L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : dégâts (48)(...) Si les dés donnent un double 0, vous avez obtenu un 100, ce qui n'est pas bon du tout : dans le cadre d'un test, mieux vaut obtenir un petit résultat. Dark Heresy utilise un autre type de convention, pour des choses telles que lesdégâtsqu'infligent les armes, ou lorsqu'un test réussi peut avoir des résultats variables. Il peut alors vous être demandé de jeter un dé à dix faces et d'appliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au résultat final. (...)
En des circonstances ordinaires, l'Inquisition aurait géré cette affaire à la vitesse où elle l'entend, mais lesdégâtsportés à l'économie de ce monde et par extension à celle de tout le secteur pourraient s'avérer sévères si le problème n'était pas réglé dans les meilleurs délais. (...)
Grenades à FragmentationLorsqu'une grenade à fragmentation explose, elle souffle des éclats de métal jusqu'à 3 mètres du point de l'explosion. Toutes les créatures dans la zone de l'explosion subissent 1d10+3 points dedégâts. La portée de lancer maximale d'une grenade à fragmentation est égale au bonus de Force du personnage x 3 mètres. (...)
Durant les quelques jours écoulés depuis la fermeture des galeries, des secousses causées par la montée en puissance de la Pierre d'Antithèse (cf. page 25) ont entraîné desdégâtsimportants dans les mines à proximité des éboulis. Pour atteindre leur destination, les acolytes vont devoir surmonter plusieurs défis physiques. (...)
Pour éviter toute nouvelle chute, il serait bienvenu d'aider le malheureux avec une corde, comme cela est décrit au paragraphe Une descente à pic. Un personnage qui tombe dans la faille subit 1d10+5 points dedégâts. Cesdégâtsdoivent être notés sur sa fiche ou sur une feuille de papier. Si lesdégâtsque subit le PJ excèdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient et ne peut pas être ranimé pendant une journée. Si lesdégâtsexcèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le personnage s'est brisé la nuque et meurt. Eviter la mort : Les personnages de Dark Heresy sont confrontés à toutes sortes d'occasions de mourir. Une façon presque certaine d'y échapper consiste à dépenser ses points de Destin. (...)
Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles de combat (les tirs d'armes automatiques, l'effroi, lesdégâtscritiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. (...)
Gardez à l'esprit qu'un round ne représente que quelques secondes de temps, ce qui est très court pour accomplir certaines tâches. Infliger desdégâts: Lorsque vous arrivez à toucher un adversaire avec une arme, et que celui-ci n'arrive pas à esquiver, vous lui infligez desdégâts. Chaque arme possède une valeur dedégâts, généralement 1d10 plus un chiffre. Jetez le dé et ajoutez le modificateur au résultat. Vous obtenez ainsi le total de points dedégâts. Soustrayez-y alors le bonus d'Endurance de la cible (encore une fois, le nombre des dizaines de sa valeur d'Endurance). (...)
Si elle porte une armure, soustrayez également ses points d'Armure. Ce qu'il reste correspond aux dommages bel et bien infligés à la cible. Puisque lesdégâtssont cumulatifs, notez ce chiffre quelque part. Tant que les points dedégâtsaccumulés sont inférieurs aux points de Blessures d'un personnage, celui-ci tient le coup, mais s'ils excèdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient, et ne reprend pas ses esprits avant la fin du combat. Si les points dedégâtsexcèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le PJ meurt. La fureur du Juste ! Lorsqu'une attaque touche, le total dedégâtsqui en résulte est normalement égal à 1d10 plus le Si le résultat de ce jet devait encore une fois être un 10, l'Empereur sourit bel et bien au personnage. Le joueur peut immédiatement jeter à nouveau 1d10 et ajouter le résultat au total dedégâts. Cela continue jusqu'à ce que le joueur obtienne autre chose qu'un 10. Exemple : C'est au tour de Cimbria. (...)
Sa Capacité de Tir étant de 39, elle jette les dés et obtient 24. Le tir touche ! Un pistolet laser inflige 1d10+2 points dedégâts. Elle obtient un 9, y ajoute 2, pour un total de 11. A présent, le mutant a 3 de bonus d'Endurance, mais pas d'armure. Le MJ soustrait donc 3 des 11, pour un total final de 8 points dedégâts. Le mutant ayant 6 points de Blessures, le tir est suffisamment puissant pour lui faire perdre connaissance. (...)
Si ce second test est réussi, l'esprit de l'Empereur est avec lui, l'aide dans son attaque et guide sa main. Le joueur peut à nouveau jeter le dé et ajouter son résultat au total dedégâts. Explorer les éboulis : La carte décrivant les éboulis ne représente qu'un minuscule recoin de cet immense dédale à l'atmosphère empoisonnée, aux veines taries, et rempli de mineurs corrompus. (...)
Talents : Armes naturelles (poings), Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Sens aiguisés (vue). Traits : Armes naturelles (les attaques à mains nues infligent 1d10+BF points dedégâts), Charge brutale (+3 points dedégâtsaprès une charge), Peur (les PJ doivent réussir un test de Force Mentale ou rester figés par la peur pendant 1 round). Armes : poings (dégâts: 1d10+5). Equipement : uniforme en lambeaux, bouts de peau coincés entre les dents. DéveLoppement : Le mutant porte des plaques d'identification autour du cou. (...)
Traits: Mutations (purement visuelles: yeux et doigts supplémentaires, peau à motifs colorés et autres). Armes : pied-de-biche (dégâts: 1d10+3), revolver (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: un seul tir par round;dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 6 tirs; rechargement: 2 actions complètes). Equipement : lambeaux de vêtements, outil combiné de mineur. (...)
Talents: Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de poing (MS). Traits : Armes naturelles (griffes et crocs). Armes: griffes et crocs (dégâts: 1d10+4). La spécificité de ce combat est la présence des citernes de prométhéum. Si l'un des PJ devait décider de tirer et ratait son tir, il y aurait 50 % de risques que cela déclenche une explosion incontrôlable, qui sonnerait le glas de tout le groupe, mais aussi de toutes les autres personnes et créatures se trouvant dans cet endroit corrompu. (...)
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque (BE 6), Infection des blessures, Instabilité warp, Nyctalope, Peur, Présence démoniaque. Armes : dents et griffes (dégâts: 1d10+3). Traits du portepeste : Le portepeste possède les traits suivants. Au-delà : les démons sont immunisés contre la Peur, l'effroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques utilisés pour obscurcir, contrôler, ou tromper leur esprit. Démoniaque : le bonus d'Endurance du portepeste est doublé contre toutes les formes dedégâts, à l'exception desdégâtsinfligés par les armes de force, les pouvoirs psychiques et les attaques saintes. Infection des blessures: toutes les blessures infligées par le portepeste s'infectent automatiquement. Instabilité warp : si le portepeste subit desdégâtssans lui-même en causer d'ici la fin de son tour de jeu, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas d'échec, il subit 1 point dedégâts, +1 par tranche de 10 points au-dessus de sa caractéristique. Si cesdégâtssont supérieurs ou égaux aux points de Blessures qui lui restent, le portepeste est renvoyé dans le Warp. Nyctalope: le portepeste voit tout à fait normalement dans l'obscurité complète. (...)
Armure (pare-balles) : armure pare-balles de la Garde (4 points d'Armure). Armes: Hache (arme de corps à corps ;dégâts: 1d10+5 ; Attributs : mal équilibrée [-10 pour parer]). Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: coup par coup;dégâts: 1d10+2 ; autonomie de tir: 30 tirs; rechargement: 1 action complète). Fusil laser long avec 2 cellules énergétiques (arme de base; portée: 150 m; modes de tir: coup par coup;dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 40 tirs; rechargement: 1 action complète). Equipement: uniforme, 1 semaine de rations protidiques recyclées, Manuel d'incorporation du fantassin impérial. (...)
Armes : Canon de poing avec 2 chargeurs (arme de poing ; portée : 35 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+4 ; autonomie de tir : 5 tirs ; rechargement : 2 actions complètes). Coup-de-poing (arme de corps à corps ;dégâts: 1d5+2). Couteau (arme de corps à corps ou de jet ;dégâts: 1d5+3). Equipement : combinaison tachée. Xanthia : femme, spadassin d'un monde impérial. « La violence résout tout. (...)
Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement : 1 action complète). Pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique (arme de poing ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+1 ; autonomie de tir : 15 tirs ; rechargement : 1 action complète). épée (arme de corps à corps ;dégâts: 1d10+2 ; Attributs : équilibrée [+10 pour parer]). Couteau (arme de corps à corps ou de jet ;dégâts: 1d5+2). Equipement: porte-bonheur (cheveux d'un mort), tenue furtive (vêtements courants). Cimbria : femme, recrue, hors-monde. (...)
Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée: 30 m ; modes de tir: coup par coup ;dégâts: 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement: 1 action complète). Fusil de chasse avec 3 chargeurs (arme de base; portée: 150 m ; modes de tir : coup par coup;dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 5 tirs ; rechargement : 1 action complète). Matraque (arme de corps à corps;dégâts: 1d10+2). Coup-de-poing (arme de corps à corps;dégâts: 1d5+1). Couteau (arme de corps à corps ou de jet;dégâts: 1d5+2). Equipement: uniforme de bonne qualité, plaque d'arbitrator, horologium, paquet de cigalhos. Compétences et Talents :Fiche de Référence. (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...