La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : objets (8)(...) Il les prévient que s'il a du nouveau, il les contactera au moyen de communication à distance. Ainsi, les PJ peuvent prendre un peu de bon temps, s'équiper, créer de nouveauxobjetsmagiques ou préparer la suite des évènements. Pendant leur séjour, si les PJ se trouvent dans une ville assez importante, ils peuvent voir un crieur public s'avancer sur une place pour annoncer les nouvelles de la semaine : « Oyé oyé. (...)
Eneffet,lasuiteréserveun enchaînementdepéripéties qui laisseront peu de repos aux personnages. Il vaudrait donc mieux qu'ils aient tout préparé dans le prochain chapitre, entre lesobjetsà vendre ou à acheter, les dracolithes à récolter et à mettre en lieu sûr (les personnages devraient penser à déposer les sacs de dracolithes quelque part sous la surveillance de membres de la guilde, Civax par exemple), les tactiques à mettre en place... Annexe : Le globe d'Eptor'cix : Le nom du globe d'Eptor'cix fait trembler les plus courageux. (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objetsmagiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
* La classe de prestige d'exorciste de la flamme d'argent et les dons Accord d'arme magique, Châtiment d'argent et Sursaut héroïque sont décrits dans Eberron - Univers. Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ouobjetsmagiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. (...)
Jusqu'à la fin du tour, tout effet restaurant des points de vie qu'il utilise restaure deux fois plus de points de vie que la normale. Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ouobjetsmagiques d'Angus qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. (...)
Charme-monstre (DD 22), détection des pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Don des langues (Sur). (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objetsmerveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objetsmagiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...