EarthDawn sauce Black Book
sur La Boîte à Heuhh
Contient : univers (8)(...) Réponse : Earthdawn, à première vue, respecte tous les poncifs du genre Méd-fan / Dark fantasy en jdr, avec héros 'larger than life', guerriers, voleurs, mages, panthéons divins. A première vue toujours, tu peux penser que c'est un jeu à classes et à niveau, qui propose ununiversavec des monstres et des donjons. Tu peux même penser, en survolant le jeu, que les différentes 'variations' ne sont que des tentatives pas toujours élégantes pour se différencier de Donj' tout en le copiant allègrement. (...)
Ils sont le produit d'une histoire compliquée (les niveaux de magie, l'émergence d'horreurs inommables dont il faut se protéger, des luttes politiques, militaires et économiques ayant présidé à leur création) et de la nature post-apocalyptique de l'universde jeu. Bien entendu, il reste toujours possible de faire du bête hack n'slash, mais tout dans le background pousse à leur donner une vie, une histoire, à les lier à la trame de l'univers. Les lanceurs de sorts n'ont à leur disposition que quelques sorts par jour, mais contrairement à Donj' où ça fait partie du paradigme de l'universsans que ce soit expliqué, là, c'est expliqué, il y a une raison, une évolution de la magie qui est retracée et qui mène à cette limitation. Etc. (...)
Réponse 1 : Globalement, les deux bouquins de base expulsent en une fois tout le côté 'technique' de l'univers, sans avoir besoin d'y revenir dans les suppléments : - Dans le player's compendium, tu trouves donc tous les talents, toutes les disciplines, et tous les petits trucs de développement des personnages et des groupes. - Dans le gamemaster's compendium, tu trouves une vraie présentation de l'univers, en plus de tous les trucs un peu 'catalogue' (créatures, horreurs, dragons, etc.) Par contre, par rapport à la première édition, c'est beaucoup plus mêlé aux informations importantes de contexte : par exemple, la description de chaque discipline reprend la description correspondante dans l'ancien 'Adept's Way' Mais ce ne sont pas des livres qui se lisent d'une couverture à l'autre, ce sont plus des ouvrages de référence, qui posent toutes les bases (toutes), et qui te permettent ensuite de concentrer la gamme sur - des scénarios - des suppléments de contexte Réponse 2 : Des critiques sont dispo en téléchargement gratuit via ces deux liens : Le Recueil du Joueur : http://www. (...)
Ensuite, le chapitre sur l'équipement, j'aurais tendance à le ranger en background aussi, tant il apporte de nouveautés par rapport auxuniversméd-fan classique (genre, les armures que tu dois 'nourrir' avec de l'eau ou avec ta propre énergie vitale, etc) Le reste, encore une fois, c'est de la référence, c'est à dire les règles de base (qui comprennent assez peu de pages au final) et les catalogues de talents, de compétences ou de sortilèges (et là encore, certains sortilèges sont très inspirants. (...)
Réponse : Oui, et bien pour le coup, avec les deux Recueils, tu ne risques pas d'avoir ce genre de problèmes. Toutes les règles, + toutes les bases de l'universsont là. Juste avec ces deux bouquins, si tu aimes écrire tes propres scénars, tu en as pour des dizaines d'années. (...)Un très intéressant sujet a été développé sur Casus No à propos d'Earthdawn, celui de RedBrick qui est traduit par Black Book Edition. Je vous ai compilé les réponses faites par Thom' (profitez en pour faire un tour sur son site) et Damien C sur les questions qui m'ont paru les plus intéressantes. Je vous ai aussi mis sur les ouvrages les liens vers le Grog. La première des réponses d'ailleurs en est une de Thom' sur le 'plus' d'Earthdawn par rapport à d'autres mondes médiévaux. Les autres questions ...