Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : mort (19)(...) L'aventure peut être considérée comme un test de survie, lançant le personnage et la princesse dans une série de situations dangereuses et de rencontres inhabituelles. Ces dernières incluent la rencontre d'un druide et d'un rôdeur, celle d'un seigneurmort-vivant et la confrontation finale avec la sorcière maléfique qui se trouve être le cerveau à l'origine du kidnapping de la donzelle. (...)
Mais la Grande Peste a changé tout cela. Balayant ce coin du monde il y a juste une vingtaine d'années, elle causa lamortd'une grande partie de la population, jusqu'à ce que l'épidémie cesse aussi vite qu'elle était apparue. (...)
» Le PJ se retourne et aperçoit deux gobelins dans l'encadrement de la porte. Surpris de découvrir le dragonmort, ils hésitent à s'approcher et essayent d'empêcher le PJ d'atteindre la porte (qui est la seule position défendable des environs contre cinq adversaires). (...)
La fin de la piste se termine sur un petit bâtiment de 9 mètres dont la porte d'entrée est ouverte. Un gobelinmortdepuis longtemps se tient sur le seuil, le fronton porte l'inscription ‘‘Arrolt''. Si le héros décide de pénétrer dans le bâtiment, ni les gobelins ni le troll ne les poursuivent. (...)
A l'origine, il était utilisé pour amener de la nourriture depuis le royaume de Tramilar. Maintenant, il est caché derrière des broussailles et des débris. Un corpsmorta été placé ici pour décourager les gobelins de l'explorer, mais une fois passé le cadavre, un courant d'air frais peut être ressenti. Il y a 45 % de chances que le corpsmorttombe sur Ariella lorsqu'elle passe à coté, la faisant hurler de terreur. La sortie du tunnel se trouve à une vingtaine de mètres vers le sud. (...)
Ces maudits morts ont encore failli ! dit il tout en brandissant sa baguette vers les personnages. Ne bougez pas ! Votremortsera certaine si vous cherchez à me fuir ! » Il se présente lui-même comme étant Cormot, un alchimiste nécromancien, qui a passé le siècle dernier à chercher de viles connaissances. (...)
Le processus était cependant entamé, lui donnant quelques-uns desattributsdes morts-vivants.Il peut drainer la force des vivants par simple contact. Il peut aussi relever le corps d'unmorten le touchant et contrôle les morts-vivants. Malheureusement, et ceci est son plus grand secret, il ne peut plus lancer aucun sort. « A genoux devant le maître de ce caveau, je suis celui qui maîtrise la vie et lamort. Racontez moi votre histoire ! Si elle m'amuse, vous pourrez me servir, mais si elle ne me plaît pas, vous me servirez d'une autre façon. (...)
S'il est blessé, il se rend. S'il est tué, il revient à la vie en 2d12 heures. Il s'est transformé en une sorte demort-vivant unique, moins puissant que la plupart, mais plus intelligent. Il reste cependant piégé pour l'éternité dans le complexe, le lieu de sa demi-mort, le quitter signerait samortdéfinitive. Son trésor est composé des quelques objets qu'il porte sur lui ainsi que d'un livre de sorts écrit en runes anciennes. 17. (...)
« C'étaient tous de bons fermiers, joyeux, m'a raconté père, note Ariella tristement. Le peuple estmorttrès rapidement. La peste les a tous emportés. Les prêtres n'ont rien pu faire et le peuple s'est retourné contre eux. (...)
C'est elle qui a empoisonné le roi, plaçant son fils malléable sur le trône. Ses plans, au delà de lamortd'Ormath, sont obscurs et changent constamment, bien qu'elle ait fermement l'intention de s'emparer du pouvoir. (...)
Elle espère que ces créatures(six démons Evistros) tueront les soldats, mais elle se lance à l'assaut si elles sont en difficultés. Elle combat jusqu'à lamort. La blague de trop : Deux nuits après que l'histoire soit démêlée, un garde est retrouvémortprès de la salle à manger du château. Il a été étranglé. Une entrevue avec les personnes présentes dans le secteur (un cuisinier, deux serviteurs et un page) donne peu d'indication, bien que le page déclare avoir vu quelqu'un rôder près de la cuisine avant lamortdu garde et que cet individu était vêtu comme un personnage d'échiquier. Un test d'Intuition (DD 20) permet au joueur d'identifier le bouffon. (...)
Il porte des vêtements noir et blanc, dont une cape et des chausses à grelots. Tacheté nie avoir le moindre rapport dans lamortdu garde, mais un test de Perception (DD 12) permet au personnage de remarquer des traces de farine sur les doigts du bouffon. (...)
Dague, bâton, gourdin, deux flasques d'acide (3d8 points de dégâts), 2 potions de contrôle des morts vivants, baguettes de sorceflamme. Cormot, liche avortée Artilleur niveauMortvivant de taille M 300 px Initiative +10 Sens Perception +6 ; vision nocturne Pv 60 ; péril 30 CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 26 VD 6 Contact nécrotique (simple ; à volonté) +10 contre Réflexes ; 1d6 dégâts nécrotiques. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...