Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : corps (92)(...) Les roublards décochent leurs carreaux sur les premiers intrus. Les sectateurs les engagent ensuite aucorpsàcorps. Si deux sectateurs succombent, les roublards se replient vers les dortoirs. Ils appellent leurs camarades postés dans la salle commune (6), pour prendre les PJ en tenaille. (...)
Le mercenaire la viola et elle tomba enceinte. L'enfant qu'elle mit au monde ressemblait en tous points à son géniteur. Soncorpsétait couvert d'écailles noires, de sa bouche pointaient des crocs aiguisés et ses yeux étaient ceux d'un reptile. (...)
La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1, Scène 3 : Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6corpsàcorps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. Sectateur (Moine 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : kama +1 (+7corpsàcorps, 1d6+3) ; ou mains nues (+5corpsàcorps, 1d8+2) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6), frappe élancée Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, esquive totale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifications de robustesse (voir encadré ci-dessous) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8, Sag 14, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Connaissances (religion) +1, Détection +4, Discrétion +7 (+8 en environnement obscur), Equilibre +7, Escalade +4, Natation +4, Perception +4, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (kama), Esquive, Frappe lacérante Langues : commun et langage secret de secte Equipement : kama +1, potion de soins modérés, potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vêtement en ombreline Alignement : Loyal mauvais. Les scarifications mystiques d'Azavaroth : Les disciples de certaines sectes du Dragon-au-Dessous ont redécouvert des secrets enfouis au plus profonds de Khyber. Ces connaissances perdues traitaient de la transformation descorpsen des instruments de combat, par de sombres rituels magiques. Par l'application de décoctions et d'encres enchantées sur des scarifications encore vives, on peut insuffler à leur porteur des capacités surhumaines. Les sectateurs révérant le grand dragon Azavaroth utilisent cette technique pour renforcer leurs prouesses au combat. Il existe plusieurs types de scarifications enchantées, dont voici les plus courantes : - Scarifications de puissance : accorde un bonus de +2 à la Force. (...)
Tek (roublard 1/ensorceleur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+4d4+10 (24 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : rapière (+1corpsàcorps, 1d6-1/18-20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 16 Compétences : Acrobaties +8, Art de la magie +7, Bluff +6, Concentration +13, Déguisement +8, Discrétion +8 (+9 dans un environnement obscur), Equilibre +6, Escalade +4, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rayon), Esquive, Science de l'initiative, Talent (Concentration) Langues : commun, draconien, langage des voleurs Equipement : rapière, arbalète légère, baguette de projectile magique (niveau 3, 40 charges), gilet de résistance +1, parchemin de couleurs dansantes, potion de soins modérés, potion de détection de l'invisibilité, vêtements en ombreline, trousse de déguisement (8 utilisations), 15 pp Alignement : Neutre mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. (...)
Coutelas (Rôdeur 1/Guerrier 4) : Créature artificielle vivante (forgelier) de taille M Dés de vie : 1d8+4d10+15 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+1 Dex, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +4/+8 Attaque : guisarme +1 (+10corpsàcorps, 2d4+7/ 19-20/x3) Attaque spéciale : - Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Particularités : ennemi juré (humains), empathie animale, défense légère, RD 2/adamantium Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 6, Cha 6 Compétences : Détection +0, Escalade +4, Intimidation +3, Natation -1, Perception +0, Saut +4 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes,Corpsen adamantium, Combattant de brèche CM, Clouage sur place P, Pistage, Volonté de fer Langues : commun Equipement : guisarme +1, pointes d'armure, huile de réparation modérée Alignement : Chaotique mauvais. Gild (Roublard 5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (23 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : épée courte de maître (+7corpsàcorps, 1d6+1/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée courte de maître (+5corpsàcorps, 1d6+1/19-20) et épée courte de maître (+5corpsàcorps, 1d6/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+3d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Contrefaçon +8, Crochetage +5, Décryptage +8, Déguisement +3, Désamorçage/Sabotage +5, Détection +5, Discrétion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5 Dons : Arme en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Langues : commun, elfe, gobelin, langage des voleurs Equipement : 2 épées courtes de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée +1, cape de résistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes monstrueux P, potion de soins modérés, potion de grâce féline, potion de bouclier de la foi (+3), potion de détection de l'invisibilité, antidote, vêtements en ombreline Alignement : Neutre mauvais. Acte 2, Scène 2A : Guerrier hobgobelin : (Guerrier 3) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d10+9 (26 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : cimeterre de maître (+7corpsàcorps, 1d6+3/18-20) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5corpsàcorps, 1d6+3/18-20) et écu à pointe (+5corpsàcorps, 1d6+1) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Déplacement silencieux +2, Discrétion +2, Saut +2 Dons : Combat à deux armes, Combat en phalange CM, Science du coup de bouclier, Volonté de fer Langues : commun, gobelin Equipement : cimeterre de maître, écu à pointes, cuirasse de maître, potion de soins légers, 30 po Alignement : Loyal mauvais. Rôdeur Hobgobelin (Rôdeur 4) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (33 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+4 Dex, +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : arc long composite de force (+2) (+10 distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7corpsàcorps, 1d8+2) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) (+8/+8 distance, 1d8+2/x3) ; ou fléau d'armes léger (+7corpsàcorps, 1d8+2, x2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : empathie sauvage +3, ennemi juré (humains), style de combat à distance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +7, Discrétion +13, Escalade +8, Perception +5, Survie +7 Dons : Arme de prédilection (arc long), Pistage, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : commun, gobelin Equipement : fléau d'arme léger, arc long composite de force (+2) et 20 flèches, chemise de mailles de maître, potion de soins modérés, 50 po Alignement : Loyal mauvais Compagnon animal. Loup. Bardesse Hobgobeline (Barde* 5) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 5d6+15 (35 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : coutille +1 (+7corpsàcorps, 1d10+4/ x3) ; ou arc long composite de force (+2) (+6 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille) Particularités : traits des hobgobelins, musique de barde (5/jour), chant de désespoir (-2), contrechant, inspiration vaillante (+2), chant sacré (contre le Bien) (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +10, Concentration +11, Discrétion +3, Perception +7, Représentation (chant) +10, Utilisation d'objets magiques +10 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Chant du coeur EU, Clouage sur place P Langues : commun, gobelin Equipement : coutille +1, arc long composite de force (+2), 20 flèches, cuirasse de maître, baguette de soins légers, potion de bouclier de la foi (+4), 90 po Alignement : Loyal mauvais. * Les niveaux de barde sont ceux de la version revue et corrigée par l'équipe du Scriptorium, agrémentés des deux premiers niveaux de substitution raciaux du barde hobgobelin, présenté dans l'Ecologie des hobgobelins. Capitaine de la Nef Volante : (Expert 2 / Invocateur 3) Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4corpsàcorps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +13, Bluff +9, Concentration +12, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrétion +7, Profession (capitaine de nef ) +11, Psychologie +5 Dons : Ecole renfoncée (Invocation), Ecriture de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur surhumaine Langues : aérien, commun, draconien, gobelin Equipement : dague de maître, arbalète légère +1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, potion de vol, 2 parchemins de ténèbres, 2 parchemins d'agrandissement, parchemin d'invisibilité, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, grimoire, 10 pp Alignement : Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Ecole de prédilection : Invocation. Ecoles interdites : Enchantement et Nécromancie. Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort ; + 1 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, lecture de la magie, lumière ; 1er - Armure de mage, convocation de monstres I (x2), graisse ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, ténèbres. Acte 2, scène 2B : Féral carnassier : (Féral Barbare 4) Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cognée de bûcheron (+7corpsàcorps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7corpsàcorps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+7corpsàcorps, 1d12+4/x3) et morsure (+5corpsàcorps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sauvagerie (longues dents, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6 Compétences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7 Dons : Férocité férale, Longue rage Langues : commun Equipement : cognée de bûcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloutée, potion de soins modérés, 100 po Alignement : Chaotique mauvais. En rage et sauvagerie : Dés de vie : 4d12+16 (42 pv) Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle, -2 rage), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+10 Attaque : cognée de bûcheron (+10corpsàcorps, 1d12+9/x3) ; ou morsure (+10corpsàcorps, 1d6+6) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+10corpsàcorps, 1d12+9/x3) et morsure (+8corpsàcorps, 1d6+4) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 13, Cha 6. Féral velu ; (Féral Barbare 4) Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cognée de bûcheron (+7corpsàcorps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7corpsàcorps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+7corpsàcorps, 1d12+4/x3) et morsure (+2corpsàcorps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sauvagerie (peau de bête, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6 Compétences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7 Dons : Férocité férale, Longue rage Langues : Commun Equipement : cognée de bûcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloutée, potion de soins modérés, 100 po Alignement : Chaotique mauvais En rage et sauvagerie : Dés de vie : 4d12+20 (46 pv) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +3 naturelle, -2 rage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cognée de bûcheron (+9corpsàcorps, 1d12+7/x3) ; ou morsure (+9corpsàcorps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+9corpsàcorps, 1d12+9/x3) et morsure (+4corpsàcorps, 1d6+4) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 14 Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 6. Darian le déchu (Invocateur 6) : Humanoïde (humanoïde) de taille M Dés de vie : 6d4+18 (33 pv ; +12 pv temporaires) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : arbalète lourde (+5 distance, 1d10/ 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, écoles interdites (enchantement, illusion) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 9, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 8, Cha 10 Compétences : Art de la magie +16, Bluff +7, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Déguisement +4, Détection +1, Intimidation +4, Perception auditive +1, Psychologie +5 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (invocation), Ecole supérieure (invocation), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance Langues : commun, draconien, gobelin, infernal Equipement : bandeau d'Intelligence +2, gilet de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, parchemin de dissipation de la magie, parchemin d'état gazeux, grimoire, sacoche à composantes, 100 pp. Alignement : Chaotique mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts par jour (4+1/5+1/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion acide, détection de la magie (x2), manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Armure de mage (déjà lancé), bouclier, projectile magique (x4) ; 2e - Détection des pensées, rayon ardent, résistance aux énergies destructives (déjà lancé), simulacre de vie (déjà lancé), toile d'araignée ; 3e - Convocation de monstres III, nuage nauséabond, rapidité, vol. Familier. Serpent. Acte 3, scène 1 : Mécaniste du Dragon-au-Dessous (Façonneur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (16 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : gourdin (+2corpsàcorps, 1d6-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : avantage du créateur, coup d'oeil du façonneur, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 16 Compétences: Art de la magie +11, Artisanat (forge) +11, Artisanat (travail de l'os) +11, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +9, Connaissances (mystères) +9, Utilisation d'objets magiques +15 Dons : Affinité magique, Création d'homoncule, Création d'objets merveilleux, Dracogramme superficiel (création), Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Talent (Utilisation d'objets magiques) Langues : commun, draconien, gobelin Equipement : outils d'artisan de maître (comptent comme un gourdin), gilet de résistance +1, bracelets d'armure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion de soins modérés, antidote, solvant universel, 2 parchemins de thaumartisanat, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée Alignement : Chaotique mauvais. Homoncule. Protecteur de fer (cf. Eberron - Univers, page 289). Influx. Niveau de lanceur de sorts 4. Influx par jour (4/3 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Dracogramme. Réparation (2/jour), Réparation des dégâts légers (1/jour) ou Réparation intégrale (1/jour). Mécaniste en ossarmure : Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 4d10+12 (32 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+8 armure), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe +1 (+8corpsàcorps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes +1 (+8corpsàcorps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des forgeliers, vie impie, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 9, Cha 16. L'ossarmure : L'ossarmure est un lourd exosquelette constitué d'ossements de dragon fossilisés. Ces derniers ont été travaillés de façon à former une armure complète qui protège le porteur et lui confère une apparence démoniaque. L'ossarmure est également enchantée par des rituels impies. Elle augmente la puissance physique de son porteur et prolonge sa vie. En terme de jeu, l'ossarmure modifie le profil du porteur comme suit : +8 Force, -4 Dextérité, +4 Constitution Bonus d'armure de +8 (malus d'armure de 8, Dextérité maximale +1) 2 griffes +1 intégrées Traits des forgeliers Vie impie (Ext) : le porteur reste conscient jusqu'à -10 pv, après quoi il meurt. Vision dans le noir (18 m) Un personnage d'alignement bon revêtant une ossarmure subit une perte temporaire de 2 niveaux tant qu'il la porte. Acte 3, scène 2 : Fils du prophète : (demi-dragon noir Samouraï 3) Dragon de taille M Dés de vie : 3d10+9 (30 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : katana (+11corpsàcorps, 1d10+9/ 19-20) Attaque à outrance : katana (+9corpsàcorps, 1d10+6/19-20), wakizashi (+9corpsàcorps, 1d6+3 /19-20) et morsure (+3corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : souffle Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, maniement du daïsho, style de combat à deux armes, fureur kiai. Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences: Diplomatie +9, Intimidation +7, Psychologie +8 Dons : Arme de prédilection (daisho), Combat à deux armes, Cri kiai CM, Défense à deux armes, Maniement d'une arme exotique (katana). Langues : commun, draconien Equipement : katana (épée bâtarde de maître), wakizashi (épée courte de maître), harnois +1, potion de force du taureau, potion de soins modérés, 70 pp Alignement : Neutre mauvais Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une fois par jour, dégâts 6d8 d'acide, jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts. Fureur kiai (Ext). Une fois par jour, par une action libre, bénéficie d'une attaque supplémentaire au plus haut bonus à l'attaque avec son arme secondaire, pendant 2 rounds. Prophète (demi-dragon noir Prêtre 5 du Dragon-au-Dessous) : Dragon de taille M Dés de vie : 5d8+15 (41 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : pique +1 (+10corpsàcorps, 1d8+10/ x3) ; ou griffes (+9corpsàcorps, 1d4+6) Attaque à outrance : pique +1 (+10corpsàcorps, 1d8+10/x3) et morsure (+4corpsàcorps, 1d6+3) ; ou 2 griffes (+9corpsàcorps, 1d4+6) et morsure (+4corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique). Attaques spéciales : souffle Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, aura du Mal, sorts, domaines, incantation spontanée, intimidation des morts-vivants. Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14. Compétences: Concentration +11, Connaissances (religion) +8, Diplomatie +10 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, Puissance divine CM, Vigueur divine CM. Langues : commun, draconien. Equipement : pique +1, harnois, symbole sacré du Dragon-au-Dessous en sombracier (25 po), cape de résistance +2, potion de soins modérés, 70 po Alignement : Loyal mauvais. Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une fois par jour, dégâts 6d8 d'acide, jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5 (+1 pour les sorts du Mal). Sorts préparés (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, faveur divine, frayeur, injonction ; 2e - Aide, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Convocation de monstres III, malédiction, prière. Domaines. Dragon-au-Dessous, Mal. Dramatis personae : Les Hurleurs : Les Hurleurs sont un duo de voleurs légendaires. Ils voyagent dans tout le Khorvaire, attirés par des contrats juteux que leur proposent les barons du crime du continent. Leurs talents de monte-en-l'air et de cambrioleurs sont réputés. Ils sont néanmoins natifs d'Aundair et y ont sans doute leur repaire. On sait peu de choses à leur propos, sinon qu'ils sont partis jeunes pour le Xen'drik et en sont revenus très aguerris dans l'art de « l'exploration ». On raconte également qu'un amour indéfectible lie le halfelin et la férale. Les Hurleurs portent, lorsqu'ils officient, un masque en acier représentant le muffle d'un hurleur. Cette créature maléfique terrorise ses proies de son seul cri. Le duo est réputé user de la même tactique, paralysant ses adversaires avant de s'enfuir avec leur butin. Ils évitent, autant que possible, de laisser un cadavre derrière eux. Ainsi, ils ne se sont jamais attirés la vindicte d'une faction puissante. A moins que leur immunité ne soit due à la reine d'Aundair, pour laquelle ils travailleraient occasionnellement... Veliendel : Veliendel est une elfe à la beauté époustouflante. Elle a charmé plus d'un homme par son seul regard incandescent. Elle irradie d'une aura dangereuse autant qu'attirante. Veliendel est néanmoins trop parfaite pour être réelle... Créature de l'ombre, c'est une manipulatrice chevronnée, aussi douée en magie qu'à l'épée. Les PJ ont peu de chance de la croiser, mais elle est le pouvoir derrière la secte de Korian le prophète. Elle contrôle totalement plusieurs pantins, qu'elle fait danser au bout de fils de soie, des marionnettes qu'elle n'hésite pas à sacrifier afin d'atteindre les buts fixés par son mystérieux maître...Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...