Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : vêtements (3)(...) Après quoi les aventuriers auront le passage tranquille. De cette manière, ils peuvent aussi récupérer lesvêtementsdes gardes et leurs bagues (Détection/Fouille DD 24 pour remarquer ces bagues spéciales) . (...)
Quelle que soit la manière, une fois que les aventuriers auront passé les gardes ils pourront se rendre facilement à la trappe qui descend dans le dernier couloir qui mène à la guilde... La guilde : Les personnages arrivent face à la grande porte d'entrée de la guilde. Ici, un garde vérifie les entrées. - Si les personnages possèdent lesvêtementsqu'ont tous les membres (en les ayant récupéré aux gardes), le garde de la porte ne leur prête guère attention et les laisse passer sans vérifier la bague. (...)
Si toutefois ils font preuve de quelques attitudes qui sont susceptibles de dévoiler leur vraie identité (stress apparent, questionnent le garde, observent l'environnement...), le garde vérifiera. - Si les personnages ont contourné les gardes ou n'ont pas récupéré leursvêtements, le garde vient les voir. Il faut que les PJ trouvent une très bonne raison (Bluff DD 30) pour que le garde croie en un oubli et ne les attaque pas. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...