Le Nain était trop grand...
sur Eastenwest
Contient : shaman (11)(...) Son vrai nom - Herbie Winston - a été masqué depuis trop longtemps derrière son nom de scène pour que quelqu'un s'en souvienne, et la plupart des interlocuteurs parleront de lui avec crainte et respect. Herbie est unshamanCoyote, à qui la vie a enseigné la haine. Elevé dans la misère dans un quartier violent, victime de nombreuses humiliations, c'est dans la magie apprise auprès de Homah, un vieil indien naïf qui logeait dans les égouts qu'il a trouvé les ressources pour assouvir sa vengeance. (...)
Le pouvoir apparaîtra deux jours après que les personnages soient arrivés jusqu'au cirque, sous la forme d'une sortie organisée par les futurs mages de l'université de Magie de Seattle. Si d'ici là, les personnages n'ont pas démêlés l'intrigue et arrêté leshaman, Hakannah sera invoqué... L'enquête des personnages Mais comment les personnages peuvent-ils remonter la piste ? (...)
- Dans le bureau d'Hakannah (en cas d'effraction discrète des PJs), ils pourront trouver le livre que leshamana volé à son maître. Seul le dernier chapitre est instructif, mais unshamansera intéressé par le tout. - Un des principaux indices pourra être trouvé en assistant à une des représentations : un magicien ou unshamandans l'équipe pourra reconnaître un flux magique lors du dernier numéro sur la réussite d'un jet de Magie à SR 5. Le passage en vision astrale pourra permettre de repérer comme une sorte de portail pulsant au centre de la piste. (...)
Pourtant, s'ils pactisent avec lui, il est capable de partager certaines de ses informations, et peut les accompagner pendant la fin du scénario. Parmi les informations dont il dispose : - Hakannah est unshaman. - Un processus magique est déclenché par son numéro. - Il y a des trous dans les urinoirs des toilettes. (...)
S'ils survivent cela leur donnera une bonne leçon pour la suite de l'enquête. Fins possibles Les personnages comprennent le but dushaman, et décident de l'assassiner. C'est probablement la meilleure solution : leshamanhors-circuit, le spectacle continuera, mais la tension sera bien moindre et ne suffira pas à invoquer l'esprit. Vous pouvez toutefois faire peur à vos joueurs en organisant le spectacle sans Hakannah, et en laissant planer le doute jusqu'à la fin pour les faire baliser un peu. (...)
Les personnages parviennent à éviter le rituel d'une autre façon (destruction du cirque, sabotage des équipements, etc.) Ce n'est que partie remise... Leshamanaura quelques travaux à faire avant de recommencer son rituel, mais son honneur a été touché, et il mettra ses projets de côté aussi longtemps que les PJs seront vivants. (...)
Dans un premier temps, le cirque est détruit par un immense incendie, qui tuera en un temps éclair tous les spectateurs (300 environ, leshamancompris). Si les PJs y sont, ils auront le temps de voir un esprit atroce (pensez à Itaqua, dans l'appel de Cthulhu ou inventez une description) déchirer les spectateurs. (...)
Il va se fondre dans la ville, et tenter par tous les moyens de changer l'ordre établi. C'est peut-être le début d'une campagne... Caractéristiques des personnages non-joueurs Hakannah -Shamancoyote Compétences : Armes à feu : 5 Combat à main nues : 5 Etiquette (Rue) : 3 Athlétisme : 5 Invocation : 7 Sorcellerie : 6 Théorie Magique : 7 Leadership : 5 Motos : 8 Constitution : Rapidité : Force : 3 3 3 Charisme : Intelligence : Volonté : 5 5 6 Sorts : Boule de force : 5 Sommeil : 4 Clairvoyance : 4 Augmentation de Rapidité +2 : 5 Premier soins blessure moyenne : 4 Chaos : 6 Confusion : 5 Invisibilié : 4 Armure : 5 Essence : Réaction : 6 4 Les Motards du Hells Circus Constitution : Rapidité : Force : 5 6 4 Charisme : Intelligence : Volonté : 2 4 3 Essence : Réaction : 0,4 7 Compétences : Armes à feu : 6 Motos : 6 Etiquette (Rue) : 3 Athlétisme : 4 Combat armé : 6 Cyberware : Réflexes câblés 1 Interface moto 2 Thermographe Implant Radio-récepteur Erwyn Tyron - Mage Corporatiste Constitution : Rapidité : Force : 2 4 2 Charisme : Intelligence : Volonté : 4 5 5 Essence : Réaction : 6 4 Compétences : Armes à feu : 3 Etiquette (Corpo) : 5 Invocation : 5 Sorcellerie : 5 Théorie Magique : 6 Furtivité : 4 Psychologie : 4 Véhicules Terrestres : 4 Sorts : Boule de feu : 4 Analyse de véracité : 4 Clairvoyance : 5 Soins des blessures légères : 4 Masque : 6Une enquête sur la cause du décès d'un nain, membre de la famille d'un corporatiste, va amener les shadowrunners de piste en piste jusqu'à un bien étrange cirque, dirigé par un charismatique motard-chaman, aux projets inquiétants et aux sbires coriaces. L'infiltration sera probablement la première arme des personnages, qui se rendront vite compte qu'un rituel magique très important, nécessitant à la fois des réserves de magie et une gestuelle légèrement modernisée, est en préparation. S'il réussit ...