La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : bouclier (13)(...) Jor'mar ne prend pas de risque et tente de sauver sa peau en ordonnant à son homme de lui servir debouclierpour qu'il sorte de la pièce pour aller réveiller tous ses hommes et se réfugier derrière eux. (...)
Barbare 1/Barde 1/Roublard 12 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+1d6+12d6+14 (66 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2bouclier), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+12 Attaque : Trident +1 de feu (+13 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaques spéciales : rage, contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique, attaque sournoise (+6d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +18, Bluff +18, Connaissances (géographie) +10, Déplacement silencieux +18, Escalade +17 (+19 pour grimper à la corde), Diplomatie +18, Intimidation +18, Maîtrise des cordes +18, Natation +17, Profession (marin) +15 Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 14 Equipement : armure de cuir clouté +2, écu en bois, trident +1 de feu Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)
0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire En rage Dés de vie : 1d12+1d6+12d6 +42 (94 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2bouclier), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : Trident +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 16. (...)
Pirate : Expert 3/Homme d'armes 3 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (géographie) +5, Déplacement silencieux +7, Escalade +7 (+9 pour grimper à la corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +5 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : sabre d'abordage de maître, armure de cuir clouté, écu en bois, 25 po Alignement : Neutre. (...)
0 -Détection de la magie (x2), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance (x2) résistance ; 1er - armure de mage,bouclier, charmepersonne, image silencieuse, projectile magique ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e - Rapidité, suggestion. (...)
Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème,bouclierde la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres III, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. (...)
0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage,bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e : Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt de mort. (...)
Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfes Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17, Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Sorts préparés (4/5/5/5/5/3/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 -hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er -Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2), rayon affaiblissant ; 2e- Détection de l'invisibilité, flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ; 3e - Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e - Assassin imaginaire, détection de la scrutation, peau de pierre, tempête de grêle (x2); 5e- Cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e - Doigt de mort. (...)
0- Détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, brume de dissimulation, projectile magique, sommeil ;2e - Fou rire de Tasha, flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ;3e - Baiser du vampire, clignotement, dissipation de la magie, éclair ; 4e -Bouclierde feu, invisibilité suprême, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e- Cône de froid, magie des ombres, métamorphose funeste ; 6e - Double illusoire, zone d'antimagie. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection, baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne, tempêtede neige, visionmagique ; 4e - Contagion,désespoirfoudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e -Bouclierrapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ;7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e -Bouclierde la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfi- 9 que, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...