Création de personnage
sur The Incredible Fétide Grigou Rôliste Show au format
1/ Choisir le milieu d'origine : Armée, Cour des Miracles, Tiers-état, Sciences et lettres, Clergé ou Noblesse. 2/ Choisir une occupation en rapport avec le milieu d'origine. 3/ Choisir un cercle révolutionnaire. La Garde Nationale : les troupes de choc des révolutionnaires, prêtes à en découdre avec les sbires de l'Œil. Les Citoyens-Corsaires : des révolutionnaires hauts en couleur, spécialistes des coups de mains audacieux. Le Jeu de Paume : les protecteurs et logisticiens des révolutionnaires ...Contient : dégâts (15)(...) Puis répartir 9 points entre les caractéristiques (carac max = 5) 5/ Les valeurs dérivées : Points de Vie = 6 + (CON x 2) Points d'Energie = SAG Nombre d'actions/ tour = 1 pour une DEX de 1 ou 2 / 2 pour une DEX de 3 ou 4 / 3 pour une DEX de 5 Déplacement = DEX mètres Bonus auxdégâts(mêlée) = FOR Bonus auxdégâts(tir et lancer) = DEX 6/ Les compétences : (voir l'Annexe 1) Compétences du milieu d'origine : 1 niveau dans chacune. Choisir ensuite INT autres compétences : 1 niveau dans chacune. (...)
Revenus : revenu du milieu d'origine une fois de plus par semaine. Les atouts de milieu : Armée (p18) : Armes de guerre : les armes de guerre infligent 2D6 dedégâts. Armes lourdes (Armes de guerre requis) : les armes lourdes infligent 3D6 dedégâts. Audace : en combat, une prime supplémentaire différente, avec sa pénalité. Compétence d'armée : niveau+2 dans une compétence d'armée. (...)
Vétéran : D6-1 sur la table des blessures graves subies. Cour des Miracles (p19) : Attaque sournoise :dégâts+1D6 sur la 1ère attaque, sur un personnage surpris. Compétence de cour des miracles : niveau+2 dans une compétence de cour des miracles. (...)
Vision nocturne : pas de malus de circonstances avec un minimum de lumières. Tiers-état (p19) : Arme improvisée : trouve toujours une arme improvisée, avec 2D6 dedégâts. Bagarreur : 1D6 dedégâtsà mains nues. Bricolage : jet de Technique (artisanat) sans niveau avec bonus de la caractéristique la plus forte des 2. Compétence de tiers-état : niveau+2 dans une compétence de tiers-état. (...)
Compétence de sciences et lettres : niveau+2 dans une compétence de sciences et lettres. Coup intelligent :dégâts+INT à la place de FOR en mêlée ou DEX à distance. Intelligence : remplacer une caractéristique directrice par INT pour toutes les compétences sans INT. (...)
Les atouts des cercles révolutionnaires (p21) Cauchemars : éléments utiles à l'histoire révélés en dormant, une fois par scénario. Destruction du Khaos : pour un PE,dégâts=SAG à une créature khaotique en vue. Maîtrise du Khaos : PE modifient aussi les dK des autres joueurs ou du MJ. (...)
Les atouts spécifiques des cercles révolutionnaires : La Garde Nationale (p22) : Attaque renforcée :dégâts+XD6 pour une attaque, où X=nombre d'actions sacrifiées à ce round. Botte secrète : une fois par adversaire,dégâts+(bonus aux dégâtsx2). Compétence de la Garde Nationale : niveau+2 dans une compétence de la Garde Nationale. (...)
Coup surprise : une fois par round, après attaque de mêlée réussie, attaque supplémentaire à mains nues. Défense renforcée :dégâtssubis-XD6, où X=nombre d'actions sacrifiées à ce round. Main gauche : pas de malus de circonstance contre plusieurs ennemis si combat avec 2 armes. (...)
Compétence de Citoyens-Corsaires : niveau+2 dans une compétence des Citoyens-Corsaires. Coup mortel : si attaque réussie contre cible surprise, cible meurt si jet de Résistance/dégâtsraté. Embuscade : après 10 rounds de préparation, 1ère attaque+2 etdégâts+1D6. Expert en armes légères :dégâtsdes armes légères à 2D6. Sixième sens : Perception+2 sur action non volontaire. Le Jeu de Paume (p22-23) : Compétence du Jeu de Paume : niveau+2 dans une compétence du Jeu de Paume. (...)