'autre que lui n'est au courant. A lafinde chaque aventure, le PJ doit lancer un D100, si le résultat est inférieur à 10 pour la première mission, à 20 pour la seconde etc. (...)
Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Philosophie : Domaine d'activité de la pensée qui s'assigne pourfinune réflexion sur les êtres et les choses de l'Univers, de l'histoire, etc. ; ensemble des recherches et des réflexions menées dans ces domaines. (...)
Un PJ dans le Coma sera hospitalisé à temps s'il dépense deux Points d'Héroïsme. Le Coma est considéré comme lafind'une Séance de Jeu, le PJ peut donc acheter ces Points d'Héroïsme (voir les règles sur les Points d'Héroïsme). (...)
On peut considèrer qu'un PJ qui cumule 200 Points de Célébrité en début d'aventure sera retiré du service actif et ne pourra plus entreprendre cette mission. Si le personnage a plus de 200 points enfind'aventure, il pourra utiliser ses Points d'Expérience pour baisser ce total avant la nouvelle mission. (...)
Les Points d'Expérience : Il est écrit dans le Livre des Règles, que les joueurs gagneront des Points d'Expériences à chaquefinde Séance de Jeu. Une Séance de Jeu est définie comme une session de jeu (un après-midi ou une soirée). (...)Même si on peut considérer le système de jeu James BOND RPG comme un des meilleurs qui soit, il recèle un certain nombre de lacunes tant qu'MJ. Le but, ici, est de vous proposer un certain nombre de nouvelles règles. Section Une : Règles de Création Optionnelles. Création d'un Personnage : Pour créér un agent, le MJ indique le rang que possède ce dernier au sein du MI6. Ce rang donne le nombre de Points de Génération disponible pour «fabriquer» le personnage, ainsi que les Points ...