La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : ténèbres (16)(...) Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier,ténèbressupérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau deténèbresJets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. Par une action libre et en dépensant 1 point d'action, Irlian peut augmenter les dégâts d'une attaque contre une cible dotée d'un dracogramme véritable ou aberrant différent du sien. (...)
Ce pouvoir s'active par une action simple provoquant des attaques d'opportunité et nécessite la dépense d'une utilisation du pouvoir deténèbres. Irlian peut alors désigner une créature à moins de 15 mètres, laquelle doit réussir un jet de Volonté (DD 15) ou être aveuglée pendant 1 minute. Manteau deténèbres(Mag ). Ce pouvoir s'active par une action rapide ne provoquant pas d'attaque d'opportunité et nécessite la dépense d'une utilisation du pouvoir deténèbres. Irlian bénéficie alors d'un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent) pendant 15 minutes, au niveau 15 de lanceur de sorts. (...)
De plus, il peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. Ombres profondes (Ext). Lorsque Irlian utilise son pouvoir deténèbres, il peut en dépenser une seconde utilisation pour augmenter sa puissance. Ceci produit un effet identique au sortténèbresprofondes, pour une durée de 24 heures ou jusqu'à ce qu'Irlian décide d'y mettre un terme. Perception spectrale (Mag ). (...)
Dracogramme Durée : Superficiel 10 minutes/niveau de classe Mineur 1 heure/niveau de classe Majeur 24 heures Pouvoirs magiques.Ténèbres, 8 fois/jour ; clairaudience/ clairvoyance, 2 fois/jour ; traversée des ombres, 1 fois/jour. (...)
Par la suite, pour toute la durée de l'effet, Irlian obtient la vision dans le noir à une portée de 18 mètres et ignore tout effet deténèbresou deténèbresprofondes. La durée de l'effet est basée sur le niveau du dracogramme dont est dépensé le pouvoir. Les fugitifs du Khorvaire : Dracogramme Durée : Superficiel 10 minutes/niveau de classe Mineur 1 heure/niveau de classe Majeur 24 heures La description de cette version révisée du spadassin est disponible sur le Scriptorium. (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, saut, son imaginaire ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apaprence, passage sans traces, pattes d'araignée ; 3e - Détection faussée, simulacre de vie,ténèbresprofondes ; 4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement. Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+45 (84 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ; ou arc long composite +1 (+13 distance, 1d8+1/x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ; ou arc long composite +1 (+13 /+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, familier (corbeau) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences : Art de la magie +25, Concentration+20,Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, Connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (Enchantement), Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Science de la robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : rapière +1, arc long composite +1, 20 flèches, pierre ioun (prisme rose laiteux), cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu,ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Mal*, sanctuaire ; 2e - Aide*, arme spirituelle, force de taureau, fracassement, immobilisation de personne, mise à mort, silence, soins modérés ; 3e - Cercle magique contre le Mal*, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants,ténèbresprofondes ; 4e - Arme magique supérieure, châtiment sacré, immunité contre les sorts, puissance divine, soins intensifs ; 5e - Annulation d'enchantement, colonne de feu, exécution, fléau d'insectes, injonction suprême, rejet du Mal* ; 6e - Allié majeur d'outreplan, barrière de lames*, dissipation suprême, mise à mal, mot de rappel ; 7e -Champ de force, destruction, parole sacrée*, scrutation ultime ; 8e - Aura sacrée*, Tempête de feu. (...)
0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2) ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie (x2), lumière brûlante,ténèbresprofondes ; 4e - Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. (...)
0 - Assistance divine (x3), détection de la magie (x3) ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du Bien, faveurdivine,imprécation,perceptiondelamort,rayon affaiblissant* ; 2e - Aide, contrôle mineur des morts-vivants*, discourscaptivant,immobilisationdepersonne, miseà mort,profanation ;3e - Baiser duvampire*, dissipation de la magie, malédiction, panoplie magique,ténèbresprofondes ; 4e - Empoisonnement, énergie négative*, immunité contre les sorts, puissance divine, vermine géante ; 5e - Exécution, fléau d'insectes, sanctification maléfique, vagues de fatigue*. (...)
1er - Soins légers (x3);2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives,ténèbresprofondes. Utilisation du poison (Ext). Murkhas est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son armed'une substance nocive. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...