La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : puits (27)La campagne du dracogramme de la mort : lepuitsde la mémoire A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. (...)
En effet, tous les défunts de l'Aërenal ne deviennent pas des Immortels, la plupart d'entre eux voient leur dépouille embaumée et traitée par la magie divine pour cheviller l'âme au cadavre. Ces cadavres reposent ensuite dans lesPuitsde Zaënya. Cette information peut être apprise de la bouche d'un Aërenal moins hautains que les autres au moyen d'un jet de Renseignements réussi (DD 22). (...)
Et ces documents, selon ses informations, prendraient la forme d'une carte détaillée de la Côte Nord de l'Argonesse, du Bief des Dragons et de la Plage des Totems. La carte serait enfouie dans un desPuitsde Zaënya en compagnie de la dépouille de son défunt propriétaire. Pour ses recherches, Erky dispose d'une baguette de Parler avec les Morts, il consent à en partager l'usage avec les PJ. (...)
Si les personnages acceptent, Erky continue, sinon, ils devront se débrouiller tous seuls. « Je n'ai pas plus de biscuit sur cesPuitsoù les Elfes conservent leurs macchabées. Je sais simplement comment m'y rendre à travers la jungle. (...)
C'est dangereux mais pas irréalisable surtout si on est plusieurs. Le souci c'est de trouver le bonpuitset la bonne alcôve et pour ça, j'ai un bon tuyau. Un ponte de la Morgrave m'a parlé d'un Elfe fêlé qui vit en ermite dans la jungle depuis des millénaires il paraît. (...)
Selon lui, cet ingrédient lui est nécessaire pour la fabrication de potions et autres fétiches magiques dont il pourra gratifier le groupe. Il connaît en effet lesPuitsde Zaënya et sait dans quelle catacombe et à quel niveau reposent les Anciens de l'époque qui intéresse Erky et les PJ. (...)
Il leur donne un échantillon de baies de vivacitier magiques (1d6+1 potions contenant des sorts de Druide de niveau 2 et 3, NLS 6). Ghalas leur confie aussi les précieuses informations au sujet despuitsde Zaënya : à savoir que les défunts de la période qui intéresse le groupe ont été regroupés dans unpuitsfunéraire à l'écart des autres. Ghalas leur tend un morceau d'écorce d'ébénitier sur lequel il a gravé les coordonnées du niveau qu'il pense être le bon. (...)
Les personnages n'auront qu'à comparer les inscriptions figurant au-dessus des alcôves avec celles de l'écorce. Dans la Jungle du Glaive Lunaire : Rejoindre lesPuitsde Zaënya situés au beau milieu de la Jungle du Glaive Lunaire est déjà une épreuve. De jour comme de nuit, les dangers abondent (deux rencontres par tranche de 12 heures à tirer aléatoirement ou non sur la table fournie plus loin). (...)
Les buissonsoffrentuncamouflage(chances de rater 20%) et imposent une augmentation de 2 aux DD des compétences Acrobaties et Déplacement Silencieux. Le sous-bois aux alentours desPuitsest très dense, les déplacements s'y font au quart de la vitesse de déplacement normale. De plus, il est impossible d'y courir ou de charger. (...)
* De Pylas Talaër à Shaë Mordaï par la forêt : six jours. * De Pylas Talaër au Domaine de Ghalas : trois jours. * Du Domaine de Ghalas auxPuits: trois jours. 1d100 FP Rencontre Référence. LesPuitsde Zaënya : Le groupe finit par rejoindre le site desPuits, principal objet de sa quête. Au MJ : Réussir leur mission implique de réussir un tour de magie et non un tour de force. Foncer dans le tas en espérant éviter flèches et sortilèges et s'en fuir aussi vite est une stratégie vouée à l'échec. (...)
L'idée est qu'ils réussissent quelle que soit la stratégie qu'ils choisiront. Seuls comptent l'ambiance, le stress et le suspense. Au MJ : LesPuitsont été forés il y a des millénaires dans le centre de la Jungle du Glaive Lunaire. Chaquepuitsest entouré par un dense couvert végétal. Chacun est très profond (plus de 400 mètres) et sa base est refroidie magiquement pour la préservation des corps. La paroi dupuitsest percée d'alcôves, chacune accueillant le corps d'un elfe défunt. Chaquepuitscomprend des centaines de milliers d'alcôves que les pasteurs du Passage identifient par un nom. C'est un de ces noms que Ghalas a gravé sur le morceau de bois qu'il a donné au groupe. (...)
Il y a 20% de chance que le groupe tombe sur l'une d'elles au cours de ses manoeuvres sur le site. Lepuitsqui intéresse Erky et les PJ se trouve parmi les plus anciens. Ghalas leur ayant donné des indications assez précises, trouver le bonpuitsnécessite de réussir au moins 3 tests de Survie (DD 15) sur 5 tentatives. Chaque tentative ratée augmente de 10% les risques de rencontrer une patrouille. Lepuitsde la mémoire : 01-15 16-20 21-24 25-28 29-39 40-44 45-46 47-64 65-67 68 2 Nuées d'araignées (1d2) 2 Nuée de chauvesouris (nuit uniquement) 3 Gorille sanguinaire 3 Ettercap 3 Liane chasseresse 3 Mante religieuse géante 4 Dryade 4 Nuée de mille-pattes 4 Troll des jungles 4 Lézard xylomorphe aërenal MM I p201 MM I p201 MM I p17 MM I p108 MM I p167 MM I p284 MM I p93 MM I p203 voir plus bas voir plus bas 69-70 4 Tigre MM I p283 71-79 5 Abeilles géantes MM I p283 (1d3+2) 80 5 Patrouille aërenale voir plus bas (1d2+1 rôdeurs elfes de niveau 2) 81-85 5 Python géant (ser-MM I p283 pent constricteur géant) 86-89 6 Chauve-souris san-MM I p16 guinaires (1d2+2) 90 6 Ettercaps (1d3) MM I p108 91-94 6 Tigres (1d2) MM I p283 95-97 7 Patrouille aërenale voir plus bas (1d3+1 rôdeurs elfes de niveau 3) 98-99 7 Hamadryade voir plus bas 00 8 Sylvanien MM I p234. Au MJ : Près de chaquepuitssont construits des tours de guet et des fortins. Les tours abritent chacune 4 guerriers aërenals. (...)
Le fortin possède une garni son composée de 10 guerriers, de deux mages de guerre, d'une section de 4 guerriers Immortels et d'un prêtre du Passage de bas niveau. Des érudits elfes viennent assez souvent auxPuitspour interroger les morts. Dans ce cas, le commandant du fortin examine son (venant de la cour ou des héritiers) et le confie à la garde du prêtre et d'un mage qui accompagnent le visiteur dans lepuits. Les magiciens du site possèdent des baguettes de vol et le prêtre possède une baguette de communication avec les morts. (...)
Un hé ritier (Diplomatie 20) (ou quelqu'un qui se fait passer pour un héritier Bluff 25, Déguisement 25) peut aussi venir interroger un de ses ancêtres sans autorisation. En plus des alcôves des morts, la paroi dupuitsest percée ça et là de tunnels qui mènent à des mausolées creusés dans la roche. Ces mausolées ont été construits pour honorer les elfes morts durant un événement particulier. (...)
Comme l'aptitude de druide du même nom. Résistance à l'appel de la nature. Comme l'aptitude de druide du même nom. LesPuitsde Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Immortels (intimidation suprême des immortels 1/jour), Protection (protection divine 1 fois par jour, durée 1 heure, le sujet gagne un bonus de résistance de 4 à son prochain jet de sauvegarde). Magicien desPuits: Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
0 - Message, manipulation à distance, réparation (x2);1er - Rayon affaiblissant (2x), feuille morte (2x) ; 2e -Lévitation (2x), vent de murmures ; 3e -Vol. Garde desPuits: Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...