Pas de Pitié pour les Orques ?
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Contient : maître (11)(...) Ovor (Barbare 2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+4 (16 pv) CA : 15 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Attaque : grande hache demaître(+8, corps à corps, 1d12+6), hache de lancer (+3, distance, 1d6+4) Dons : Arme de prédilection (grande hache) Spécial : Illettrisme, Rage de berserk (1/jour), Esquive instinctive Compétences : Escalade +5, Intimidation +4, Perception auditive +2, Natation +2, Saut +5, Survie +1 Alignement : Chaotique Neutre Equipement : grande hache demaître, 2 haches de lancer, chemise de mailles, potion de soins légers, gri-gri (protection des armes : +1 à la CA, 1/jour). Ovor en rage (Barbare 2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+8 (20 pv) CA : 13 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), pris au dépourvu 12 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +2 BBA/lutte : +2/+8 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 8 Attaque : grande hache demaître(+10, corps à corps, 1d12+9), hache de lancer (+3, distance, 1d6+6). Gobelours : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Points de Vie : 3d8+3 (16 pv) CA : 18 (+1 Dex, +3 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache en bois), pris au dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Attaque : morgenstern (+5, corps à corps, 1d8+2), javeline (+3, distance, 1d6+2) Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Vigilance Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +3, Escalade +2, Perception auditive +4 Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Usant d'une violence et d'une cruauté sans bornes, secondé par des bandits gobelours, le hobgobelin força les tribus des montagnes à rejoindre sonmaître. La dernière à résister à l'appel de Gorash est la tribu du Loup Sanglant. Krym a conçu un plan particulièrement ignoble pour la contraindre à se plier aux volontés du seigneur des montagnes... Description : Krym est un grand hobgobelin bien bâti. (...)
Krym (Roublard 1/Barbare 1/Guerrier 2) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M PV : 1d6+1d12+2d10+15 (34) CA : 22 (+ 9 armure, + 2 Dex, + 2 bouclier, -1 Don [Vulnérable]) JS : Réflexe +4, Vigueur +8, Volonté +3 Initiative : +2 Vitesse : 6m Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5m For 16, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 Particularités : Vision dans le noir (18m) BBA/Lutte : +3 / +6 Attaque : Cimeterre demaître(+7, corps à corps, 1d6+4) crit.18-20x2 Attaque à outrance : Cimeterre demaître(+5, corps à corps, 1d6+3) crit.18-20x2, Bouclier demaître(+5, corps à corps, 1d6) Dons : Science du Coup de Bouclier, Combat à deux armes, Attaque en puissance, Science du renversement, Volonté de fer [handicap : Vulnérable] Compétences : Bluff 4/+4, Déplacement silencieux 4/+4, Détection 4/+5, Discrétion 4/+0, Equitation 4/+7, Intimidation 7/+7, Perception auditive 5/+6, Psychologie 4/+5 Alignement : Chaotique Mauvais Equipement : cimeterre demaître, harnois +1 à pointes, écu de fer à pointes demaître, potion d'agrandissement, 2 huiles d'arme magique, 2 potions de soins modérés. Gros bras : Tactique : Les hommes de main de Jieron sont des mercenaires, entraînés au combat. En cas d'escarmouche, ils dégainent leurs lames et leurs pavois prestement et se mettent en position défensive autour de leur employeur. Ils se replient alors en bon ordre, repoussant les assauts éventuels de l'ennemi. (...)
Jieron (Expert 5) : Humanoïde (humain) de taille M Points de Vie : 5d6 (16 pv) CA : 18 (+2 Dex, +1 don [Esquive], +5 chemise de mailles [+1]), pris au dépourvu 15 Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +5 BBA/lutte : +3/+3 Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 10, Dex 14, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 14 Attaque : masse d'arme légère demaître(+4, corps à corps, 1d6) Dons : Esquive, Négociation, Persuasion, Talent [profession (marchand)] Compétences : Bluff +12, Contrefaçon +5, Détection +9, Diplomatie +16, Equitation +5, Estimation +7, Intimidation +14, Perception auditive +3, Profession (marchand) +12, Psychologie +8, Renseignement +7, Survie +5 Alignement : Loyal Mauvais Equipement : masse d'arme légère demaître, chemise de mailles [+1], poney sellé et harnaché, poudre de dissimulation des traces, potion d'invisibilité, 3 potions de soins légers, antidote, 20po dans sa bourse, 500po dans sa cassette.Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...