Campagne du Vieux Royaume : La Gloire de la République
sur La Cour d'Obéron au format (128 Ko)
«Dans les steppes de Féménie, les clans barbares des Boegars échangent des otages pour garantir les alliances entre familles. Pareille idée ne viendrait jamais à l'esprit des Princes-Marchands de Ciudalia : les chutes accidentelles sont trop fréquentes dans les corridors des palais sénatoriaux, tout spécialement celles qui terminent malencontreusement sur la dague que faisait admirer un parent quelconque. C'est au travers de telles subtilités culturelles qu'on peut évaluer le degré de sophistication ...Contient : personnage (5), pj (95)(...) Et devinez qui servira d'informateurs innocents au diabolique Maître-espion ?... Si vous pensez à vosPJ, vous avez gagné ! II. Le scénario. 1) Le Bain de la Déesse. Tout commence à la fête du Bain de la Déesse. LesPJ, qui ne se connaissaient pas forcément auparavant, ont été placé quelques jours plus tôt 'sous l'oeil de la Déesse' par le Mystagogue Bède Locutor ! (...)
Une situation qui est aussi inquiétante qu'exaltante, car si certains 'Retranchés' firent fortune ou rencontrèrent l'amour de leur vie, d'autres furent pendus ou connurent la faillite... LesPJassisteront donc à la Cérémonie du Bain de la Déesse, le jour de l'équinoxe d'automne. Les Aînés et les Vestales sortent d'abord du Temple en entonnant des cantiques, suivis par la Sophonte Aspasia juchée sur un trône à porteurs. (...)
Puis, dans le choeur des cuivres et des tambours, la statue de la Vieille Déesse est portée en procession jusqu'au bord du lac. Les Retranchés (lesPJ) sont chargés de lui retirer les vêtements de l'année précédente (en fait, des pièces de tissu précieux jetés sur ses épaules), puis de la plonger dans le Lac et de la remonter sur la rive. (...)
Le peuple entonne des cantiques, et la déesse est portée à l'intérieur du Temple, suivie de la Sophonte et des Mystagogues. S'ils sont attentifs, lesPJauront pu remarquer le baron de Kaerlund au milieu de la foule. La cérémonie prend fin, et le peuple va se livrer à des réjouissances entre banquets et tavernes. 2) La rencontre du faux Bianco Salvatore. Alors que lesPJquittent la Place du marché, leur attention est attirée par du grabuge dans une ruelle. Trois des hommes de main de Rosso Dagarella, Lazaro, Qaci et Torelle, sont en train de (faire semblant de) passer à tabac Dagarella. Dagarella appelle à l'aide de façon pathétique, et devrait émouvoir lesPJ. Si lesPJinterviennent, les trois larrons tirent la dague et se montrent menaçants. Ils jouent les matamores avec conviction, mais, en cas de confrontation avec lesPJ, amortiront leurs attaques et prendront la fuite dès la première blessure. Dagarella mimera le brave homme éperdu de reconnaissance, embrassera ses sauveurs avec fougue en mouillant leurs joues de ses larmes, appellera sur eux toutes les bénédictions des deux Déesses et du Resplendissant... Il insistera pour offrir un verre auxPJdans l'auberge la plus proche. C'est à la taverne qu'il leur racontera le tissu de mensonges destiné à les recruter. (...)
Il leur fait le portrait de Spada Rapazzoni, tout en les engageant à se montrer très prudents. Si lesPJveulent en savoir plus sur les trois agresseurs de Messer 'Salvatore', celui-ci leur répondra qu'il s'agit d'hommes de Dagarella, que le brigand a dû payer pour éliminer les gêneurs. Gageons que Dagarella saura se montrer persuasif avec lesPJ, et que ceux-ci accepteront sa proposition. 3) Sur la piste de Spada I. LesPJdevraient se lancer à la recherche du mystérieux 'Spada', alias le mystérieux Rosso Dagarella. Ils peuvent se renseigner auprès de diverses sources : Sur la place du marché, Beppo Soderini et Gonzalgo Gripatore, des marchands Ciudaliens, vendent des épices et des armes damasquinées. (...)
Le nom de Spada ne leur dit rien, mais son portrait leur rappelle un voyageur silencieux qui les a accompagnés de Ciudalia jusqu'à Bourg-preux, trois jours auparavant. Ils l'ont perdu de vue en arrivant en ville, mais ils jureront qu'il était seul. Si lesPJévoquent 'Rosso Dagarella', nos deux commerçants deviennent verts de peur et envoient lesPJau diable, tout en criant bien fort qu'ils ne savent pas de qui lesPJveulent parler... A l'auberge 'Aux armes de Garches', le propriétaire, Jobelin Muguet, ne se souvient pas d'avoir vu Spada ou un voyageur correspondant à sa description - mais il voit tant de nobles Ciudaliens... Il ignore tout de Rosso Dagarella. En revanche, si lesPJsont polis ou s'ils lui graissent la patte, Maître Muguet leur rapportera que quelqu'un d'autre cherchait ce 'Spada', deux jours plus tôt. Il leur décrira Oleg, et insistera sur son fort accent ourlandais. LesPJobtiendront des renseignements similaires au 'Gros Brochet', 'Chez Tromblon' et au 'Gai Piquier'. (...)
Au 'Gai piquier', des soldats du guet pourront leur préciser l'identité d'Oleg et sa position d'écuyer du Baron de Kaerlund. Si on leur parle de mercenaires demi-orques, les convives pourront apprendre auxPJqu'il s'agit de la garde du Baron de Kaerlund. A l'auberge 'Au dernier carré', le patron et bon nombre de clients se souviennent d'un marin Ciudalien correspondant au signalement de Spada : la veille au soir, il s'est pris de querelle avec un autre voyageur, un mercenaire originaire du royaume de Ressine. (...)
Les deux hommes sont sortis en découdre dans la rue, et le Ressinien est resté sur le pavé, tandis que le Ciudalien s'esquivait. A l'hospice ou au Temple de la Déesse Douce : lesPJne collecteront rien directement sur Spada. Mais s'ils posent des questions sur un blessé Ressinien, on leur annoncera que l'homme, confié aux soins des Soeurs de l'hospice, est mort dans la nuit. (...)
Les Soeurs sont troublées parce que des mercenaires demi-orques sont venus le matin même leur verser une forte somme pour payer les frais des funérailles du Ressinien, et ont insisté pour qu'on étouffe l'affaire... A la Capitainerie, lesPJn'obtiendront rien des centeniers. Les gardes sont plus bavards, et confirmeront que Baderic cherche un criminel Ciudalien. (...)
Le centenier du guet aurait même ajouté, après avoir vu les blessures du Ressinien : 'Si c'est un simple marin qui sait se battre ainsi, alors je suis un Halfling jardinier !' Si lesPJse renseignent sur les mercenaires demi-orques, les gardes affirmeront les avoir vu en compagnie d'Oleg. Si lesPJse renseignent sur le compte d'Oleg, les gardes pourront renseigner lesPJsur la maison de la rue du Pavois occupée par le Baron de Kaerlund. Si lesPJont des contacts auprès de la Guilde des Fifrelins, ils n'apprendront rien de plus, sinon que les voleurs eux aussi ont connaissance du meurtre du Ressinien. En revanche, des truands se montreront très circonspects si on leur parle de Rosso Dagarella ; ils ont vaguement entendu parler de lui, et sa réputation en fait un type sinistre, qu'ils verraient d'un très mauvais oeil empiéter sur leur territoire ; ils pourront par exemple parler auxPJde la guilde des Chuchoteurs et de sa réputation... Les voleurs ont aussi connaissance de la présence des mercenaires demi-orques, et de leur inféodation au Baron de Kaerlund. Quand lesPJauront rassemblé un certain nombre d'indices et commenceront à soupçonner une connexion entre Spada et le Baron Ivor de Kaerlund, ils croiseront par hasard Eirin Main d'Argent, déjà passablement ivre et tout prêt à trinquer à la santé des Retranchés (à leurs frais, de préférence). Si lesPJlui parlent de Spada ou du Baron, Eirin leur racontera comment il a vu les deux hommes entrer la veille, en pleine nuit, dans la Maison du baron, rue du Pavois. (...)
Eirin finira son récit en racontant sur le mode épique sa fuite éperdue le long de la rue du pavois et de la Place du marché, terminée par un plongeon dans les eaux froides du Lac de Croquerive, pour échapper aux gourdins des trois brutes. Si lesPJvont frapper à la porte de la maison du Baron, ils sont d'abord accueillis par Oleg, qui les laisse sur le pas de la porte et nie bien sûr en bloc tout ce que lesPJont pu collecter comme information. Si lesPJinsistent, ils risquent fort d'avoir affaire aux trois demi-orques qui ont pourchassé Eirin la veille. Toutefois, un mendigot nommé Babousse fait la manche dans la rue - c'est sa zone, affectée par la Guilde des Fifrelins. Il est prêt à renseigner lesPJcontre de l'argent, voire gratuitement s'il y a parmi eux un membre de la Guilde des Fifrelins. Babousse confirmera le récit d'Eirin, et ajoutera qu'il n'a pas vu ressortir le compagnon du baron. Logiquement, lesPJdevraient déduire que Spada est toujours dans la demeure. 4) L'enlèvement de Spada Rapazzoni LesPJdevraient aller retrouver le faux Bianco Salvatore dans la taverne où ils l'ont laissé et lui faire le compte-rendu de leurs recherches. S'ils ont découvert la cachette de Spada, le pseudo-Salvatore leur offre leur récompense, et semble partagé entre la jubilation et l'inquiétude. (...)
Il prétend qu'il lui faut maintenant communiquer un message à 'Rosso Dagarella', mais qu'il n'ose pas le faire lui-même. Il propose un nouvel arrangement auxPJ: revenir le lendemain pour recevoir le fameux message, et le porter dans la maison du Baron. Il leur promet 100 po supplémentaires s'ils s'acquittent de cette mission. (...)
Car sitôt parti de la taverne, Rosso Dagarella rassemble ses hommes pour préparer l'enlèvement de Spada Rapazzoni. Si lesPJtentent de le suivre, il prendra le temps qu'il faudra pour les semer, se faufilant dans les ruelles en employant ses techniques de dissimulation les mieux rôdées. (...)
Puis, laissant son prisonnier sous la garde de ses hommes, il part immédiatement pour Ciudalia, afin d'avertir son employeur, le Sénateur Sanguinella. Heureusement pour lesPJ, il ne sera plus là pour la suite du scénario... mais pourra devenir un ennemi coriace s'ils parviennent par la suite à délivrer Spada. 5) Les dindons de la farce. Trois alternatives se présentent pour la suite du scénario : 1° LesPJsont méfiants et vont surveiller la maison du Baron. S'ils ne sont pas discrets, ils risquent fort d'être pris à parti par six mercenaires demi-orques, en pleine rue. (...)
Le grabuge attire une patrouille du guet ; le Baron de Kaerlund se plaint d'être espionné par des malandrins (lesPJ!) et use de son influence pour les faire chasser par le Guet... S'ils sont discrets, ils peuvent assister à l'attaque de la maison par des silhouettes furtives. (...)
) d'attirer le Guet, qui les prendra pour les voleurs et les arrêtera... ou pire, s'ils se défendent. 2° LesPJvaquent à leurs affaires, après avoir été se renseigner directement auprès d'Oleg au cours de la journée. (...)
Ils délèguent immédiatement le centenier Badéric et une vingtaine de soldats du Guet qui vont cueillir nosPJau saut du lit, et les traîner enchaînés devant le Conseil des Echevins, rassemblé en session extraordinaire. Ils retrouvent Eirin, hilare, enchaîné comme eux, et manifestement encore à demi-saoul. 3° LesPJvaquent à leurs affaires, après avoir eu la prudence d'éviter de s'adresser aux habitants de la maison du Baron. (...)
Le demi-elfe est arrêté alors qu'il cuve une nuit de beuverie, et, encore à demi saoul, évoque sa rencontre avec lesPJ. Ceux-ci sont aussi cueillis par Baderic et amenés devant le Conseil des Echevins, mais seulement à titre de témoins. 6) Une situation de crise. Qu'ils y assistent en tant que témoins ou en tant que prisonniers, lesPJvont comprendre pendant la session du Conseil la gravité du guêpier dans lequel ils se sont fourrés. (...)
Il évoque à demi-mot le spectre d'une coalition de la République et du Duché contre la Marche Franche. Si lesPJsont soupçonnés de complicité avec les agresseurs, le Bailli Papelin et le Prévôt des Marchands Warnachaire proposent immédiatement 1° de les soumettre à la torture pour les faire parler & 2° de les pendre à la tour du gibet. (...)
.. Ceci en gage de bonne foi de la part de la Marche Franche... Donnez quelques sueurs froides à vosPJ, mais permettez-leur de prendre la parole et de se défendre. Qu'ils prennent la parole pour se défendre ou en tant que simples témoins, les explications desPJparaîtront des plus confuses à cause du tissu de mensonges que leur a servi Rosso Dagarella. S'ils prétendent avoir été recrutés par Bianco Salvatore, on fera comparaître le véritable Bianco Salvatore. (...)
un petit homme maigre et arrogant, représentant des intérêts commerciaux de la maison Rapazzoni à Bourg-Preux, qui niera naturellement avoir jamais rencontré lesPJ. En revanche, Messer Salvatore pourra être utile pour débrouiller un peu l'écheveau de l'affaire : il pourra fournir des renseignements précis sur la situation politique de la République, sur la tentative ratée d'enlèvement de Spada Rapazzoni au sein de la cité marchande et sur les rapports entre Rosso Dagarella et la Guilde des Chuchoteurs. Le conseil des Echevins comprendra alors que lesPJont été abusés par un Maître-Espion. Si lesPJont été arrêtés, le conseil leur proposera un marché : la grâce s'ils parviennent à retrouver et à ramener vivant Spada rapazzoni dans les 24 heures. Si lesPJcomparaissent à titre de témoins, le conseil leur promettra une récompense de 1000 po pour la même tâche, alléguant que leur statut de Retranchés leur donne les meilleures chances de réussir. Pendant tout le conseil, Eirin aura manifesté une hilarité de plus en plus déplacée au fur et à mesure que la complexité de la situation se fera jour. (...)
Un peu avant la fin des délibérations, Melanchter le fera jeter au cachot pour le dessaouler. 7) Sur la piste de Spada II. LesPJont très peu de temps pour retrouver Spada Rapazzoni. Et il leur faut derechef mener une enquête. (...)
A l'exception de la taverne où ils ont discuté avec lui et où le patron se souvient vaguement de l'avoir vu... avec lesPJ, personne ne se souvient de lui. Et pour cause : Rosso sait se faire discret et multiplier les apparences. Si lesPJpartent de l'hypothèse que Rosso Dagarella a travaillé avec la Guilde des Fifrelins, ils vont vite être déçus. (...)
Au 'Gros Brochet', ils sont attendus par le Margoulin Sicaire La Bricole et une dizaine de truands vaguement inquiétants. Sicaire La Bricole offre un pichet de piquette auxPJautour d'une table, et leur explique que la Guilde des Fifrelins n'a rien à voir avec l'enlèvement de l'honorable Spada Rapazzoni, et qu'elle ne veut pas plus d'ennuis avec la Guilde des Chuchoteurs qu'avec les mercenaires du Baron de Kaerlund. (...)
Sicaire La Bricole restera mystérieux sur les moyens par lesquels il a été renseigné aussi vite (en fait, la Guilde a été immédiatement prévenue par Grugeot Papelin), mais il insistera en laissant entendre que lesPJfont fausse route s'ils cherchent du côté des Fifrelins, et ajoutera qu'ils risqueraient fort de s'attirer des ennuis s'ils se montrent trop curieux. Si vosPJcontinuent à soupçonner les Fifrelins, tant pis pour eux... laissez-les se fourvoyer. La Guilde n'est pas une institution charitable, et s'ils fouinent d'un peu trop près, montez-leur une embuscade bien tordue dont ils pourront peut-être sortir vivants, mais étrillés et intégralement dépouillés. (...)
Au 'Gros Brochet' et au 'Gai Piquier', on se souvient d'un étranger barbu aux cheveux tressés et aux sourcils remplacés par de grosses cicatrices (il s'agit de Qaci), qui avait une chance insolente aux dés et parlait avec un fort accent Ciudalien. LesPJcroiseront la Mère Fouisset. S'ils l'interrogent sur les trois larrons, elle se souviendra de les avoir vu rôder dans la Ville Haute, non loin de 'Chez Tromblon'. (...)
Toutefois, comme les trois hommes l'ont payé d'avance, il ne tient pas à leur attirer des ennuis, et c'est seulement après l'enlèvement de Spada Rapazzoni, et si lesPJlui font comprendre qu'il risque de gros ennuis avec les Echevins en cachant la vérité que Tromblon leur livre l'adresse de ses locataires. (...)
Autre possibilité pour rendre Tromblon bavard : lui graisser généreusement la patte (au moins 10 po). En outre, si lesPJvont aux renseignements à la Nainerie, nombre de Gnomes et de nains se souviendront avoir vu les trois gaillards, et les renverront chez Tromblon puisqu'il leur semble qu'ils logent dans une de ses chambres. Dès lors, lesPJdevraient enfin pouvoir localiser le repère de Rosso Dagarella. 8) Portes - Voleurs - Prisonnier. En fait, lesPJseront agressés avant même d'avoir atteint l'entrée du repère des Chuchoteurs. Alors qu'ils traversent la Passerelle Biaise pour gagner la Corniche du Faux Pas, ils sont attaqués à l'arc par Lazaro, qui les canarde du haut de la Passerelle des Suicidés. (...)
Si Lazaro est blessé ou s'il se sent serré de trop près, il prend la fuite dans la Ville Haute - mais il reviendra, au moment de votre choix, attaquer lesPJen traître quand ils se seront introduits dans le repère des Chuchoteurs. Le scénario devient un Donjon classique quand lesPJs'attaquent au repère des voleurs. (Voir 'Le repère de la bande de Rosso Dagarella'). 9) La reconnaissance de Spada Rapazzoni. Si lesPJparviennent à délivrer Spada Rapazzoni, celui-ci exigera tout d'abord de récupérer ses armes pour aller trucider d'éventuels Chuchoteurs survivants. Puis, s'ils ont été polis avec lui, Spada Rapazzoni fera l'éloge desPJauprès des Echevins, acceptera de donner son épée à unPJéventuel en souvenir de l'affaire et leur offrira une récompense supplémentaire de 1000 po. S'ils ont été grossiers ou brutaux avec lui, Spada Rapazzoni leur offrira une bourse de 100 pc avec un mépris affiché, et exigera la restitution de toutes ses affaires sous peine de boycott commercial de Bourg-Preux par la famille Rapazzoni. (...)
Une menace suffisamment efficace auprès du Prévôt des marchands pour que le sieur Warnachaire exige aussi desPJdes excuses publiques adressées à l'honorable Spada Rapazzoni... Enfin, noubliez pas les ennuis auxquels unPJqui se serait emparé de 'Tranchecuir' pourrait s'exposer à l'encontre du Capitaine ou d'Eirin Main d'Argent... Celui-ci, du reste, à peine relâché, proposera auxPJd'aller fêter leur victoire 'Aux armes de Garches'... et à leurs frais, bien sûr ! III. Le repère de la bande de Rosso Dagarella. (...)
Entrée : Après un court corridor donnant sur la Corniche du Faux Pas, une porte massive à la serrure grossièrement travaillée en ferme l'accès (Serrure mauvaise, +15% en crocheter). La porte est fermée à clef ; si lesPJont abattu Lazaro, Qaci ou Torelle, ils ont pu récupérer la clef sur l'un d'entre eux. 2. Gîte meublé : Une pièce basse et voutée ; l'épaisseur de la roche assourdit le fracas des forges. (...)
Le coffre est fermé à clef et piégé ; la serrure est piteuse ( +30% en crocheter), mais y toucher déclenche un petit piège à ressort, qui lance un dard provoquant 1d3 points de Dégâts. A l'intérieur du coffre, lesPJne trouveront qu'une lettre, cachetée avec le sceau des Chuchoteurs (Une tête aux yeux et à la bouche cousus). (...)
Si elle n'est pas désamorcée, elle donne l'alerte aux voleurs de garde du Tripot en noyant la bougie qui les éclaire grâce à un mécanisme à base de petit treuil et de ficelle relié à une flasque d'eau. Même si lesPJont déclenché le piège, certains pourront remarquer une ficelle qui court le long de l'échelle en descendant. (...)
Si l'alarme déclenchée par le piège de la trappe du gîte a noyé leur bougie, ils se tiennent en embuscade au bas de l'échelle, tapis dans les ombres. Si l'alarme a été neutralisée, desPJdiscrets pourront les surprendre dans leur partie de cartes. Un pichet de bière et 25 pa traînent sur la table. (...)
Le vacarme des roues du moulin à aube est assourdissant derrière la porte. 4. Escalier piégé : La cinquième marche est piégée : elle se dérobe sous le poids d'unPJplus lourd qu'un halfling et le précipite vers le Moulin. Si lePJne réussit pas un Test sous Dextérité, il chute dans la roue à aube du moulin. 5. Moulin : La salle est emplie de vacarme et d'eau en suspension. (...)
Un conduit permet à l'eau bouillonnante de la Listrelle d'actionner une énorme roue à aube, qui actionne la masse mécanique de la Forge. Seule une corniche humide, sans garde fou, permet de contourner la roue du moulin. Unpersonnagequi tombe dans la roue à aube (à cause du piège de l'escalier) est happé par les pales et subit immédiatement 1d4 points de Dégâts. (...)
Coincé dans la roue, chaque fois qu'il est immergé, il subit 1d2 points de Dégâts. Le conduit d'évacuation est trop étroit pour qu'unPJautre qu'un halfling puisse s'y glisser : des personnes plus grandes s'y coinceraient et s'y noieraient. Le seul espoir pour unPJcoincé dans la roue à aube est que ses compagnons viennent l'en extraire. La porte sud n'est pas fermée à clef. (...)
Le fracas d'une autre forge résonne derrière, accompagné par les voix fortes de nains. Un escalier monte vers l'ouest. Si lesPJne sont vraiment pas discrets (par exemple s'ils ont défoncé la porte communiquant avec la Forge de Naudrung), Qaci les attend en embuscade en haut des marches, et les deux autres voleurs du Mess partiront les prendre à revers par le Moulin. (...)
Cela fait huit ans que la porte de communication entre les deux forges est fermée, séparant deux propriétés distinctes... LesPJferont donc une terrible méprise s'ils débarquent chez les Skjaldi les armes à la main... et les Nains savent se servir de leurs marteaux ! (...)
Mess des voleurs : Cette pièce est occupée par deux tonnelets de bière, deux tables, des tabourets grossiers et plusieurs pièces de gibier sont suspendus à une vieille poutre. Qaci et deux truands sont en train d'y casser la croute quand lesPJarrivent dans les environs. Si lesPJne sont vraiment pas discrets, les voleurs leur tendent une embuscade. Sinon, ils peuvent les surprendre ; toutefois, si lesPJles attaquent depuis la Forge, les fuyards éventuels parmi leurs adversaires iront alerter les voleurs du dortoir. 9. (...)
Dortoir des voleurs : Douze paillasses sont éparpillées dans cette cave relativement sèche et silencieuse. Trois voleurs y somnolent quand lesPJarrivent, sauf s'ils ont été alertés par un de leurs compagnons en fuite, ou sauf si lesPJsont bruyants. Le butin possible est de quatre besaces usagées. Besace 1 : bourse contenant 50 pa ; une dague et son fourreau. (...)
Sur la tombe sont posés un heaume rouillé, un bouclier dont le bois est pourri et une hache d'armes impressionnante (il s'agit de 'Tranchecuir', +1/+2 contre les orques). Si unPJs'empare de 'Tranchecuir', il se fera arrêter dès qu'il aura été vu en sa possession par le Capitaine, qui aura reconnu la hache d'un vieux compagnon de la bataille de la Listrelle. (...)
Eirin aussi pourra reconnaître la hache ; dans un premier temps, il ne montrera rien, mais à la première occasion, il jouera un très sale tour auPJ. Une des enseignes orques du bas relief commande la porte secrète dissimulée au sud. 12. Herse : Au milieu du couloir, une dalle commande une herse qui s'abat juste derrière la porte secrète menant au Tombeau. Si lesPJsortent du tombeau, la herse s'abat sur lepersonnagesuivant celui qui déclenche le piège, provoquant la perte de 1d8 pVie. Si les personnages viennent de la champignonnière, la herse leur barre le passage ; s'ils viennent du tombeau, il est possible qu'elle sépare le groupe en deux. (...)
En ville, il ne porte qu'une longue dague de chasse et son pourpoint de cuir clouté ; il ne revêt ses armes qu'en cas de combat. Portrait Moral : Le Baron est un grand vassal du Duc Ganelon de Bromaël. C'est unpersonnagearrogant, brutal, fier de sa naissance et de son rang. Il sait parfois faire preuve de courtoisie et respecte un code d'honneur aristocratique. (...)
Il porte une cape courte doté d'un long capuchon à bout pointu, un justaucorps aux manches longues passé sur un superbe pourpoint de cuir renforcé (CA+1), et des bottes souples. Portrait Moral : Unpersonnagearrogant et cassant, habitué à se comporter en grand seigneur. Rusé, décadent, amateur d'art et de belles étoffes, il est le produit parfait de l'aristocratie Ciudalienne. Selon toute évidence, lesPJne le rencontreront qu'en le tirant des griffes des Chuchoteurs ; il réclamera ses armes avec autorité et achévera (avec délectation et cruauté) les voleurs qui auraient le malheur de tomber entre ses griffes. Puis, il se montrera grand seigneur avec lesPJ, quoique sans affection excessive. En tout cas, lesPJpourront compter sur un allié influent à Ciudalia - il ne leur tiendra pas rigueur d'avoir été bernés par Dagarella, car il connait la valeur des Maîtres-Espions. Les Chuchoteurs : Rosso Dagarella (le faux Bianco Salvatore). (...)
Voleur Niveau 9 (PX : 2000) Alignement : Loyal Mauvais Force : 10 Dextérité : 17 Constitution : 12 Intelligence : 15 Sagesse : 10 Charisme : 16 PV : 40 TACO : 16 / 14 au tir CA : 7 (Sans armure) / 4 (Pourpoint de cuir) Spécialisations martiales : Epée courte (Facteur vitesse 1 / dégâts 1d6-1d8 ) Arc court composite +2 (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d6-1d6) Gourdin ( Facteur vitesse 2 / dégâts 1d6-1d3) Dague +1 (Facteur vitesse 0 / dégâts 1d4-1d3) Attaque sournoise +4 ; Dégâts X 4 Rosso Dagarella empoisonne les lames de ses armes et les pointes de ses flêches : le round suivant la blessure, toutpersonnageayant raté son jet de sauvegarde contre le poison subit un dégât supplémentaire de 1d8. Compétences de voleur : Vol à la tire : 50% Crocheter : 60% Pièges : 35 % Dépl. (...)
Il est capable d'avoir recours aux postiches les plus divers, de se raser le crâne ou de se teindre les cheveux, d'adopter une voix de basse ou une voix de fausset pour se transformer complètement. Aux yeux desPJ, quand il jouera le rôle de Bianco Salvatore, il paraîtra comme un brave type expansif, maladroit et sentimental. (...)
L'expérience : Découvrir que Spada Rapazzoni est logé chez le Baron de Kaelund rapporte 20 points d'expérience parPJ. Avoir la prudence de ne pas s'adresser directement aux occupants de la maison du Baron rapporte 10 points d'expérience parPJ. Délivrer Spada Rapazzoni rapporte 100 points d'Expérience parPJ.