La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : maitre (6), maître (6)La Quête de l'Épée d'Argent Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, leMaitrede Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide duMaitreet le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. (...)
II/ le salon : Cette pièce était un salon confortable et agréable où les visiteurs du donjon pouvaient converser avec lemaîtredes lieux. Deux chaises et un petit canapé se trouvent encore ici, chacun recouvert d'un tissu auburn de bon goût. (...)
Il se désigne lui même sous le nom de Barrik, le mage qui a construit ce donjon il y a des décennies, et dit : « Vous êtes entrés dans la demeure de Barrik,maitrede l'inconnu et dompteur des ombres. Je sens une présence maléfique dans ma demeure. » Après avoir parlé, une gerbe de flammes s'échappe des yeux du crâne et entoure un des utilisateurs de magie du groupe ou un elfe. (...)
Ces monstres hideux sont des hommes-rats, sbires du rat-garou qui dirigent ce donjon. Ils essaieront de tuer les aventuriers pour protéger leurmaître, quoiqu'il leur en coute. Si les hommes-rats sont vaincus, les personnages peuvent fouiller la cuisine. (...)
Les créatures sont les corps des quatre anciens apprentis de Barrik. Ils sont restés fidèles à leur ancienmaîtreet tentent de détruire les intrus qui explorent les lieux. Trois d'entre eux sont des zombis communs, le quatrième est plus dangereux car il s'agit d'une puissante goule. (...)
Le second cercueil est protégé par une aiguille empoisonnée qui pique le doigt de celui qui ouvre le cercueil sans précaution (voir page 71 du Guide duMaître). Les personnages peuvent découvrir 100 pièces d'argent et une dague en argent d'une valeur de 50 pièces d'or. (...)
Malgré le froid, les insectes bourdonnent autour de leur festin de chair. Cette pièce a deux utilités pour lemaitredes lieux. Premièrement, elle lui sert à entreposer tout ce dont il n'a pas besoin. Deuxièmement, c'est une bonne défense contre les intrus, car en plus de l'odeur atroce, elle cache un cube gélatineux. (...)
Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes-rats qu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que les PJ ont devant eux est en fait Keshute, le rat-garou etmaitredes lieux. Le garou ne se jette pas immédiatement dans la bataille, mais essaie de discuter avec le groupe. (...)
Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser la magie, la dague d'argent trouvée un peu plus tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argent de sa gange de glace (elle s'appelle Fléau des Loups), ce qui demande de réussir un test de Force (DD 15). Aussitôt que leurmaitreest vaincu, les hommesrats survivants fuient les lieux du combat. XVI/ la cellule : Cette cellule est remplie d'os d'animaux et d'hommes. (...)
+0 ; Lutte +0 ; Att morsure (+3 corps à corps, 1d4 et maladie) ; Esp/ All 1,50 m/1,50 m ; Part maladie, odorat ; Al: N ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +3 ; For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences* et dons : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Equilibre +10, Escalade +12, Natation +10 ; Attaque en finesse * Voir page 280 du Manuel des Monstres Maladie. Fièvre des marais (cf page 394 du Guide duMaître). Armure animée. FP 2 ; Créature artificielle de taille M ;DV 2d10+20; pv 30; Init +1;VD 9m; CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 ; B. (...)
+0 ; Lutte -2 ; Att morsure (+3 corps à corps, 1d4-2 et venin) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part vermine, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), venin (voir texte), toiles (voir texte) ; Al: N ; JS Réf +3, Vig +2, Vol +0 ; For 7, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences* et dons : Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Saut -2 ; Attaque en finesse S * Voir page 284 du Manuel des Monstres Keshute. Voir le rat-garou, page 176 du Manuel des Monstres. Keshute utilise un bâton demaître(suffisamment léger pour permettre de lui appliquer Attaque en finesse) pour se battre et possède une couronne magique semblable à des bracelets d'armure +5. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...