Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : sagesse (19)(...) Dans le vieux quartier shiradi, bien que tout le monde prétende avoir vu le cyclope apparaître comme s'il était sorti de nulle part, un jet deSagesse+ Percevoir / 9 permet de constater que le monstre est en réalité apparu dans l'arrière cour d'un petit temple shiradi (il suffit de suivre ses traces). (...)
Pour calculer cette augmentation, donnez à chaque joueur 9 points (des niveaux entiers, pas des « étoiles ») à répartir entre leurs trois Vertus héroïques, puis demandez-leur de recalculer leur Héroïsme. Un jet deSagesse+ Percevoir SD 18 permettra de remarquer dans la cohue du combat qu'un charismatique kahan semble les bénir de ses prières. (...)
Note : si les Héritiers décident de s'intéresser, maintenant ou plus tard, à ces lampes et à la matière qui les compose, demandezleur un jet deSagesse+ Contes SD 15. QR 0 : Assemblés, les débris pourraient former une lampe comme celles qui emprisonnent les djinns. (...)
Les attentats qui ont lieu à Sagrada ne servent personne, en tout cas aucune des forces impliquées, c'est une conclusion que peuvent avoir les Héritiers à ce stade de l'histoire en réussissant un jet deSagesse+ Peuples&Histoire / 9. Peut-être s'en sont-ils doutés, ont-ils déjà eu cette conclusion, mais la réussite de ce jet à ce moment précis de l'histoire, leur en donnera la certitude. (...)
Au premier regard, un Saabi ou un Shiradi reconnaîtra immédiatement dans les enluminures du sabre des symboles attachés au clan salifah. Un jet deSagesse+ Armes SD 9 permet d'immédiatement remarquer qu'il s'agit d'un cimeterre d'apparat, pas d'une arme de guerre. (...)
Une QR de 1 permet de constater que l'arme n'a jamais été trempée dans le sang, une QR de 2 donne de surcroît la certitude que l'arme a été forgée récemment, par un forgeron aussi habile qu'un orfèvre. De plus, sur un jet deSagesse+ Peuples&Histoire SD 12 (Réussite Critique automatique pour tout personnage Salifah, et bonus de +3 à la QR de tous les autres Saabi), en obtenant une QR de 6, un personnage aura la certitude qu'il s'agit d'une mise en scène : jamais les Salifah ne signent leurs crimes de cette façon, jamais leurs assassins ne portent d'armes ornementées, encore moins des armes portant leur nom de tribu. (...)
C'est donc une arme volée et laissée là pour incriminer maladroitement (mais sûrement, puisque tout le monde est tombé dans le panneau) les Saabi. Enfin, en fouillant la chambre (Sagesse+ Percevoir SD 12), les Héritiers trouveront aussi des éclats de terre cuite tout à fait particulière. (...)
En revanche, s'ils montrent le fragment de lampe, sa réaction sera complètement différente. Un jet deSagesse+ Percevoir SD 9 permettra de s'en apercevoir : Il écarquille les yeux en ouvrant largement la bouche, avant de rapidement reprendre son sang-froid. (...)
Pour opposer leurs propres épreuves : Certains Héritiers sont des meneurs d'hommes ou des guerriers suffisamment expérimentés qui sauront s'imposer comme chefs de troupes lors de cette bataille. D'un point de vue technique, ils devront effectuer un jet deSagesse+ Commander contre un SD fixé par Al-Rawi en fonction de l'action entreprise. Au préalable, Al-Rawi modifiera le SD en fonction de l'épreuve décrite par les Héritiers, puis ils pourront faire baisser ce SD en effectuant un jet de Souffle + Galvaniser (pour le recrutement) et un jet deSagesse+ Peuples&Histoire pour s'inspirer des grandes batailles du passé et en tirer de l'expérience. Si les troupes sagradènes sont unies, le SD de départ est de 15. (...)
La QR de ce jet est soustraite au SD du jet final (en cas d'échec, la QE est ajoutée au SD du jet final). Etape 3 : L'Héritier effectue ensuite un jet deSagesse+ Peuples&Histoire SD 9 pour affiner son plan, tirer partie du passé. La QR de ce jet est soustraite au SD du jet final (en cas d'échec, la QE est ajoutée au SD du jet final). Etape 4 : L'Héritier effectue enfin un jet deSagesse+ Commander contre le SD final. En cas de réussite, l'épreuve est remportée, en cas d'échec, l'épreuve est remportée par l'adversaire. (...)
L'Héritier tente alors de motiver des troupes pour le suivre dans cette entreprise et obtient une QR de 5 sur son jet de Galvaniser qui baisse le SD final à 10 ! Malheureusement, il échoue dans son test deSagesse+ Peuples&Histoire (il oublie que la configuration de la ville en cet endroit permet une fuite aisée par les toits des terrasses inférieures) et sa QE est de 1. Le SD du jet deSagesse+ Commander est donc de 11... l'Héritier obtenant une réussite de 23, il parvient à faire écrouler la tour sur les barbares du Krek'Kaos, tuant les deux tiers de cette troupe. (...)
Bien sûr, de nombreux marchands seront récalcitrants, des éleveurs voudront sauver leurs bêtes, etc. Cette épreuve pourrait par exemple se résoudre sur un test deSagesseou Charme + Commander par Héritier. Si un seul d'entre eux échoue, la réussite n'est que partielle et le nombre de pertes humaines sera égale à la QE de l'Héritier multipliée par cent. (...)
max 6 Trempe 11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. Afreeti spectres du silence : Caractéristiques Coordination 6 Puissance 18Sagesse3 Charme 2 Souffle 12 Survie & Initiative Init. max 8 Trempe 23 PV 120 Légende 5 Défense passive 21 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup 18/18. (...)
Augmentez donc la Trempe selon l'armure que portera l'adversaire des PJ. Chamans krekhins : Caractéristiques Coordination 3 Puissance 4Sagesse3 Charme 1 Souffle 3 Survie & Initiative Init. max 4 Trempe 7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. (...)
Fables et Chimères p.57 pour la description de Nahr Goshend Statut Champion Caractéristiques Coordination 4 Puissance 7Sagesse5 Charme 2 Souffle 7 Survie & Initiative Init. max 6 Trempe 17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. (...)
Gardes & mercenaires escartes (Traîne babouches-Vaillants Capitaines) : Caractéristiques Coordination 3 - 3 Puissance 2 - 3Sagesse2 - 2 Charme 2 - 2 Souffle 3 - 3 Survie & Initiative Init. max 3 - 3 Trempe 6 - 8 PV Aucun - 30 Défense passive 11 - 11 Héroïsme 0 - 2 Compétences usuelles Epreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3, Tenir le coup 2 - 3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Epée de la Quête Sainte 6/3 - 8/3 +10 - +11 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Armure légère (Seuil de Protection : 3). (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...