La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : objet (6)(...) Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages devront trouver comment se servir de la tablette dérobée à Malmoelle, car la puissance qu'elle contient n'est pas à mettre entre des mains innocentes, et le langage crypté qu'il recèle n'est pas compréhensible pour beaucoup. Quand l'utilisation de l'objetsera comprise, les aventuriers devront faire vite, et mener à bien la fin de leur quête... Grisemurailles : Les personnages ont donc profité du portail érigé par Vol dans le plan de Dolurrh juste à temps avant qu'il ne se ferme. (...)
Le vol de sa tablette (ainsi que, sûrement, quelques trésors ou informations personnelles) rend compromettant ses plans futurs. Le vol d'un telobjet, qui permet de mettre à nu toutes ses découvertes, est terriblement gênant pour Erandis, puisqu'il pourrait devenir un remède contre la marque qu'elle compte bientôt étendre sur le continent entier (au moyen du puissant artefact, le Globe d'Eptor'cix). (...)
La maison Tharashk avait réussi à marchander avec certains de ces gardiens, ainsi ils passaient sans encombre contre une certaine somme d'argent régulière, ou un bien quelconque (objetmagique par exemple). Les PJ, par contre, ont peu de chances de pouvoir passer un tel accord. En effet, les gardiens de la porte (ils diffèrent pour chaque entrée, mais on considèrera que quelle que soit l'entrée choisie par les PJ, les gardiens seront les suivants) ne connaissent pas le groupe, et conformément à leurs habitudes, s'attaqueront directement à eux... Les adversaires sont les fameuses méduses, qui n'ont rien à voir avec les créatures qui vivent dans les antres de Khyber, mais qui gagnent leur vie en dépouillant les aventuriers. (...)
Les PJ pourront suivre les conseils de la maison et se montrer « amicaux » envers les méduses, en leur offrant unobjetou de l'or. Mais attention, l'attitude de départ des méduses est hostile, il faut trouver un accord rapidement sans quoi elles attaquent tout de suite. (...)
Ténébreux bipède : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 6 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. Pouvoirs magiques. Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 24) annule. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...