La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : objet (25)(...) En effet, si Xor'chylic acceptera d'aider les PJ contre leur aide, c'est parce qu'il sait que lui et le groupe de Vol vont se gêner, et qu'il se délectera à les observer s'entretuer tandis qu'il profitera de l'occasion pour évoluer en sûreté... Finalement, Xor'chylic acceptera d'aider les personnages plus en profondeur s'ils lui rendent un service qu'ils ne devraient pas avoir de mal à réaliser au vu de leurs capacités dont ils ont fait preuve dans l'arène : « J'ai besoin pour une raison qui m'est personnelle d'unobjetsans importance apparente. Il s'agit en fait d'un gantelet, un druide des confins d'Eldyn le possède depuis toujours comme un symbole de victoire, il l'a récupéré sur une aberration qu'il avait tué, et s'en sert depuis comme trophée de guerre. (...)
Ce sont les restes d'un miroir d'opposition, il fonctionne encore mais étrangement : si un personnage observe son image à l'intérieur, un double de lui se crée conformément à la description de l'objetmagique, sauf qu'il est physiquement différent. Il attaque son clone. 3. Sous-sol : L'escalier secret du rez-de-chaussée descend jusqu'à une porte en pierre. (...)
Il parle, enfin, d'un géant dénommé Eptor'cix, le plus savant de tous ceux de son espèce. Après des années de recherches avec un certain Yamatur, il a mit au point unobjetfait avec le sang des dragons et la magie des géants, unobjetsoufflé dans le verre du nord-ouest du Khorvaire (Ashtakala) qui prend l'apparence d'un globe. Mais Eptor'cix ne maîtrisa plus la puissance de l'objet, qui par une réaction en chaîne mystérieuse devenait de plus en plus puissant sans que personne ne contrôle plus rien : l'objetétait devenu vivant, et absorbait la magie de ceux qui le touchaient. Après avoir épuisé Eptor'cix de toute sa magie, ce dernier ne pouvait plus lancer aucun sort. L'artefact était devenu autonome, il était sans doute plus puissant que n'importe qui ou n'importe quoi, mais inutilisable... Déçu de cet échec, Eptor'cix ne s'arrêta pas là, il mît au point des gantelets qui permettraient à leurs porteurs de maîtriser le globe sans crainte. (...)
Les personnages auront d'autant plus de fil à retordre qu'Essirise dort très peu, et qu'il faudra saisir une opportunité très brève pour se saisir de l'objet. Si les personnages filent avec l'objet, Essirise s'en rendra vite compte et mettra tous les moyens en oeuvre pour poursuivre le groupe des personnages. Si les deux clans se battent, les PJ auront le temps de reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme de dragon noir pour les affronter. (...)
Une fois que les personnages auront récupéré l'amulette (ou s'ils n'arrivent pas à rattraper Essirise), ils devront se rendre à Tharkgun Dhak, la cité des géants, à partir de laquelle ils pourront utiliser le parchemind'Essiriseafind'enchanterl'objet,censé fonctionner en ce lieu. S'ils possèdent une carte, ils verront que la cité est au coeur du Xen'drik, à l'est du désert Menechtarun, à environ 3200 kilomètres du Lac de l'Effroi. (...)
Elle se met alors à pencher légèrement vers l'ouest, les personnages devront suivre sa direction, ils avanceront à la moitié de leur vitesse pour suivre en même temps les changements d'orientation de l'amulette. S'ils vont plus vite, ils ne pourront pas être suffisamment réactifs aux indications de l'objet, et risquent de se perdre. Il leur faudra alors réussir un test de Survie (DD 30) pour retrouver leur chemin avec l'amulette. (...)
Mais pour que les PJ passent, il faut qu'ils affrontent la statue d'Eptor'cix... Déroulement du combat. Le combat n'est guère dangereux, même si cette statue est plus puissante qu'unobjetanimé ordinaire. Seule l'astuce était un défi. Eptor'cix combat avec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun des personnages à leur tour, même si pour cela il doit se déplacer. (...)
), sinon, cela risque d'être difficile de le transporter, et encore plus de l'utiliser... * Piège : Absorption d'énergie. FP 10 ;objetmagique ; déclencheur manuel ; effet magique - absorption d'énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler. (...)
Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans ce temple limitent le pouvoir du Globe, et il faut de toute façon l'étudier un certain temps avant d'en comprendre l'utilisation. Cependant, dès qu'ils s'approchent de l'artefact, les personnages se sentent revivre. L'objetémane une aura qui fait presque guérir ceux qui se trouvent dans son champ d'action. Les personnages ressentent alors le besoin de dormi un peu, et s'ils se reposent, il ne leur faudra que trois heures pour bénéficier de l'équivalent de huit heures de repos. (...)
L'enterrer au fin fond de Xoriat, le plan de la folie, le faire avaler par Io, maître de tous les dragons, le jeter dans le plus grand volcan du Xen'drik... sont des quêtes épiques possibles pour se débarrasser définitivement d'un artefact d'une telle puissance. Hélas, le globe n'est pas la seule source d'ennui. Si les personnages peuvent se débarrasser d'unobjet, ils ne peuvent se défaire de ce qu'ils ont déjà causé, et dans leur quête ils se sont fait beaucoup d'ennemis qui voudront se venger. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, stimulant ; 1er - Bouclier entropique, déguisement, imprécation, injonction, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, discours captivant, invisibilité (x4) ; 3e -Antidétection, dissimulation d'objet, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants ; 4e - Don des langues, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, soins intensifs ; 5e - cercle de guérison, rejet du Chaos, résistance à la magie. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. (...)
Un garde drow sait manipuler les ombres tant et si bien qu'à chaque fois qu'il utilise son pouvoir magique de ténèbres, il peut choisir de créer 8 cases ténébreuses au lieu de centrer l'effet sur unobjet. La première de ces cases doit lui être adjacente et chaque case additionnelle doit au moins être adjacente à une autre. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Statue d'Eptor'cix :Objetanimé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. (...)
Cimatia est une épée à deux mains +5 de lumière. Elle s'active dès que la statue est animée. Piétinement (Ext). Unobjetanimé de taille G ou plus, et ayant au moins 10 en solidité, peut piétiner les créatures faisant au moins deux catégories de taille de moins que lui. (...)
Si ses cibles ne profitent pas de l'attaque d'opportunité à laquelle cette manoeuvre leur donne droit, elles peuvent s'écarter en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 nombre de DV de l'objet+ modificateur de Force de l'objet), auquel cas les dégâts qu'elles subissent sont réduits de moitié. Solidité (Ext). Toutobjetconserve la solidité qui était la sienne avant qu'on ne l'anime. Yamatur : Yamatur, le géant du feu, est le plus craint des géants du Xen'drik. (...)
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur de Vol ne peut plus l'affecter pendant 24 heures. Codex des sortilèges immémoriaux. Cet ouvrage tout à fait particulier est unobjetintelligent mû par sa propre volonté. Il possède une Intelligence de 18, une Sagesse de 18 et un Charisme de 14. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...