Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : shaman (12)(...) Ils vivent en communautés de quelques centaines d'individus, sous l'autorité d'un chef religieux, le Gouïsh, qui est aussi leShamandu clan. Un tel personnage a droit divin de vie et de mort sur tous les membres du groupe. Il parle au nom de Lolth, la Déesse-Araignée, et de ses fils directs les Elfes noirs. (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien au froid (résist.spé de 50%) et aux poisons (bonus de 4 aux saves). Certains font métier deShaman, et peuvent alors accéder aux sorts de Magicien et/ou de Druide, et atteindre jusqu'au niveau 8 de Cabaliste. (...)
Bien mieux organisés que leurs cousins, les Orques blancs possèdent dans chaque clan un « Waklarh », sorte de chef de guerre chargé de commander le clan en temps de guerre, on trouve aussi un « Swarkh », un chef des temps de paix, et unShaman, un sorcier chargé de communiquer avec les esprits protecteurs de la tribu. Tous les trois siègent au grand conseil de la tribu, qui réuni tous les chefs et shamans des clans qui la composent. (...)
Leur musculature est puissante, mais jamais extraordinaire. Les Quëreks ont une intelligence basse, et il n'existe pas deshamandans leurs clans. Tout au plus peut-on parfois trouver un Quërek d'une ruse et d'une sagacité un peu supérieure, mais alors celui-ci dirige ses frères en les abusant par de pseudos pouvoirs. (...)
Les Tsurith forment un peuple fier et agressif. Ils vivent dans des cités populeuses, gouvernées par un grandShaman, le Sélek, autorité religieuse et civile suprême. Leur société est organisées sur le mode des castes. (...)
Ils aiment à parcourir, grâce aux sciences magiques de leurs Shamans, les autres mondes, moins arides, pour y établir des colonies qu'ils font prospérer dans le but d'expédier leurs surplus vers leur monde natal, Tarith. Leur espérance de vie est de 80 ans. TSURITH.ShamanTsurith. (~ 1,95 m)(N.M.) (peau chitineuse, yeux à facettes) (Nb rencontré : 1~2 individus) (vitesse : 1 à 2 m/sec). (...)
- Immunité aux sorts de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. - Lévitation (6 m) (à volonté). - Contact électrisant : au touché, leShamanpeut occasionner 1D6 Bl par l'électricité. Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor- Bouclier Magique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône de Froid - Boule de Feu - Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)
Faiblesses : déplacement d'une extrême lenteur. DESCRIPTIF : Représentant de la plus haute caste de la société Tsurith, leShamanest arrogant et extrêmement exigeant. Il ne peut comprendre un refus, fusse d'un ennemi ! Une telle situation le place dans une colère terrible, qui l'empêche d'agir de manière raisonnable. Chef de la société Tsurith, leShamanest généralement escorté, où qu'il aille, d'au moins 4 guerriers. Plus son rang est élevé dans la hiérarchie des maîtres de la Cité, plus son escorte est volumineuse. LeShamanTsurith est rare. Même au sein de son peuple, puisque les naissances n'excèdent pas 1 sur 60 ! (...)
Cela à pour effet de rendre leurs déplacements hors du monde de Tarith exceptionnels. L'espérance de vie duShamanTsurith est de 110 ans environ. TYOM. (1,20~1,35 m)(C.M.) (peau verdâtre, pâle, cheveux, noirs) (Nb rencontré : 1, ou 2~16). (...)
Depuis lors, les Yuan-Ti possèdent un tronc humain, un long corps serpentin, une tête de serpent, et parfois, mais rarement, deux jambes humaines (tous les shamans de ce peuple sont ainsi). Les Yuan-Ti sont organisés autour du temple et duShaman, en clans d'une cinquantaine d'individus au maximum. L'espérance de vie d'un Yuan-Ti est de 150 années environ. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...