La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : ombre (7)(...) Ce dernier revient alors avec ses points de vie initiaux (avant la forme éthérée). Un personnage battu par uneombrerevient avec -1 points de vie. L'ombrepeut être jouée soit par le joueur original (il devra alors interpréter correctement son personnage), soit par le MJ... 44. Mausolée des tueurs : Une puanteur atroce sort de cette pièce plongée dans le noir. (...)
Si elle est en mauvaise posture, elle criera au secours (alertant Oamina si elle est à côté, ainsi que les acolytes qui s'entraînent en 47), puis se changera en chauve-souris pour fuir en longeant les zones d'ombre. * Narga. 52B. Quartiers d'Oamina : L'elfe qui vit ici a porté beaucoup d'attention à l'aménagement de son logement. (...)
Malheureusement, le premier pas fait sur la plateforme détruit la faible illusion que s'étaient faits les personnages : venu de nulle part, une sorte de ver géant fait d'ombresurgit du sol. Il est le gardien des lieux. Crée par Vol de la même manière que le ténébreux du château, le ténébreux rampant va tenter de dévorer les personnages... Déroulement du combat. (...)
0- Berceuse, lumières dansantes, lecture de la magie, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er -Charme-personne, convocation de monstres I, fou rire de Tasha, graisse ; 2e -Flou, image miroir, modification d'apparence, ténèbres ; 3e -Clignotement, état gazeux, rapidité, soins importants ; 4e -Convocation de monstres IV, cri, invisibilité suprême, porte dimensionnelle ; 5e -Dissipation suprême, double illusoire, magie des ombres. Molosse : Molosse d'ombreExtérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnonombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection, baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne, tempêtede neige, visionmagique ; 4e - Contagion,désespoirfoudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ;7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. Sorts de prêtresse. Niveau de lanceur de sorts 19 (+1 pour les sorts de la Loi ou du Mal, +4 pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre la RM). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...