La Magie des Ombres - Preview
sur Black Book Edition au format
Contient : dommages (12)(...) Le meneur de jeu est juge de tout effet d'une température extrême sur la zone affectée, mais généralement des températures assez basses ou suffisamment hautes peuvent infl iger desdommagesdus respectivement au froid ou à la fatigue à des personnages sans protection appropriée. La température peut également interférer avec le fonctionnement de certaines machines. (...)
Cette aura fl amboyante n'affecte pas le sujet, mais augmente la VD de toutes ses attaques de mêlée par les succès du lanceur. Les attaques sont traitées comme desdommagesdus au froid, à l'électricité, au feu ou autre élément (voir pp. 154155, SR4 et 158-159 de ce livre) approprié à l'aura, et on y résiste avec la moitié de l'armure Impact. Toute attaque de mêlée réussie contre le sujet signifie aussi que l'attaquant doit résister à desdommagessimilaires du fait de l'aura. La Valeur deDommagesde l'aura est égale à la Puissance du sort. Barrière anti-esprits (Environnemental, Zone) Type : M * Portée : CDV (Z) * Durée : M * VD : (P / 2) Barrière zappeuse d'esprits (Environnemental, Zone) Type : M * Portée : CDV (Z) * Durée : M * VD : (P / 2) + 2 Cette version modifiée du sort Barrière mana (p. (...)
Si la cible tombe d'une plus grande distance, soustrayez la distance maximum permise par le sort avant de calculer lesdommages. Colle (Physique) : Type : P * Portée : CDV * Durée : M * VD : (P / 2) + 1 Bande de colle (Physique, Zone) Type : P * Portée : CDV (Z) * Durée : M * VD : (P / 2) + 3 Ce sort lie la cible à une surface quelconque avec laquelle elle était en contact, avec une Force égale à la Puissance du sort. (...)
Les adeptes berserk gagnent +1 à tous leurs indices d'attributs Physiques mais diminuent aussi l'indice de tous leurs attributs Mentaux de 1 (jusqu'à un minimum de 1) pendant (Magie) minutes. Toutes les réserves de dés associées et les moniteurs deDommagesphysiques et étourdissants sont modifiés pendant la durée du pouvoir. Après que les effets de celui-ci se soient dissipés, les attributs du personnage reviennent à la normale. (...)
Chute libre : Coût : 0,25 par niveau Pour chaque niveau pris dans Chute libre, un personnage peut réduire la distance effective dont il tombe de 2 mètres pour ce qui est de calculer lesdommagesde chute (voir p. 154, SR4). Par exemple, si un adepte avec Chute libre au niveau 3 tombe de 8 mètres, il prend desdommagescomme s'il était tombé de seulement 2 mètres. Bien que ce pouvoir protège desdommagesde chute, l'adepte peut tout de même encaisser desdommagess'il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon couvert de verre pilé ou un sol en train de brûler (à la discrétion du meneur de jeu). Combat en aveugle : Coût : 0,5 Un personnage avec Combat en aveugle possède un « sixième sens » mystique qui lui permet de combattre efficacement même privé de la vue. Combat en aveugle réduit les pénalités de l'obscurité totale à -4 (au lieu de -6). (...)
Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais peut en sortir n'importe quand). Ce pouvoir s'active automatiquement si l'adepte passe en surplus dedommages(voir p. 153 et 246, SR4), plaçant son corps dans un état suspendu. Dans ce cas, l'adepte n'encaissera des surplus dedommagessupplémentaires qu'au rythme de 1 case par (Constitution) heures. Coup dévastateur : Coût : 1 Un adepte avec ce pouvoir peut concentrer sa magie pour briser des obstacles. (...)...UN MONDE ÉVEILLÉ... José avait mal à la tête, comme si quelqu'un lui avait bousillé le cerveau au pic à glace en lui crevant l'oeil au passage. Son champ de vision était encombré de formes et de couleurs indistinctes. Le monde retrouva avec une douloureuse lenteur les contours de la ruelle crasseuse qui lui était familière, peuplée des visages de ses potes Chulos. Ils le regardaient tous avec intensité. Ils se tenaient en demi-cercle à quelques mètres de distance, affichant tous le même ...