La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : ombre (13)(...) Pourtant, même an cherchant bien, il est impossible de l'identifier comme l'un des douze draco Pour ce combat, il faut prendre chaque joueur à grammes existants, car s'il y a des ressemblances, la part, car il a lieu séparément pour chacun des pro-forme et la couleur sont totalement différentes de tagonistes. L'ombrequi apparaît dans le cauchemar ce que les PJ ont déjà pu rencontrer. des personnages n'est autre que le manifestement Après le combat contre le spectre, les PJ se retrou du sort de Vol. Sous l'apparence d'uneombre, il vent tous fatigués. tente de s'emparer des personnages. Le sort vivant Les PJ tireront sans doute rapidement les concluessai à répétition d'envelopper sa cible. (...)
Ceci fait, le sions, la marque qu'ils viennent de contracter est combat est remporté... en fait l'effet dont parlait le chef de du groupe rencontré, mais il est impossible de déterminer de quoi *Ombreprimaire (32 pv) il s'agit exactement. Et, les personnages le savent, Au MJ : Ces phénomènes se présenteront plusieurs fois au cours de la campagne. (...)
Le sort de Vol se réveille en fait à un moment inattendu (dans ce cas là lors du rêve des personnages), ce peut être n'importe quand, mais qu'ils soient éveillés ou non, seul le PJ affecté peut voir l'ombreet la combattre. Ce phénomène peut donner forme à des évènements improbables s'ils se présentent en plein public (les personnages affectés auront l'impression que l'ombreest réelle et apparait dans le décor où ils se trouvaient, et tandis qu'ils essaieront de se défendre dans leur « rêve », le public les verra s'agiter, se recroqueviller, devenir fous...). Quand le spectre s'est emparé d'un personnage (avec « enveloppement »), celui-ci se réveille, avec les conséquences de sa défaite... aucun dracogramme ne peut apparaître de cette façon, cette marque n'est pas naturelle... Nos personnages vont alors devoir se lancer dans une conquête aux explications, dans la grande cité des tours, à la recherche d'un spécialiste qui pourrait leur donner la nature exacte de cette marque. (...)
Dans le milieu où la cible se retrouve (elle peut avoir l'impression que la réalité continue, que le décor et l'entourage ne change pas) elle doit alors affronter une créature étrange, uneombrerelativement puissante (Ombre, FP 5). Si celle-ci remporte le combat en parvenant à s'emparer du personnage, celui-ci se réveille et se retrouve alors affecté du dracogramme (voir caractéristiques plus bas). Le DD pour résister aux effets est de 28 (+20 (sort épique), + 8 (modificateur d'Intelligence de Vol)) L'acolyte propagateur doit charger le focalisateur de trois dracolithes différents (Khyber, Eberron et Syberis), avant de déclencher l'effet, ce qui lui prend 3 actions complexes (une pour chaque dracolithe). (...)
La première étape est l'apparition, dans leur sommeil les personnages voient la marque matérialisée par uneombre. Celle-ci s'empare du personnage et il est alors affecté définitivement de la marque en un endroit de son corps, dès son réveil. Il est extrêmement difficile de résister à « l'ombre» tant la puissance du sort est grande. Dans tous les cas (pour l'instant) donc, l'apparition a eu lieu sur ceux sur qui le sort a été lancé. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnonombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. (...)
0 - Détection de la magie, détection du poison, soins superficiels (x2) ; 1er - Bouclier de la foi (x2), frayeur, imprécation, protection contre le Bien ; 2e - Force du taureau, mise à mort, ténèbres.Ombreprimaire : Brume Vampirique. Vase de Taille Moyenne Dés de vie : 5d10+5 (32 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 13 (+0 Dex, +3 parade) Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaque à outrance : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaques spéciales : Enveloppement, Effet Magique Particularités : Vase, Réduction des dégâts 10/magie, Résistance à la magie 15 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours Neutre. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...