Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : jet (61)(...) Règle sur l'Etourdissement : Selon le Livre des Règles, lorsqu'un personnage subit un étourdissement, il doit attendre 1D6 Rounds avant de pouvoir reprendre le combat. La nouvelle règle consiste à accorder au personnage unjetde Volonté ou de Force (si l'étourdissement résulte d'un coup subi lors d'un combat au corps à corps) à chaque round jusqu'à ce que l'effet de l'étourdissement ne se dissipe. S'il réussit cejet, il sort de l'étourdissement. Champs d'Expérience Martiale : Chaque Art Martial ou Sport de Combat constitue un Champ d'Expérience qui peut être acquis selon les différentes méthodes présentés dans les divers manuels. (...)
Ces MP sont ajoutés pour les attaques particulières comme Coup de Poing, Coup de Pied, Prise, Projection, Défense, Mouvement ou une Arme. A chaque fois qu'unjetest effectué pour une de ces formes d'attaque, le MP est utilisé pour résoudre l'attaque ou la défense. (...)
Attraper : Le personnage peut attraper un de ses adversaires et réduire ainsi ses capacités de mouvements. Unjetréussit ne cause aucun dégât, mais donne un bonus de +1 au FD pour les coups suivants. Un adversaire attrapé bénéficie toujours du bonus dû à sa vitesse et se délivre dès lors qu'il porte un coup au personnage. (...)
Equilibre : Le personnage peut éviter une chute en dépensant une action dans le round. Le personnage tente unjetd'Agilité au FD = QR de l'attaque avec un malus de -1 si la chute résulte d'une projection. Blocage/Esquive/Parade : Ces trois manoeuvres utilisent les même règles, mais le résultat obtenu est différent. (...)
Avant qu'un personnage ne se décide à utiliser une de ces défenses, il doit lui rester au minimum une action, il doit par ailleurs connaître la nature et la QR de l'attaque. Un Blocage/Esquive/Parade est réussi si la QR dujetdu défenseur est égale à la QR de l'attaquant. Le FD est calculé comme suit : FD = 5 + (Vitesse du Défenseur) + (Difficulté de la manoeuvre) - (Vitesse de l'Attaquant). (...)
Exemple : Un attaquant avec une vitesse de 2 tente un coup de pied (-1) contre un adversaire avec une vitesse de 3 qui décide de tenter un blocage. Il doit donc tenter unjetde Combat au Corps à Corps avec un FD = 5 + 3 (vitesse du défenseur) + 1 (difficulté de la manoeuvre) - 2 (Vitesse de l'attaquant). Donc unjetavec un FD de 7. Attaque (-1) : Tranchant : Comme son nom l'indique, il s'agit d'un coup porté du tranchant de la main. (...)
L'attaquant ne bénéficie également plus de sa vitesse comme moyen de défense, mais si l'opposant tente de lui porter un coup, il le fera avec un -1 au FD. Une clé peut être rompue, si le personnage qui a réussit une clé, rate unjetde Résistance à la douleur ou si le personnage immobilisé réussit unjetde Blocage/Esquive/Parade. Poussée : Le personnage est capable de pousser son adversaire en dehors de la zone de combat au corps à corps. Si lejetrésulte en une QR 1, l'adversaire tombera suite à sa chute. Si lejetest réussi, l'adversaire devra retourner dans la zone de combat et donc subir un malus de -2 au FD pour son attaque. Un personnage peut décider de pousser son adversaire contre un objet solide (par exemple un mur), dans ce cas les Dégâts seront augmentés d'un niveau de blessure. (...)
Un personnage peut aussi décider de pousser son adversaire dans le vide. L'adversaire doit alors réussir unJetd'Alpinisme égal à la QR de l'attaque. Parade Circulaire : Le personnage est capable de bloquer deux attaques venant de directions différentes en utilisant qu'une seule action. (...)
Les effets sont identiques à ceux d'un 'Attraper' (+1 au FD pour toute attaque autre que celle avec l'arme). La prise de l'arme peut être rompue avec unJetde Parade ou de Délivrance réussie. Par ailleurs la prise de l'arme réussi permet de tenter un désarmement avec un malus de -1 au FD (au lieu des -2 habituels). (...)
L'attaquant qui réussit une telle manoeuvre cause une grande douleur à l'adversaire qui doit réussir unJetde Résistance à la Douleur avant qu'unJetde Délivrance ne puisse être tenté. Le FD duJetde Résistance à la Douleur est égal à deux fois la QR de l'attaquant. L'adversaire peut tenter unJetde Résistance à chaque round et s'il réussit, il peut alors tenter unJetde Délivrance. Cette manoeuvre ne cause aucun dégât. Projection : Cette attaque a le même effet qu'une Poussée, excepté qu'un succès résulte toujours en une chute, que les dégâts sont augmentés de 2 niveaux de blessures si l'adversaire est lancé contre un objet solide et qu'aucunJetd'Alpinisme ne peut être tenté si l'adversaire est projeté dans le vide. Blocage & Attaque / Parade & Riposte : Le Blocage & Attaque concerne le combat à mains nues et la Parade & Riposte, le combat à l'arme blanche. Ce mouvement permet de bloquer ou de parer une attaque et de contre-attaquer en ne coûtant qu'une seule action. (...)
Saut : Le personnage peut se rendre directement dans la zone de combat au corps à corps sans subir le malus de - 2 au FD, au prix d'une action. Pour réussir cette manoeuvre, il faut tenter unJetd'Agilité au FD : 5. Le malus de -3 au FD n'est appliqué que si le personnage tente une attaque lorsqu'il est en l'air. Ceci n'est possible que si le personnage a réussit lejetde dégainé contre son adversaire et coûte une action de plus, même si le saut et l'attaque sont résolus en un seuljet(leJetd'Agilité). L'attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucun malus au FD (comme un coup de poing ou un coup de pied rapide). Un saut peut également être tenté pour sortir de la zone de combat. (...)
Blocage/Projection (-2) : Au lieu de bloquer l'attaque, le personnage peut utiliser la force de son adversaire pour le projeter. Bien que cela ne compte que pour une action, le personnage doit d'abord réussir sonJetde Blocage, puis sonJetde Projection (les deux avec un malus de -2 au FD). Blocage/Clé (-1) : Le personnage peut bloquer une attaque en effectuant une Clé sur son adversaire. Bien que cela ne compte que pour une action, le personnage doit d'abord réussir sonJetde Blocage, puis sonJetde Clé (les deux avec un malus de -1 au FD). Boxe Thaï : Ce puissant art martial est le sport national de la Thaïlande, appelé également Muay Thai, et compte comme deux arts martiaux quand il est choisi (à la fois forme principale et secondaire de combat). Un personnage doit avoir au minimum une Vitesse de 2 et une Dex de 8 pour pouvoir choisir ce Champ d'Expérience. (...)
Coup de Pied au Tibia (-1) : Ce coup augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues de 2 crans et la victime subit un malus de -1 au FD pour sonJetde Résistance à la Douleur. Ne peut être utilisé qu'une fois par round. Coup de Pied Sauté (-3) : Ce coup augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues et le Niveau de Blessures de 2 crans. (...)
Attaque Eclair : Le boxeur est capable d'utiliser toutes ses actions sur un personnage avant que celui-ci ne puisse réagir. Dès lors aucunJetde Dégainé ne sera fait, le boxeur devra utiliser tous ses coups et ne pourra conserver aucune action pour bloquer ou esquiver. (...)
Cela coûte un point d'action et ne peut être exécuté qu'une seule fois par round. Le succès est déterminé par unjetd'Agilité au FD égal à 2 fois la QR de l'attaque réussie. Les dommages sont réduits d'un niveau de blessure pour une QR 4, de deux niveaux de blessures pour une QR 3 etc. Cette même aptitude permet de contrer une chute ou une projection, toujours avec unjetd'Agilité égal à deux fois la QR de l'attaque réussie. Cela signifie également que le personnage n'aura pas à dépenser une action pour effectuer un retour sur pieds ou un coup spécifique. (...)
Attaque Etourdissante (-2) : Un personnage effectuant une telle attaque vise un point vital du système nerveux infligeant ainsi un étourdissement à son adversaire. Le FD duJetde Force pour résister à l'Etourdissement est égal à la QR de l'attaque. Projection (-3) : Fonctionne comme les Projections au FD -3, sauf que les niveaux de blessures sont augmentés de 3 crans au lieu de 2, lorsque les victimes heurtent un objet. (...)
Coup Etourdissant : Due à la puissance et la précision du Karaté, un personnage peut étourdir son adversaire sur un simple Coup de Poing ou Coup de Pied. Dès que le résultat dujetde dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc., dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec), l'adversaire doit tenter unJetde Résistance à la Douleur égal à la QR de l'Attaque +4. Cejetse fait en plus des autres Jets de Résistance consécutifs à la blessure occasionnée. Lorsque le Karateka a une Chance de Base de 20, cette règle s'applique à chaque fois que le dé des unités donne un 0 ou un 5. (...)
Cette attaque est plus difficile à bloquer, par conséquent, l'opposant a un malus additionnel de 1 pour sonjets'il décide de bloquer l'attaque. Coup de Poing Rotonde (-2) : Augmente le niveau de blessures et la Classe de Dégâts d'un cran. (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. Unjetde Sixième Sens doit être fait pour détecter l'adversaire derrière l'acrobate, de la même façon, la cible de l'attaque devrait bénéficier d'unjetde Sixième Sens pour éviter de subir les pénalités d'une attaque surprise. Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Unjetd'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
Coup Critique : Quand les Ninjas attaquent par surprise, ils ont la possibilité d'infliger un coup mortel en touchant une zone vitale de leur adversaire, quel que soit le type de coup porté. Le niveau de blessures est augmenté de deux crans si le résultat dujetde dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc., dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec). (...)
Aptitudes Spéciales : Résistance à la Douleur : Les Ninjas reçoivent un bonus de +2 au FD pour toutJetde Résistance à la Douleur. Déguisement : Les Ninjas reçoivent un bonus de +2 au FD pour toutJetde Déguisement, portant sur un déguisement de type générique. Evasion : Lorsqu'un Ninja est attaché, il est capable de se défaire de ses liens sur unJetde Dextérité. Armes : Katana : Voir Manuel Q, Page 33. Shuriken : Voir Manuel Q, Page 31. Griffes de Tigres : Equivalent au Bagh-Nakh, Page 31 du Manuel Q. (...)
Les Dommages correspondent à la Classe de Dégâts du Sumo et de la QR de l'attaque. Les mêmes dommages seront appliqués à chaque round, jusqu'à ce que l'adversaire réussisse unJetde Délivrance. Equilibre : En raison de leur poids, il est très difficile de faire chuter un Sumo, ils reçoivent donc un bonus de +2 au FD pour toutJetd'Equilibre. Tae Kwon Do : Cet art martial offensif (il se caractérise notamment par de violents coups de pied) est très fréquemment enseigné au personnel militaire. (...)
Butjapgo Chagi (0/-1) : Il s'agit d'une combinaison Attraper/ Coup de Pied en une action. L'attaquant attrape un adversaire (jetsans malus) et s'en sert comme soutient pour donner un Coup de Pied à un autre adversaire (-1 au FD, + 2 crans au niveau de blessures). (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. Unjetde Sixième Sens doit être fait pour détecter l'adversaire derrière l'acrobate, de la même façon, la cible de l'attaque devrait bénéficier d'unjetde Sixième Sens pour éviter de subir les pénalités d'une attaque surprise. Breakfall (0) : Ceci est une alternative permettant de bloquer une attaque réussie sur l'acrobate, le personnage va accompagner le coup dans sa chute pour réduire le dommage que cela va lui occasionner. (...)
Cela coûte un point d'action et ne peut être exécuté qu'une seule fois par round. Le succès est déterminé par unjetd'Agilité au FD égal à 2 fois la QR de l'attaque réussie. Les dommages sont réduits d'un niveau de blessure pour une QR 4, de deux niveaux de blessures pour une QR 3 etc. Cette même aptitude permet de contrer une chute ou une projection, toujours avec unjetd'Agilité égal à deux fois la QR de l'attaque réussie. Cela signifie également que le personnage n'aura pas à dépenser une action pour effectuer un retour sur pieds ou un coup spécifique. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Unjetd'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
Saut Périlleux (-1) : Le saut périlleux permet à l'acrobate de se déplacer dans la zone de combat au corps à corps avec unjetd'Agilité au FD : 5, sans coûter d'action. Le saut périlleux peut-être utilisé de manière offensive pour augmenter les dommages d'un niveau de blessure avec un malus de -1 au FD. (...)
De manière défensive, cette action peut être utilisée comme une esquive avec un malus de -1 au FD, par contre unjetréussi augmente la QR de 1. Lorsque l'acrobate utilise le saut périlleux de manière défensive, il sort de la zone de combat au corps à corps. (...)
Ce sport est toutefois très éprouvant physiquement et repose sur la force et une bonne endurance. Les boxeurs bénéficient d'un +1 au FD deJetde Volonté (ou Force s'il s'agit d'un Etourdissement) pour tous les coups de poing qu'ils peuvent recevoir. (...)
Cette attaque est plus difficile à bloquer, par conséquent, l'opposant a un malus additionnel de 1 pour sonjets'il décide de bloquer l'attaque. K.O. Involontaire : Normalement un personnage doit spécifier dans la phase d'annonce qu'il veut tenter un K. (...)
Toutefois, quand un personnage ayant le Champ d'Expérience Boxe donne un coup de poing et que le résultat dujetde dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc., dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec), l'adversaire subit un KO et doit donc faire unjetde Volonté conformément aux règles de KO du livre des règles. «Amortir» une Blessure : Normalement seuls les personnages avec une Force de 14 où 15 peuvent tenter d'amortir une blessure. (...)
Les personnages ayant le Champ d'Expérience Boxe et ayant une Force comprise entre 11 et 13 peuvent tenter de réduire d'un niveau les blessures qui lui sont infligés à condition que l'arme n'ait ni pointe ni tranchant et qu'ils réussissent unjetde Force au FD : 3. Escrime : Forme d'Attaque : Arme (+ 1 à CB=15, +2 à CB=25), Mouvement. Mouvements Spéciaux : Estoc (0) : D'une manière générale, lorsque les personnages utilisent une arme comme une rapière ou une petite épée, les attaques sont effectuées avec la pointe de l'arme. (...)
Elle permet à l'attaquant d'entrer dans la zone de combat sans subir de malus à condition de réussir unJetd'Agilité au FD : 5. La fente peut être combinée avec n'importe quelle forme d'attaque, pour peu que l'on tienne compte des modifications au FD propres à chaque attaque. (...)
Prise infligeant des Dommages (-1) : En subissant un malus de -1 au FD, le lutteur pourra infliger des dommages équivalent à la QR de son attaque pour toutes les manoeuvres de Prise qu'il entreprendra. Ces dommages seront appliqués à chaque Round, jusqu'à ce que le prisonnier réussisse unJetde Délivrance (ou qu'il ne meurt...). Tir à l'Arc : C'est la compétence nécessaire pour utiliser un arc ou une arbalète en compétition ou à la chasse. (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...