Gefräßburg, Le Fief des Goules
sur Le Sablier Eternel au format (1 Mo)
Contient : personnages (4), pjs (107)(...) Elle peut aussi, et ceci grâce à quelque modifications, s'adapter à l'une des campagnes éditée par Jeux Descartes ou à une campagne personnelle. Cette aventure va emmener lesPJsà affronter des créatures qu'ils n'auraient même pas osé imaginer dans leurs rêves les plus fous. (...)
Jamais, à mémoire d'homme, un hiver n'a été aussi froid; au coeur de l'Empire la température descend en dessous de -30°. LesPJsvont alors découvrir le secret d'un petit village, Gefräßburg, et vont une fois encore tenter de sauver leur peau. (...)
Vos joueurs peuvent ne pas engager leur personnage habituel dans cette aventure. Vous devrez alors créer un groupe dePJsadéquat à leur désir. Il est évident que vous serez libre de modifier les profils de PNJs et créatures à votre guise ou en fonction du niveau de vosPJs. Pour des raisons de facilité, les passages à lire à vos joueurs seront soit en italique soit en italique encadré, ces derniers ayant plus d'importance. (...)
C'est d'ailleurs a qui le rend plus jaloux de Stefan. Il fera toutefois un adversaire de taille pour lespersonnages. Comme son confrère il est atteint de troubles psychologiques et de pénalités. Les siennes seraient flagrantes, s'il ne s'habillait pas avec une longue robe. Une rencontre fracassante : LesPJsarrivent enfin à la fin de leur rude journée. En effet, il fait très froid, il neige depuis 2 semaines, il fait nuit, ils ont du passer 3 heures à remettre une diligence qui s'était abîmée sur le coté d'un chemin, mais ils sont presque arrivés au petit village de Rottefach (village dans la campagne d'Altdorf). (...)
Les autres sont dans la forêt et attendent son signal pour attaquer. Celui-ci sera donné si un où lesPJsattaquent, ou s'ils s'avancent à moins de 7 mètres. Le nombre des hommes-bêtes n'est pas figé; Il faudra toujours qu'il y ait au moins 2 hommes-bêtes par PJ, mais n'hésitez pas à l'augmenter jusqu'à 4 ou 5. Les profils des hommes-bêtes sont disponibles dans le chapitre « Profils ». Si lesPJssurvivent à cette attaque, ils devront aller assez rapidement jusqu'à Rottefach, sous peine de se faire attaquer par d'autres créatures bien pires encore. Evitez que lesPJsne traînent un peu trop, par excès de confiance, après le combat. Faites Sortir des bois une trentaine d'orques en quête d'ennemis... Rottefach : Après quelques minutes de trajet, la piste semble s'agrandir. En fait lesPJsquittent la forêt et une plaine, légèrement vallonnée, la remplace. Maintenant le chemin est bordé de vigne. Enfin lesPJssont arrivés à Rottefach. Rottefach est un petit village de 88 habitants. Il subsiste grâce à ses vins que les vignerons s'empressent de vendre sur les grands marchés d'Altdorf. (...)
Grâce à la situation du terrain à cet endroit, l'ensoleillement permet de produire une grande quantité de vin de très bonne qualité. D'ailleurs sa réputation n'est plus à faire car il est connu au-delà du Stirland. Lorsque lesPJsarrivent, il n'est pas moins de trois heures du matin. Aller frapper à la porte de l'auberge va réveiller son propriétaire et il risque d'être de fort mauvaise humeur. (...)
Si le jet est réussi, il les laissera entrer mais leur fera payer 1 CO par personne pour la nuit. Notez que le jet de Soc peut-être modifié par un bonus de 10% si l'un desPJs(si l'aubergiste le voit) exhibe quelque pièces de monnaie, ou par un malus de 10% si l'un desPJs(visible par l'aubergiste) tient une arme à sa main ou s'il est blessé. Si lesPJsse retrouvent à la porte, ils entendront l'aubergiste leur dire d'aller dormir dans la grange. La grange, qui est plutôt une sorte d'écurie, est un grand bâtiment qui se trouve à environ 50 mètres à droite de l'auberge. (...)
Passez la nuit dans ce bâtiment va être assez dur car il y fait très froid, la paille n'est plus toute fraîche (même plutôt pourrie) et elle sent mauvais. Si lesPJsse dirigent vers la grange, ils auront droit à un jet d'Initiative afin de voir une maison où il y a de la lumière Peut-être pourront-ils y dormir, bien au chaud. (...)
Accordez leur un test de Sociabilité modifié de +10% s'ils disent qu'ils ont été attaqués ou s'il y a un enchanteur dans le groupe, +15% si l'un desPJsest blessé et -10% s'ils adoptent une attitude agressive. En cas de réussite Séléna leur offrira gracieusement une place dans sa maison sinon ils devront se contenter de la grange. Une nuit mouvementée : Séléna, avant l'arrivée desPJs, étudiait des textes relatant des faits étranges se passant dans un petit village nommé Gefräßburg. Elle préparait une visite dans ce village et allait se coucher lorsque lesPJsont frappé à la porte. Elle ne dira rien auxPJsà propos de Gefräßburg. Si lesPJsont réussi à se faire accepter chez elle, ils pourront, après avoir un peu poussé les meubles, dormir dans le salon. Si lesPJssont dans 'l'obligation' de dormir dans la grange, à moins qu'ils aient réussi à aller autre part, cela ne sera pas gênant pour la suite. Vers 5 heures du matin un groupe d'hommes à cheval va attaquer une maison proche de là où sont lesPJs. Ils ont été payés par un vigneron d'un autre village qui veut par ses actes supprimer la production de vin de cette année. Ils mettront le feu à l'une des maisons et ne tueront personne. Leur but est simplement de détruire le matériel et d'effrayer les gens. Néanmoins, si lesPJsvenaient à les attaquer, ils défendraient chèrement leur peau. Les habitants de la maison attaquée pourront s'en sortir indemnes. (...)
Le village va être réveillé par le cri des hommes et les bruits de bris de verre. Un villageois viendra frapper à la porte de Séléna l'informant, ainsi que lesPJss'ils sont présents, de l'affaire qu'il se passe. Séléna leur demandera alors de l'aide, au nom des villageois. Si lesPJssont dans la grange, l'aubergiste, qui viendra les chercher leur demandera de l'aide en échange d'une chambre et d'un repas. Il va falloir que lesPJsse débarrassent de ces malotrus, et vite fait. Ceux-ci sont au nombre de 3 parPJs, ou plus si vous le désirez. Vous prendrez leur profil à la fin du scénario. Quoiqu'il se passe, débrouillez-vous pour que vosPJssortent vainqueurs de ce combat. S'ils questionnent certains des hommes, ceux-ci leur diront pour qui ils travaillent et pourquoi ils ont fait ce sale boulot. LesPJs, s'ils ne dormaient pas chez Séléna pourront alors dormir dans l'auberge et le reste de la nuit se passera sans problème Un contrat d'embauche : Le matin Séléna contacte lesPJs, par n'importe quel moyen et n'importe où. Elle veut leur proposer un marché. Les ayant vu combattre, elle va leur demander un service; une aide pour expédition vers un village. (...)
Séléna faisant tout dans les règles, afin de ne pas se faire tromper sur les services d'éventuels arnaqueurs, lesPJsdevront remplir et signer un exemplaire de contrat. Grâce à celui-ci, en cas de démission prématurée desPJs, elle pourrait les traîner en justice... Si lesPJsacceptent, elle leur paiera leurs chambres à l'auberge pendant ces trois jours, seulement s'ils avaient l'intention de partir et leur conseillera d'aiguiser leurs lames car le voyage sera dur et long. Si certainsPJsne possédaient pas de cheval, elle pourrait leur donner tout de suite 50 CO afin qu'ils puissent en acheter un. Sinon, si ceux-ci n'ont pas l'intention de se payer une bête, il y aurait toujours de la place pour deux d'entre eux sur le chariot. Le départ : Il est 6 heures du matin lorsque Séléna vient réveiller lesPJs, s'ils ne le sont pas déjà, et leur paye un succulent repas, à l'auberge. Si lesPJsavaient des chevaux, ceux-ci ont été nourris et préparés pour le départ. Il est 7 heures du matin, le jour se lève à peine, c'est aujourd'hui Marktag 11 Jahrdrung (voir LCI page 100) et tout le monde est fin prêt pour le départ, direction: Gefräßburg, le fief des goules. (...)
C'est après quelques dizaines de minutes de trajet qu'elle va leurs dire le but de son expédition: venger l'honneur de sa mère. Ne dévoilez pas tout de suite les origines de Séléna, mais dites bien auxPJsque les humgoos possèdent un cri terrifiant capable de rendre fou un homme sain d'esprit. Le village se trouve dans les collines nommées Les Hgercrybs (voir LCI page 101), se trouvant entre Bögenhafen et Grünburg. (...)
Il faut souvent dégager le chariot qui coince dans des ornières. La nuit arrive vite (ses tours de garde aussi...) et tous lesPJsainsi que Séléna sont épuisés. 378 km parcourus depuis le départ. * 9ème jour et 10ème jour: journée totalement identiques à la précédente. (...)
Une visite nocturne : L'expédition s'est arrêtée à environ 500 mètres de l'entrée du village. Il fait nuit, et il est peu probable que celleci puisse être repérée. Néanmoins Séléna ordonne auxPJsde monter la garde deux par deux. Il serait préférable que lesPJsait de quoi se réchauffer car cette nuit la température descendra peut-être en dessous de -20°. Après avoir fait un repas convenable auxPJsSéléna leur montre une carte du village et de ses environs sur laquelle une entrée secrète est montrée. Elle explique aussi que cette entrée est le seul moyen de pénétrer dans le village sans se faire remarquer. (...)
Ceux-ci, des chasseurs tués pendant l'exercice de leurs fonctions ont été ramenés ' la vie' par l'un des deux sorciers du village, Stefan Von Aüfnert, qui exerce son pouvoir à distance, ce qui va permettre auxPJsde ne pas être face à lui pour le moment. Dans un premier temps ils vont regarder incrédules lesPJsde garde et vont tout simplement les attaquer sans un bruit échappant de leur bouche. Ils sont armés de haches et d'arcs, mais dans l'état actuel des choses ils ne sont pas capables d'utiliser cette dernière arme. (...)
Vous trouverez le profil de ces zombies dans le chapitre 'profils' en fin de scénario. Les zombies étant relativement 'frais', leurs armes pourront être récupérées par lesPJs. Tous possèdent une hache, deux d'entre eux possède une épée ainsi qu'un arc simple et 12 flèches, les deux autres possèdent une arbalète et 16 carreaux chacun. (...)
Elle n'a pas néanmoins conscience de la présence des deux sorciers et aura été évidemment surprise par l'attaque des zombies. Elle offrira 50 CO de plus auxPJsvue la difficulté. Il va falloir pénétrer dans les souterrains et atteindre le village (voir carte N°1). (...)
Ces souterrains ont été creusés il y a 300 ans par le seigneur du domaine afin d'offrir au villageois une possibilité de retraite en cas de guerre. Ils ont été très peu visités et recèlent quelques vestiges relativement intéressants. LesPJspeuvent très bien ne pas les voir (au MJ de juger) car ça risquerait de ralentir un peu le rythme du jeu. (...)
Le soin de déterminer cette malédiction vous est laissé. Celleci ne devra pas, néanmoins, être trop sévère pour lesPJs... Le puits sans fond: Un énorme trou occupe la superficie de la pièce circulaire et une grosse chaleur en émane. (...)
Vous êtes libre de rajouter à votre guise des monstres habitant dans ce souterrain. Des moisissures seraient particulièrement bienvenues... A la fin de ce souterrain, lesPJsentreront dans la crypte de la chapelle (voir carte N°3). Le temple : Dès que lesPJspénètrent dans l'enceinte du temple, ils ressentent une force irrésistible qui les pousse à partir. Néanmoins, un test de FM réussi leur permettra de circuler normalement dans la chapelle et ceci jusqu'à la fin de l'aventure. (...)
Dans la bibliothèque se trouvent des registres ou sont notés les différents événements du village. Si lesPJsse mettaient à lire ces registres, vous n'auriez qu'à leur lire le chapitre 'L'histoire' se trouvant en début de scénario (jusqu'à: '. (...)
Il y a aussi quelques livres de messe et d'autres relatant de Sigmar et de la vie des hommes dans le vieux monde. Voici un exemplaire de la lettre que vous pourrez donner auxPJss'ils se donnent la peine de la lire. « Sigmar tout puissant écoute la prière de ton misérable serviteur, accorde lui la force de rendre compte des horribles événements dont j'ai été témoin. (...)
J'espère qu'un jour je serais pardonné pour cet immense pêché, mais maintenant moi seul suis en mesure de corriger cette faute... » LesPJset Séléna sont en sécurité tant qu'ils ne quittent pas le temple où ne se font remarquer par les villageois. Si lesPJsont lu les registres et savent tout sur les origines des villageois, alors Séléna leur racontera la véritable histoire de ses origines. (...)
La cuisine: Une table, quelques tabourets, un poêle (encore en état de fonctionner !), une armoire ainsi que quelques ustensiles de cuisine pourront fournir auxPJset Séléna de quoi cuisiner. Il faudra néanmoins faire attention en s'asseyant car les tabourets sont légèrement vermoulus. (...)
Elles possèdent une Difficulté de Serrure de 30% due à la rouille... Enfin et ceci grâce au sort lancé par le prêtre, aucune créature nuisible auxPJsne pourra entrer dans le temple, ni même dépasser la petite rivière qui le borde... Première vue du village : Vous pourrez utiliser la carte N°2 afin de montrer à vos joueurs l'emplacement des maisons du village. (...)
Leur but est de conquérir l'Empire et de faire trembler le Vieux Monde sous leur dictature. C'est auxPJs, aidés de Séléna, d'empêcher cette fin tragique et de sauver le Monde... Comment les vaincre : La solution à ce problème est de briser le Cristal des Ténèbres et de tuer les deux sorciers. (...)
Les autres sont « retournés en terre » ou sont dans les alentours proches du village. Plusieurs solutions sont possibles: * Attaque frontale: VosPJsforment un groupe armé et intellectuel très puissant, si puissant qu'ils peuvent affronter directement la horde, briser le cristal et tuer les deux sorciers. (...)
* Filature discrète: Surveiller les allées et venues des nécromants, déterminer les moments où ils sont les moins protégés et attendre l'instant adéquat pour attaquer est une solution efficace et élégante. Cette solution comporte néanmoins quelques risques puisqu'il faudra que lesPJssortent de leur cachette afin de pouvoir suivre les sorciers. Ils rencontreront par conséquent quelques ennemis sur leur chemin (voir après; 'Les rencontres'). (...)
* Guet-apens: Attendre les sorciers un endroit choisi et leur 'sauter dessus' au moment voulu devrait être la solution qui viendra à l'esprit desPJs. Cette solution sera sans doute couplée à celle décrite ci-dessus. Ces trois solutions sont données à titre d'exemple. Il est sûr qu'il y aura peut-être autant de solutions que dePJs. Néanmoins, ces trois solutions devraient être les plus utilisées. Si lesPJsélaborent une solution, demandez leur un plan précis de ce qu'ils vont faire. Ceci vous permettra mieux d'anticiper la réaction des ennemis. N'empêchez pas lesPJsd'exécuter un plan aussi farfelu soit-il. S'ils sont dans l'erreur, ils s'en rendront compte assez tôt... La suite du scénario va maintenant être beaucoup moins dirigée. En effet lesPJspourront entreprendre tout ce qu'ils voudront et ce, dans le l'ordre qu'ils voudront. C'est pourquoi, dans cette partie, vous serez peut-être amenés à improviser. (...)
Faire une rencontre ne signifie pas systématiquement être repéré. En cas de rencontre jetez 1D100. Si le jet est inférieur ou égal au nombre dePJsx 10%, ceux-ci ont été repérés. S'ils se déplacent de nuit avec un moyen d'éclairage, cette chance est augmentée de 20% (Nombre dePJsx 10% + 20%). Si un jet de Discrétion est réussi dans cette situation, considérez que lesPJsdissimulent partiellement l'éclairage pour ne par être remarqués. Annulez donc le malus de 20%. Le jour: Comme il l'a été dit précédemment, les tests d'Observation sont réduits. (...)
De plus, les chances de rencontrer des morts-vivants dans le village sont aussi réduites. La nuit: Seuls lespersonnagesdoués d'une vision nocturne pourront voir dans le village. Les tests étant toujours modifiés. (...)
Cette partie du scénario peut être très longue comme extrêmement courte. Ce sont vos interventions qui redonneront un peu de fil à retordre auxPJsou au contraire leur facilitera la tâche. Les chapitres qui suivent présentent un peu les situations dans lesquelles peuvent s'embarquer lesPJs. Elles ne sont pas toutes là car Sigmar seul sait que lesPJsn'ont pas d'égaux pour se mettre dans des situations cocasses. Séléna et les humgoos : Si, et ils en auront l'occasion, lesPJsse battent contre les humgoos, jeter 1D100 à chaque Tour de combat. Si ce jet est inférieur aux points de Cl des humgoos, ceux-ci ne maîtrisent pas leur peur et crient (voir règles spéciales). (...)
Séléna, quant à elle, tout à fait consciente de ce pouvoir attendra le moment opportun pour l'utiliser. Par exemple, si lePJssont en mauvaise posture avec les sorciers. Il est important de dire que la Démence ne fonctionne pas sur les squelettes, ceux-ci étant immunisés contre toute règle de Psychologie. Suivre les sorciers : Les sorciers ne se promènent pas toujours ensembles. C'est pourquoi, lesPJspeuvent aussi bien les tuer un par un que deux en même temps. Il y a 40 % de chance que lesPJsne rencontrent qu'un sorcier. Prendre le ou les sorciers en filature exige de la part des aventuriers de ne pas être remarqué pas des humgoos ou des morts-vivants (test de Discrétion réussi). (...)
Dans le cas contraire les sorciers s'évanouiraient instantanément dans les airs donnant pour ordre àla garde de tuer lesPJs. Si lesPJsont été remarqués par les sorciers, leur chance de rencontrer un ennemi est augmentée de 30%. La maison des nécromants : Découvrir la maison des nécromants demandera une filature de ces derniers. La maison ne se trouve pas en vue du temple. Si lesPJsla visite, ils auront 50% de chance de les y trouver. Néanmoins, ceux-ci ne seront pas seuls; ils sont toujours accompagnés de 5 héros-squelettes comme escorte. Si lesPJsengage un combat contre les sorciers, ils devront déjà vaincre les squelettes. Pendant ce combat, les sorciers pourront à leur guise fuir et se réfugier dans une autre maison. LesPJsn'auront plus qu'à les redécouvrir. Les sorciers auront, dans ce cas, emporté le Cristal des Ténèbres. Accordez auxPJsun test d'Observation afin de leur faire remarquer que l'un des sorciers porte une pierre dans ces bras. (...)
Cette occasion est le moment rêvé de pénétrer dans la maison des nécromants afin de la visiter et peutêtre de voler le cristal. La maison aura dû être auparavant repérée. Si ce n'est pas le cas, lesPJspourront toujours la retrouver en les fouillant une à unes. Si lesPJsentrent dans une maison, ils auront 70% de rencontrer 5 humgoos, qui les prendront alors pour de la nourriture... (...)
Cette occasion se représentera tous les deux jours car les nécromants vont rencontrer d'autres trafiquants. La découverte du secret : Si lesPJsarrivent à pénétrer dans la maison qu'occupent les sorciers, sans que ceux-ci ne soient là où ne les voient, ils pourront peut-être trouver le Cristal des Ténèbres qui se trouve dans la cave. (...)
Celle-ci correspondra en terme de jeu à une recrudescence des surveillances et ainsi à 50% de chance supplémentaire d'être repérés (voir 'Les rencontres'). Tendre une embuscade : LesPJsauront la possibilité de tendre des embuscades. Pour cela, ils devront d'abord avoir repéré l'endroit de l'embuscade, préparer un plan. (...)
Le combat pourra alors être effectué comme dans les règles décrites dans WJRF page 106. Si le lieu de l'embuscade n'est pas un lieu fermé (cul de sac), ou si lesPJspeuvent être vus par d'autres créatures ils devront réussir un test de Discrétion par Tour d'attente en embuscade. (...)
Si le lieu de l'embuscade ne se trouve pas dans le village, ce jet sera bonifié de 20%. Fuir vers le temple : LesPJsdevront sans doute fuir vers le temple afin d'échapper à un danger quelconque. A chaque fois qu'ils devront le faire, un groupe d'individu trois fois plus important que celui desPJsse mettra en travers de leur route juste devant l'entrée du temple (avant la rivière, qu'ils ne traverseront pas). LesPJsdevront réussir 3 jets sous la Force ou rester bloqués par des ennemis (de la race que vous aurez choisie). La seule solution de passer une fois bloqué est d'abattre deux ennemis. (...)
Une fois ces deux créatures éliminées, la route est libre jusqu'au temple. Détruire le Cristal : Une fois en possession du Cristal des Ténèbres, lesPJspourront, soit le garder précieusement, soit le détruire. Ce chapitre énonce les conséquences d'un tel acte. (...)
Dès le lever du soleil suivant, tous les mortsvivants tomberont en poussière. Il ne restera plus dans le village que les humgoos et les deux nécromants. LesPJspourront alors profiter de cette aubaine pour les éliminer. Ils devront le faire avant que les nécromants aient ramené à la vie d'autres morts. (...)
La confrontation : Ce sera à vous, MJ, de décider du moment adéquat de la confrontation finale entre le ou les sorciers et lesPJs. Comme il a été vu au chapitre 'Suivre les sorciers', ceux-ci ne sont pas toujours ensembles. Ce détail permet auxPJsde tendre une embuscade à l'un des sorciers, de le faire prisonnier, etc. Il serait bien que lesPJsne puissent pas du premier coup abattre le ou les sorciers. En effet, ceux-ci appelleraient un groupe de morts-vivants à leur aide et profiteraient de la confusion générale pour battre en retraite. (...)
Ces petites défaites pour les aventuriers devraient augmenter la haine qu'ils ont envers les sorciers et leurs sbires. Dès que le combat final sera enfin en vue, les sorciers feront tout pour parlementer avec lesPJs. Ils voudront les emmener chez eux afin de leur faire comprendre les raisons de leurs actes. Si lesPJsne sont pas trop convaincus, 'comment ce fait-il qu'ils aient fait confiance à l'une des leurs, une humgoo'? Toute cette histoire n'est qu'une ruse afin de gagner du temps. Par exemple si lesPJssuivent le sorcier chez lui, celui-ci lancera un sort de 'main de poussière' et touchera 2PJs. Si les sorciers sont encore ensemble lors de la confrontation finale, cela facilitera l'utilisation des sorts. En effet, l'un d'eux pourrait parler auxPJspendant que l'autre lancerait la formule du sort. Accordez auxPJsse trouvant à moins de 3 mètres un jet en Ecouter à 30% afin d'entendre les paroles du sorcier lançant le sort. Ils ne pourraient évidemment pas le comprendre à moins qu'ils ne soient eux-mêmes nécromants. (...)
S'il ne reste plus qu'un sorcier, celui-ci attendra le moment adéquat pour lancer se sort. Par exemple, lors du trajet vers la maison ou si lesPJsréfléchissent, légèrement éloignés, sur la marche à suivre ou encore si lesPJssont occupés avec d'autres ennemis. Toutefois, ce sort ne pourra être utilisé qu'une seule fois, car lesPJsdevraient bien se rendre compte de leur erreur. Néanmoins s'ils continuaient à faire confiance aux hommes, ceux-ci ne se gêneraient pas d'utiliser encore une fois le sort. Si lesPJsn'avaient nullement l'intention de parlementer (sage décision), ou si les sorciers avaient déclenché le combat en utilisant la 'main de poussière', ceux-ci se battraient jusqu'à la mort. (...)
Règles spéciales: A la différence des humgoos, Séléna, comme les humains, est répugnée à l'idée de se nourrir de cadavres. Donc ne craignez rien pour vosPJsblessés, elle ne les mangera pas... Cri de démence : Séléna, et les humgoos, ont la capacité, grâce à un cri, de rendre fous n'importe qu'elle créature. (...)
Il mesure environ 1,80m et est habillé d'une robe rouge sombre et a souvent sa capuche qui lui retombe jusqu'aux yeux. LesPJspourront ne pas remarquer son apparence lorsqu'ils le verront. Carrière: Sorcier Nécromant niveau 4. (...)
Hommes-bêtes : Les hommes-bêtes de cette région sont particulièrement agressifs et s'attaqueront auxPJssans hésiter. Ils combattront jusqu'à la mort. De toute façon ils sont presque certains de gagner; leur chef le leur à dit. (...)
Psychologie: Haine profonde envers les morts-vivants (surtout les goules) et les sorciers nécromants. Cette règle ne s'applique que pour lespersonnageshumgoos et non pour les humgoos en tant que créature du bestiaire. Age: 8D12 / 8D20 années. (...)
Points de destin: Les humgoos étant des créatures exceptionnelles leur nombre de points de destin varie en conséquence. 1D4+2. Compétences initiales: Lespersonnageshumgoos peuvent choisir une compétence initiale parmi Sens de la magie, Chance, Charisme. (...)
1 - 60 +1 61 - 80 +2. 81 -100 +3 101 - 120 +2. 121 - 140 +1 141-190 +0. Vous pouvez faire jouer à vosPJsun humgoo. Toutefois lesPJscandidats à un tel type de personnage devra Plans et aides de jeu.« Gefräßburg, le fief des goules » est une aventure individuelle qui peut se dérouler à presque n'importe quel endroit de l'Empire, pour peu qu'il y ait une forêt. Elle peut aussi, et ceci grâce à quelque modifications, s'adapter à l'une des campagnes éditée par Jeux Descartes ou à une campagne personnelle. Cette aventure va emmener les PJs à affronter des créatures qu'ils n'auraient même pas osé imaginer dans leurs rêves les plus fous. « Gefräßburg, le fief des goules » se déroule ...