Punjar, le joyau terni
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Contient : cité (55)Punjar, le joyau terni Bienvenue à Punjar ... Où que l'on voyage à travers tout le monde connu, nullecitén'est plus mal famée, plus décadente ou plus mortelle que Punjar. C'est une triste collection, posée sur le sable de la côte, de taudis labyrinthiques, de ruelles enchevêtrées, de murs lépreux et d'échoppes pleines de rats. Les quartiers surpeuplés de cettecitéont produit quelques-uns des pires malfrats et des plus horribles coquins qui ont jamais régné sur les innombrables trônes du nord. (...)
Noircie par le feu, brutalisée par les guerres, souillée et fétide, l'histoire de Punjar peut se lire dans ses rues chaotiques et ses ruines hantées par les spectres, comme si les dieux eux-mêmes y avaient taillé d'innombrables cicatrices grimaçantes. Mais Punjar est aussi lacitédes opportunités et de l'opulence, là où des fortunes sont gagnées en une nuit et perdues avant l'aube ; là où les palais plaqués d'or des marchands corrompus ont été construits sur le dos d'esclaves exotiques ; là où même les miracles peuvent être achetés si le compte est bon ; là où des sorciers voilés se regroupent en sombres synodes pour y échanger de sinistres secrets ; là où les plus puissants des enchanteurs frémissent à la seule pensée des secrets qui sommeillent sous le pavé des rues et le sable des courtines. (...)
C'est le moment : un brouillard noir monte des marais salants et la vieille ville vous fait signe... Ceux qui souhaitent explorer lacitéde Punjar ne devraient pas lire plus loin - non parce que cela gâcherait leur plaisir mais parce que les maîtres de jeu rusés utilisent toujours les savoirs mal acquis pour conduire les tricheurs dans des pièges encore plus mortels... Pour votre propre sécurité, joueurs, vous voilà prévenus ! (...)
... le Joyau terni : Trois des neuf premiers scénarios Dungeon Crawl Classics se déroulent à Punjar et dans ses environs immédiats. En vous familiarisant avec lacité, il vous sera plus facile de mettre en scène ces aventures. Nombreux sont les érudits qui ont voué leur existence à transcrire l'histoire atroce et les événements sordides de Punjar ( Jeren l'ancien, notamment, et ses Scolies du Joyau Terni, particulièrement exaltées et que nous nous garderons bien de relater ici). (...)
Les héros peuvent lancer des raids contre des forces maléfiques depuis la ville, puis s'y regrouper, y soigner leurs meurtrissures et y planifier leurs prochaines aventures. * Lacitésouterraine : tous les donjons ne se trouvent pas dans les étendues sauvages. Traversée d'égouts en ruine, parsemée de catacombes perdues et percée de passages secrets, Punjar offre plus que sa part d'explorations mortelles. Lacitésouterraine, ainsi qu'on appelle l'ensemble de ces lieux, est un univers complet et invisible qui repose douze pieds sous la surface des rues. (...)
Et même, d'ambitieuses fripouilles pourraient envisager de se tailler un territoire dans la vieille ville, ajoutant leur nom à ceux des parrains de lacité. * Les Portails Infernaux : ce qui semble n'être qu'une manière familière, et bizarre, d'appeler les différentes portes dans les murailles, prend une toute autre signification pour ceux familiers du passé magique de lacité. D'inquiétants portails sont en effet dissimulés dans Punjar, sous le couvert de sceaux mystérieux et ésotériques ; des portails vers d'autres lieux, d'autres plans et d'autres temps ; des portails dont les pouvoirs sont jalousement gardés mais qui attirent des conjurateurs, des démons et des vagabonds de l'univers entier. (...)
Trayr Sains, le seigneur actuel, a gagné son trône par les complots autant que par la violence ; et son règne s'achèvera certainement de la même manière. Est-ce que les héros seront assez puissants pour conquérir le pouvoir et soumettre l'indomptablecité? Plus important, serontils assez rusés pour garder ce pouvoir ? L'essentiel est que les personnages sentent que Punjar est unecitévivante, où leurs actions - bonnes ou mauvaises - auront des conséquences, des répercussions et des récompenses. Des nobles éconduits reviendront laver l'affront dans le sang ; des boutiquiers escroqués ou volés engageront des thugs et des assassins pour assouvir leur vengeance ; un mendiant pouilleux, aidé quelques semaines plus tôt, fera la différence entre un cul-de-sac mortel et une fuite inespérée. Des PNJ récurrents, qu'ils soient alliés ou ennemis, sont ce qui donne de la vie à unecité, et votre Punjar ne devrait pas être différente. Lacitéd'un coup d'oeil : Punjar est dirigée par le Seigneur Trayr Sains, le maître auto-proclamé des Cieux et de la Terre, grand Dragon de la mer de Lurie. Truand brutal ayant grandit dans d'ignobles venelles, Sains se tailla une route hors des taudis de la vieille ville et règne désormais sur Punjar, associant un art consommé de la diplomatie et une bien cruelle fermeté. (...)
Beaucoup pensent que cette absence de succession n'est qu'un plan de plus, une manière pour lui de se rendre indispensable aux habitants de lacité. Sains est entouré d'un conseil de nobles et de divers maîtres de guilde. La table ne compte que treize sièges et, pour s'y asseoir, il faut payer. (...)
Actuellement, le conseil compte cinq aristocrates, quatre maîtres de guilde, trois archiprêtres tandis que le dernier siège est réservé au Seigneur de Punjar lui-même. Les murs de lacitéet les terres environnantes sont patrouillées par les Janissaires, une caste de guerriers féroces communément appelés « Dragons » - une référence directe à leurs armures d'écailles si particulières et à leur effrayante efficacité sur le champ de bataille. (...)
Les capitaines Dragons et leurs guerriers ne sont pas autorisés à détenir des propriétés et des demeures dans l'enceinte de lacité. Par contre, ils possèdent tous des manoirs fortifiés en dehors des murs. Ironiquement, ce sont les Dragons, anciens asservis eux-mêmes, qui font tourner l'infâme marché aux esclaves et ils emploient une noria de serfs dans leurs champs. En fait, c'est presque un tiers des 75,000 âmes de lacitéqui vivent hors de ses murs, sur des terres arides ou trop salées, travaillant dans des plantations soigneusement i r r igués afin de nour r i r la populat ion grandissante de Punjar. (...)
Dépendants des Dragons pour leur sécurité, beaucoup sont les féaux d'un capitaine ou d'un autre. Si Punjar devait un jour être attaquée, ce sont ceux qui vivent hors de lacitéqui seraient les premiers à tomber devant les envahisseurs, privant ses habitants d'une ressource vitale - un fait qui n'est pas étranger au seigneur Sains. (...)
Du simple marchand cherchant à éviter les taxes impériales au flibustier qui vient écouler ses prises de guerre, Punjar accueille des navires de toutes origines et les opportunités sont nombreuses pour ceux qui font de la débrouille un mode de vie. * Les mines : les anciennes mines de fer de lacitéfournissaient un minerai à peine utilisable et beaucoup ont fermé, des décennies plus tôt. Aujourd'hui, des chargements de minerai arrivent régulièrement de l'intérieur des terres et les meilleures cargaisons sont achetées par des marchands étrangers. (...)
Qu'il s'agisse de tire-laines repérant les clients trop saouls qu'ils pourraient dévaliser ou d'escrocs de haut-vol qui roulent des ventres-mous d'aristocrates décadents, les nuits de Punjar ne sont pas avares d'opportunités et de dangers. La loi et son absence : Interrogez les sages à propos de lacitéet tous vous feront la même réponse : « à Punjar, chaque homme est son propre empereur ». Cette boutade a deux sens. (...)
Ensuite, elle suggère que tous les citoyens de la ville, du plus misérable des mendiants jusqu'aux redoutables maîtres des Assassins, sont notoirement mesquins, cupides et acerbes. Cette culture rapace et violente est le reflet de la nature même de lacité. Si les Dragons président à la vie et à la mort de chacun hors des murs, ils sont profondément égoïstes et, dans lacité, leur influence ne s'étend guère au-delà de la portée de leur lame (ou de leurs flèches de guerre à l'empennage vermillon). Sans garde urbaine digne de ce nom pour veiller sur Punjar, chaque district et quartier de lacitéont dû se débrouiller pour instaurer un semblant d'ordre. Les codes varient grandement selon les circonscriptions, selon les quartiers - et même, dans certains endroits du Vieux Punjar, selon les pâtés de maison. (...)
Certains patrons peuvent être achetés avec de l'or ; d'autres corrompus par des services ou des informations ; mais les aventuriers qui sont assez stupides pour s'attirer l'inimitié d'un boss seront vite expédiés à la Citadelle de Sombrecage, une prison insulaire au large de lacité. Là, les plus chanceux seront rapidement exécutés et leurs corps abandonnés à l'appétit des corbeaux et des goélands ; les autres seront condamnés à des vies (artificiellement) longues, enfermés dans les geôles qui donnent son nom à la citadelle. (...)
On y trouve partout d'antiques gargouilles de pierre et des murs aux appareils cyclopéens, souillés par des siècles de crasse et de suie, qui remontent à la fondation de lacité; aussi communs sont les immenses asiles et ateliers délabrés construits jadis pour accueillir les pauvres et les miséreux dans une vaine tentative d'expérimentation sociale ; ici, les ruines noircies et charbonneuses de bâtiments ravagés par le feu offrent un frêle abri à d'acrimonieux vagabonds ; et, s'insinuant dans le moindre espace libre, s'étend une mer de tentes et de cabanes, de baraques de bric et de broc, de taudis insalubres qui s'empilent et sédimentent depuis des générations. (...)
Que ce conte soit vrai ou non, la possibilité que des terriers de rats puissent connecter les plus riches et les plus pauvres de lacitéont enflammé l'imagination des habitants de la Boucane - et l'histoire est racontée, encore et encore. (...)
La Porte Peste : au coeur de la Boucane, la Porte Peste (les habitants ont contracté le nom officiel pour d'évidentes raisons) surveille les fermes et les manoirs à l'ouest de lacité. Servir à cette porte est considéré comme une punition et ceux qui sont là sont le pire de ce que leur compagnie peut offrir. (...)
Les tentatives pour résoudre le problème ont toujours tourné à la tragédie - les chats sont désossés par des hordes de rongeurs vicieux, les ratiers rentrent chez eux pour trouver leur foyer infestés de puces et de larves et les sorciers deviennent fous, persuadés d'entendre continuellement le trottinement d'une nuée de rats dans les murs. Les locaux parlent d'un vieux réservoir construit aux origines de lacité; là, à demi-englouti par la merde et les eaux usées, se tient la statue d'un énorme rat, couverte d'algues et de moisissure noire. (...)
Bien qu'elle soit utilisée comme égouts, les spécialistes purent noter qu'elle était parfaitement naturelle et devait appartenir à un ensemble plus vaste qui s'étendrait sous lacité. Au plus grand profit des érudits et des alchimistes, une pellicule luminescente flotte à la surface des eaux du Trou noir. (...)
La Porte du Marais-Salant (ou Porte de la Bourbe) : marquant la limite occidentale du quartier et fermant la rue du même nom, la Porte de la Bourbe ouvre lacitésur un marécage profond et des marais-salants nauséabonds. Les Dragons assignés à la Bourbe sont habitués aux monstres des marais et ils gardent toujours à portée de main une baliste et quelques chaudrons d'huile bouillante. (...)
Parfois, la moustache plongée dans leur choppe de bière, les Dragons parlent à mots couverts de grands brasiers qui s'élèvent à la minuit sur les îles des marais et de sacrifices sanglants adressés à des puissances maudites. L'Echelle de la Suie : s'étendant le long du mur septentrional de laCitédes Morts, l'Echelle de la Suie est fréquentée par les nobles qui viennent rendre hommage à leurs ancêtres. (...)
Une partie du rituel destiné à honorer les défunts de Punjar consiste à laisser, quelque part sur la route menant à laCitédes Morts, une chandelle consacrée et allumée. Si la tradition commença certainement comme un acte propitiatoire contre les esprits maléfiques, elle évolua (comme toutes choses en Punjar) en un étalage de richesse. (...)
(Notez tout de même que trois des cinq incendies les plus récents qui ravagèrent les Communs prirent naissance sur l'Echelle de la Suie.) LaCitédes Morts : Accueillant les tombeaux et les caveaux de la vieille aristocratie de Punjar, laCitédes Morts est elle-même assez largement éteinte. En fait, comme les cryptes sont surpeuplées et que le marais gagne chaque année sur ses limites, aucune nouvelle tombe n'a été creusée en plus d'un siècle. (...)
La plupart furent construites avec l'intention particulière de tromper les pilleurs : on ne compte plus les fausses entrées, les démons protecteurs et les pièges élaborés et mortels. Le passage du temps n'a pas été clément avec laCité. L'élévation des marais salants a conduit à l'effondrement du mur sud de la nécropole et les sphaignes affamées ont englouti de nombreuses tombes. (...)
Le Souk est un mélange éclectique d'ancien et de moderne - les vieux hôtels particuliers en pierre de taille des armateurs du premier âge d'or de lacitécôtoient des camps de tentes en pelure râpée hâtivement dressées au cours de la nuit. Entre les deux, des bâtiments de bois et de torchis s'élèvent en hauteur, sur deux ou quatre étages. (...)
Le Souk (le grand marché) : à l'intersection de la rue de Guildes, de la rue de l'Or et de l'allée du Cuivre, grand marché du Souk est l'une des merveilles de lacité, jalousée par les provinces du Nord. Il s'avère que si vous ne pouvez trouver un objet sur le Souk de Punjar, vous ne pourrez sans doute l'acheter nulle part. (...)
Les criminels pris par les Dragons de la Veille Sud ne survivent jamais assez longtemps pour connaître le tribunal et la peur que la Dame Noire répand ne fait que renforcer l'influence de la garde sur le quartier. Lacitéflottante : ensemble hétéroclite de cabanes et de cahutes construites au-dessus de l'eau, lacitéflottante est la version locale des taudis de la Boucane, un bidonville instable où l'on vit comme des bêtes sauvages. Les habitants de lacitéflottante subsistent en récupérant les déchets du Souk, les épaves qui dérivent sur l'estuaire et en acceptant tous les travaux que les autres Punjarans refusent. Comme son nom l'indique, lacitéflottante est une communauté fermée et les visiteurs sont fermement encouragés à ne pas en franchir les limites. Si la Guilde des Voleurs a l'habitude de convoyer ses biens de contrebande par dessous les quais, même elle évite de déranger ceux qui ont leur foyer sur l'eau. (...)
Ici, la vie est calme et paisible, si on excepte les bals costumés et les fêtes grandioses, ce qui sied parfaitement aux plus vieilles et aux plus riches familles de lacité. Bien entendu, à Punjar, rien n'est réellement ce qu'il semble être et le vernis placide des hauts quartiers ne sert qu'à dissimuler des secrets anciens et des pactes maudits. Les nobles de Punjar peuvent faire remonter leur héritage aux fondateurs de lacité, quand leurs ancêtres n'étaient pas des dandys empoudrés mais des chefs de guerre qui régissaient de larges territoires d'une main de fer. (...)
La citadelle de Sombrecage : La citadelle de Sombrecage s'élève hors des brumes marines à quelques distances de la terre, constant rappel pour tous ceux qui voudraient contester les volontés du Seigneur Immortel. Prison d'unecitéremplie de criminel, Sombrecage est le foyer des pires bandits que Punjar pouvait inventer. Les vagues de l'océan martèlent jour et nuit les murs de la citadelle. (...)
Les gardiens de la Sombrecage sont les Geôliers, des factionnaires reconnaissables à leurs robes noires et pourpres. Ils sont rarement aperçus en dehors de la citadelle bien que, parfois, un trio soit envoyé dans lacitépour une mission précise - ce qui cause beaucoup de peur et d'excitation chez la population de Punjar. (...)
Le Pouce du Diable : Connu dans le monde entier comme le repaire du vice et de l'illégalité, le Pouce du Diable porte bien son nom. Perché sur la bordure orientale de lacité, c'est une petite péninsule à une portée des villas nobiliaires et des quais du Souk ; un éperon rocheux connu dans toute lacitépour ses délices étranges, les fortunes mal acquises qui s'y échangent et le danger que l'on y court ; un quartier renommé pour ses tavernes, ses guinguettes, ses cercles de jeu, ses receleurs et ses hôtels borgnes. Ses établissements attirent les riches comme les moins riches, dissimulant derrière une illusion d'opulence criarde l'abjecte pauvreté du quartier. (...)
La Ville neuve et la Rive nord : Les quartiers de la Ville neuve et de la Rive nord sont les adjonctions les plus récentes à lacité, construits au cours du dernier siècle pour loger la population sans cesse croissante de Punjar. (...)
Les habitants de ces deux districts sont essentiellement des artisans accomplis et des marchands - une toute autre catégorie sociale que les quartiers de la rive sud. Ce sont sans doute les quartiers les plus stables de lacité- si personne ne nie la présence de la Guilde des Voleurs, peu de citoyens affichent ouvertement leur allégeances aux vauriens. (...)
Les textes religieux que l'on peut lire dans sa bibliothèque affirment aussi qu'il sera le dernier à tomber lorsque les tempêtes du temps plongeront lacitédans l'oubli. La Forteresse et son clergé semblent être la seule structure permanente au milieu d'une mer de prétendants. (...)
Il paraît même qu'ils auraient une sorte de « chevalerie » primitive, montée sur le dos des plus grosses des grenouilles, portant lances barbillonnées et boucliers de roseau. La Flèche des araignées : au sud de lacité, là où les marais putrides se mêlent à l'océan, se dresse au sommet d'un éperon rocheux une tour noire et solitaire, battue par les tempêtes et les ouragans depuis des siècles. (...)
La tour isolée de la Flèche des araignées attire l'attention au sud, les Cavernes aux sanglots s'étendent silencieusement sous les eaux nauséabondes et la Grande Bourbe, qui abrite des horreurs sans nom aussi anciennes que le monde, grignote chaque jour un peu plus lacité, comme une entité vivante, maléfique. Tous ces mystères, et bien d'autres, attendent les héros assez courageux pour en chercher les réponses. (...)
La vente de ses chevaux engendra des revenus conséquents et elle permit à la famille de construire de nombreuses écuries à l'extérieur de lacité, au nord. Les Dev'shir investirent ces profits dans d'autres affaires, avec des résultats variables - opérations minières, exportation d'épices et de fruits ou soutien à des expéditions menées par des chercheurs de trésor. (...)
Le bijou est un héritage familial, supposé enfermé à l'abri dans la tombe de la famille, au coeur de laCitédes Morts. L'arrogante famille préfère éviter de mêler les autorités locales à cette affaire et offre une récompense substantielle aux aventuriers qui voudraient bien examiner la situation de près. (...)
Est-ce les héros intrépides exploreront le caveau familial ou suivront-ils la piste du mont-de-piété ? l'enquête les mène à une taverne miteuse du Pouce du Diable et en dehors des limites de lacité, jusqu'à une vieille mine de fer à demi-abandonnée. La piste s'arrêtera à un moulin déserté qui surplombe Punjar. (...)Bienvenue à Punjar ... Où que l'on voyage à travers tout le monde connu, nulle cité n'est plus mal famée, plus décadente ou plus mortelle que Punjar. C'est une triste collection, posée sur le sable de la côte, de taudis labyrinthiques, de ruelles enchevêtrées, de murs lépreux et d'échoppes pleines de rats. Les quartiers surpeuplés de cette cité ont produit quelques-uns des pires malfrats et des plus horribles coquins qui ont jamais régné sur les innombrables trônes du nord. Noircie par le ...