Kit de Démo : Système du Jeu
sur Editions Icare au format (36.7 Mo)
Contient : jeu (7)Kit de Démo : Système duJeuComme dans beaucoup d'autres jeux de rôles, quand le résultat d'une action n'est pas directement déductible avec un peu de bon sens (cas des actions impossible à rater ou, au contraire, à réussir), on utilise des dés. (...)
Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur dejeudétermine les chances de succès du personnage. Elles sont égales à : Moyen + Composante + compétence + difficulté — Le moyen est la qualité à laquelle fait appel le personnage : sa puissance, son habileté, son éveil ou sa résistance. (...)
— La compétence est l'entraînement que possède le personnage pour accomplir ce type de tâche. S'il n'a pas la compétence adéquate, elle est tout simplement égale à 0 (à moins que le meneur dejeune décide qu'un minimum de savoir-faire est nécessaire, auquel cas la tentative se soldera automatiquement par un échec). — Et la difficulté, enfin, est un bonus ou un malus que le meneur dejeupeut rajouter pour correspondre plus précisément à la situation. Certaines tâches sont en effet beaucoup plus simples à réaliser que d'autres. (...)
Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de succès, l'action réussit ; sinon, elle échoue. Il arrive que le meneur dejeusouhaite en savoir un peu plus. Dans ce cas, il lui suffit de comparer plus attentivement le résultat du dé et les chances de succès : plus leur écart est grand et plus la réussite est grandiose (ou l'échec lamentable). (...)
Elle ne requiert aucun savoir faire particulier (il suffit d'avoir des muscles) et, vu la charge, le meneur dejeuestime qu'elle est de difficulté moyenne. Les chances de succès de Thorveld sont donc égales à sa puissance (9) + son physique (8) + aucune compétence (0) + aucune difficulté (0), c'est-à-dire à 17. (...)
Sinon, le défenseur évite l'attaque (la pare, l'esquive, le bloque avec son bouclier...). Pour toutes les autres actions, on procède comme indiqué ci-dessus et le meneur dejeuen détermine luimême les conséquences, selon les circonstances. Les dégâts : Lorsque quelqu'un est blessé, il encaisse une blessure qui dépend de l'arme utilisée. (...)Comme dans beaucoup d'autres jeux de rôles, quand le résultat d'une action n'est pas directement déductible avec un peu de bon sens (cas des actions impossible à rater ou, au contraire, à réussir), on utilise des dés. Pour représenter cette imprévisibilité des événements, Anthéas utilise deux sortes de dés : le dé à 20 faces (D20) et le dé à 6 faces (D6). Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur de jeu détermine ...