La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : maître (16)(...) Par contre, dans les quartiers malfamés de la ville, les gens aiment les rumeurs, et les personnages seront facilement reconduis vers « quelqu'un qui pourrait les aider »... Quasiment personne ne pourra affirmer avoir vu le groupe, mais si les PJ se débrouillent intelligemment (renseignement DD 15), ils tombent sur un homme qui leur dira qu'un certain Creilath, unmaîtreenquêteur, accompagné de son garde du corps Urzat fourre souvent son nez dans toutes sortes d'affaires qui pourraient lui rapporter. (...)
A l'intérieur, ils trouvent Creilath, assis derrière son bureau, et à ses côtés un demi-orque baraqué qui lui sert de garde du corps. Lemaîtreenquêteur ne demande rien, il attend que les PJ commencent à parler. Comme réponse à leur question, il dit simplement : « Ouais, j'ai déjà vu des types qui correspondent à votre description, un demi-elfe, grand, avec l'oeil crevé, et une dizaine de types qui le suivaient » Les PJ devront marchander pour avoir des informations. (...)
Lors de la prochaine nuit, ou n'importe quand au chois du MJ (peu après l'évanouissement par exemple), la cible plonge dans un état complètement nouveau. Elle atterrit alors au beau milieu d'un rêve étrange où elle est lemaîtrede ses propres mouvements. Dans le milieu où la cible se retrouve (elle peut avoir l'impression que la réalité continue, que le décor et l'entourage ne change pas) elle doit alors affronter une créature étrange, une ombre relativement puissante (Ombre, FP 5). (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague demaître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court demaître(+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court demaître(+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. Facteur de puissance : 10 Equipement : Chemise de mailles en mithral, Anneau de protection (+1), Pique +2, Arc court demaître, 20 flèches, Baguette d'Immobilisation de Personne (18 charges), Parchemin de Dissipation de la magie, Potion de Soins Importants (x4) Alignement : Chaotique Neutre Civax : Ce changelin cherche depuis toujours à éviter les problèmes. Il déteste avoir affaire à une situation compliquée. (...)
Civax n'est agréable avec personne, ce qui le rend vite insupportable aux yeux des personnages. Roublard /Maîtredes ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maîtreenquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils demaître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (4+1/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court demaître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement demaîtreAlignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts par jour (3/4/3). (...)
Imma : Roublarde 1 elfe Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté demaître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière demaître, armure de cuir clouté demaître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. (...)
Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern demaître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...