La clé du mensonge
sur Le Sablier Eternel au format (357 Ko)
Contient : personnages (5), pjs (115)La clé du mensonge Où les investigateurs comprennent que les apparences peuvent parfois être trompeuses... NB : L'un despersonnagesprincipaux de cette intrigue s'avère être de la même famille que l'un desPJsde votre groupe. C'est pourquoi, le nom d'empreint ; ANTON devra être remplacé par le nom de famille de votre PJ. (...)
C'est vrai qu'une créature aussi jolie, intelligente, manipulatrice et sournoise qu'elle, est mal acceptée par la population d'ARKHAM et ses alentours. Lespersonnages, à la recherche d'obscures vérités, vont s'allier avec une personne inconnue de tous. Hélas, celle-ci, à l'instar des investigateurs, nourrit l'espoir secret de voir le monde se diriger vers un chaos fatal à l'espère humaine. LesPJsvont, au cours de cette aventure, rencontrer cette femme aux abords machiavéliques et l'intégrer parmi eux à leurs dépends. (...)
* Les plans et diverses aides de jeu nécessaires au bon déroulement de la partie. Préliminaires : La clé du mensonge est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5personnagesde niveau moyen. Les joueurs pourront prendre lespersonnagesqu'ils ont incarnés lors d'une précédente aventure s'intégrant dans une campagne. Pour augmenter l'effet de surprise desPJsqui découvre que leur « amie » est la méchante, il serait souhaitable qu'une joueuse incarne le personnage de Mérédith. Celui devra collaborer discrètement avec le maître et incarner un personnage aux noirs desseins ; en deux mots, un traître à la cause. (...)
Les caractéristiques des PNJs ne sont guère impérieuses, il est évident que vous serez libre de modifier les caractéristiques des opposants auxPJsen fonction de leur niveau. Pour des raisons de facilités, les passages importants où à lire à vos joueurs seront écrits en italiques. (...)
De plus, il serait plus préférable qu'ils résident tous à Arkham, mais cela est loin d'être une obligation. Vous devrez vous arranger si nécessaire. L'histoire : Arkham, 19 avril 1922, lesPJsreçoivent ou achètent, comme d'habitude, l''Arkham Ardvertiser'. Au cours de la lecture, lesPJsdécouvrent grâce à un jet de Chance réussi qu'une découverte surprenante a été faite aux alentours d'Arkham : un ancien sanctuaire indien, a été mis à jour par une équipe de chercheurs. Ce sanctuaire se trouve non loin d'Arkham, à environ 10 miles au nord-ouest, près d'un site nommé « Grottes de SALMANZ ». (...)
Malheureusement, peu de temps après la découverte, un des membres est mort dans des conditions mystérieuses. Il se trouve que cet individu n'était pas inconnu desPJs. Benjamen ANTON, l'oncle d'un desPJs, est mort. Le neveu reçoit une lettre de sa tante et décide d'aller la réconforter. Le neveu, après avoir discuté longuement avec sa tante décide, avec l'aide de quelques amis, de retrouver l'assassin de son oncle. (...)
Pour cela, elles décidèrent de le « harponner » avec la belle montre en or, sans savoir qu'elles n'avaient jamais été si près de la vérité... Retrouvailles : LesPJslisant l'Arkham Advertiser auront lu l'article concernant la mort de Benjamen ANTON. Donner l'aide de jeu N°1. (...)
Vous devrez trouver un moyen pour incorporer les autres investigateurs à moins qu'ils ne connaissent déjà le PJ concerné par la lettre. Aller chez la tante : Sarah ANTON habite 10 S. Sentinel Street à Arkham. Lespersonnagesvenant de Boston mettront environ 1 heure et demi pour s'y rendre en voiture et pour ceux qui voudraient prendre le train, le trajet leur coûterait deux dollars pour une heure de voyage. (...)
Au moins pourras-tu connaître ta jeune cousine Meredith. Je t'attends avec impatience. Sarah. Rencontre avec Sarah ANTON : LesPJsseront accueillis chaleureusement par Sarah et cette dernière invitera le ou les PJ(s) à venir boire un thé dans un petit salon garni de livres (livres sans aucun rapport avec le mythe). (...)
Elle et sa fille, qui a hérité de sa mère son statut de sorcière, cherchent par n'importe quel moyen à faire apparaître Nyogtha pour les aider dans leurs projets. Son but est d'utiliser lesPJsafin qu'ils la conduisent à ses fins. Pour cela, elle va, avec l'aide de sa fille, les manipuler pour les pousser à découvrir l'indice qu'il leur manque pour accéder à Nyogtha (voir chapitre « Les grottes »). (...)
En cas de découverte, (tardive de préférence) le joueur viendrait aux côtés du gardien à la plus grande stupéfaction de tous, honteux de s'être fait berner à ce point ! L'héritage : Pendant la discussion entre lesPJset Meredith, Sarah se lève et va chercher une boîte dans une armoire du salon. Les yeux humides, elle tend cette boîte à son neveu en lui disant : « Mon neveu, je te donne ce qui te revient. (...)
Elle a appartenu à tous les hommes ANTON depuis 3 générations. Maintenant le PJ en est le propriétaire... Le gîte et le couvert LesPJssont très bien accueillis par les deux femmes ANTON. Sarah leur offre en échange de leur collaboration le gite et le couvert. ChaquePJssera logé dans une des grandes chambre de la villa. L'accueil est de qualité et Sarah n'hésite pas à offrir auxPJsdu brandy (la cave de la vieille villa est pleine de vin et de spiritueux datant d'avant 1900) et un cigare pour qu'il puisse mieux digérer leur copieux diner. LesPJsn'ayant pas de feu sur trouveront une petite boite d'allumette dans la boite de cigares (voir chapître « Une poignée d'allumettes »). La montre : Il est probable que lesPJsn'aient jamais vu de pareille montre. Le gousset de la montre est en or massif. Bien qu'aillant appartenue à 3 personnes, elle ne montre pas de traces d'usure. Elle est en parfait état et si l'un desPJstourne le remontoir, ils s'apercevront qu'elle est encore en fonctionnement. Grâce à un jet d'INTx4 lesPJspourront estimer son age à au moins 70 années. La montre aurait été une des premières montres goussets fabriquées. Un autre jet d'INTx4 permettra auxPJsd'estimer sa valeur à au moins 1000 $. En ouvrant la montre on peut apercevoir le portrait de la grand-mère ANTON, la mère de Benjamen et du père du PJ. (...)
Il n'est pas nécessaire d'être doué en arts pour comprendre que le grand-père ANTON avait tous simplement envie de voir sa femme plutôt qu'une gravure de mauvaise qualité. Pour l'instant lesPJsne sont pas en mesure de savoir que la gravure est en fait la « clé » permettant de tenir fermée la porte menant au repaire de Nyoghtha ( voir chapitre « Les grottes » ). Si lesPJsvont voir un antiquaire celui-ci sera en mesure d'estimer la montre à 2000$. Il affirmera que c'est bien une authentique pièce de collection fabriquée en Suisse par Georges-Frédéric ROSKOPF. Si lesPJsn'ont pas remarqué que le portrait était une pièce rajoutée, il y a de grandes chances pour que l'antiquaire, s'il a le temps d'observer la montre, le découvre. (...)
Plusieurs dizaines de personnes, en majorité des enfants, ont disparus dans ces grottes, enterrés vivant sous plusieurs mètres de pierre... Depuis quelques mois, l'archéologue Benjamen ANTON, l'oncle d'un de vosPJs, avait entrepris d'étudier la zone plus en profondeur que ne l'avait fait SALMANZ. Il avait depuis peu découvert un ancien sanctuaire indien à quelque pas des grottes. (...)
Et c'est parce qu'il s'approchait trop de la vérité que Benjamen ANTON à été tué sa propre fille, Sarah. Visite dans les environs : Si lesPJsdésirent visiter les environs, il y a peu de chance qu'ils découvrent quelquechose de bien interressant. (...)
Tous rodeur jugé trop indélicat sera immédiatement pris en chasse par une Maigre Bête de la Nuit. Si lesPJstrainent trop près des grottes, il y 50% de chances qu'ils soient attaqués par la créature. Ses caractéristiques sont celles du livre de règle. (...)
La prochaine nouvelle lune est dans 5 jours et elles espèrent toutes que le neveu de Benjamen découvre le secret de son oncle qu'enfin elle puisse accomplir leur terrible mission... Aller jusqu'au sanctuaire : Si lesPJsveulent aller jusqu'au sanctuaire ils devront d'abord trouver les grottes par un jet d'INTx4. Sur place ils devront s'équiper d'un éclairage suffisant pour pouvoir trouver leur chemin dans le noir. (...)
Elle devra alors réussir un jet d'INTx2 pour se réorienter après 1 heure de recherche. Elle pourra alors de nouveau tenter sa chance pour trouver le sanctuaire. LesPJssont libres de trouver un stratège leur permettant de trouver leur chemin plus facilement, à vous de voir. (...)
Si le guide réussit ses 3 jets d'INT pas de soucis pour eux, sinon il y aura 5% de chance d'effondrement par jet manqué. En cas d'effondrement, un jet d'Esquive sera nécessaire pour l'éviter. Si le jet est réussi, lesPJsdevront alors retrouver leur chemin, comme s'ils étaient perdus. En cas de jet d'Esquive manqué, la chute des pierres occasionne 1D6+4 points de dommage. (...)
Mis à par les quelques torches consumées traînant sur le sol il y a, pratiquement au centre de cette salle, une formation calcaire de stalactites et de stalagmites d'une rare compacité qui semble être le seul intérêt de cette salle. Si lesPJsont un système d'éclairage suffisant, ils pourront remarquer que l'embase des stalagmites est rougie, sans doute par le sang des sacrifiés. (...)
Si quelqu'un se rapproche du trou, une odeur putride révèle son contenu, s'il y tombe c'est la mort assurée après 15 mètres de chute libre. Si lesPJssont venus ouvrir la porte, ils auront une belle surprise, car il n'y a pas de porte dans la salle, rien que des murs de pierre et le puits ou sont jetés les cadavres. (...)
Bien que de nombreux grimoires la décrivent, la formule de la poudre d'Ibn-Ghazi se trouve également dans le journal de Benjamen ANTON (voir chapitre correspondant). Un jet de TOC réussi permettra auxPJsprésents sur place, lors de l'utilisation de la poudre, de remarquer que certaines aspérités du mur de la grotte font néanmoins partie intégrante de la porte. (...)
Elles sont au nombre de 49 mais sans la poudre, il est impossible de les distinguer plus particulièrement des autres se trouvant à coté. Un autre jet de TOC réussit permettra auPJsde remarquer la ressemblance entre la disposition des aspérités et le dessin dans le couvercle de la montre (s ‘ils savent qu'il y a un dessin). En imaginant le pire ; lesPJsveulent ouvrir la porte et ainsi libérer Nyogtha qui pourrait alors répondre aux appels désespérés de ses fidèles. (...)
* Faire reproduire avec l'intestin enchanté, le même parcours que celui dessiné sur la montre. * Cela fait, réciter la formule décrite dans le journal pour ouvrir la porte. Maintenant lesPJspeuvent espérer que le Grand Ancien ne daignera pas se montrer de si tôt, sinon c'est la mort presque instantanée, s'il ne veut pas jouer avec eux. Dans tous les cas lesPJsperdront 1D6/1D20 points de santé mentale, ensuite bonne chance... L'investigation : Le coroner : La dépouille de Benjamen ANTON se trouve, tant que l'enquête n'est pas élucidée, dans les services mortuaires de la police. (...)
Temporairement, la morgue de la gendarmerie est transférée à la morgue de l'hôpital d'Arkham. De ce fait, lesPJsauront moins de difficultés à s'approcher de la dépouille. La présence de Sarah facilitera bien sûr grandement leurs démarches. (...)
Si elle est absente, ils se trouveront confrontés à un policier véreux qui acceptera de les laisser passer moyennant finance. LesPJsles plus astucieux pourront profiter de la nuit pour s'aventurer dans la morgue qui ne bénéficie pas de surveillance la nuit. (...)
Le corps de Benjamen est étendu sur une paillasse et recouvert d'un drap d'un blanc douteux, à côté d'autres cadavres. En soulevant le drap, lesPJsdécouvriront le corps de Benjamen en phase d'altération et une légère odeur de pourriture pourra donner la nausée aux plus sensibles. VosPJsdevront réussir un jet de Santé Mentale pour éviter la perte d'1D3 points de santé. Un PJ médecin ou tout autre réussissant un jet de Médecine + 15% remarquera sans difficulté que le corps, d'une pâleur excessive ne porte pas d'ecchymoses relatives à une lutte précédant la mort. (...)
De plus, les déchirements tissulaires de cette zone indiquent que le coeur a été arraché et non extrait de manière chirurgicale, ou rituelle... Grâce à un jet de Psychologie réussi, lesPJsremarqueront que le visage présente une expression figée d'horreur mêlée à une sorte de stupéfaction. (...)
Ce qui est normal quand votre propre fille vous arrache le coeur... La vue du cadavre fait perdre auxPJsun D3 points de santé mentale si ce jet est manqué, aucun s'il est réussi. Sarah, qui est interprétée par une joueuse de votre groupe, fera tout pour paraître fortement affectée par la vision du cadavre de son père, alternant crises de larmes et malaises. LesPJsne seront pas capables de deviner ses réelles émotions. Sarah pourra également prétexter ne pas vouloir s'aventurer chez le coroner pour pouvoir faire aboutir ses plans machiavéliques et empêcher lesPJsde progresser (voir « Agissements dans l'ombre »). La bibliothèque : En se rendant dans la bibliothèque de l'université d'Arkham, lesPJspourront, grâce à des jets de Bibliothèque réussis, trouver les renseignements suivants : * Les grottes : Dans un livre intitulé « Grottes de Salmanz, vérités sur le dédale de pierre » lesPJsapprendront toute l'histoire la formation géologique des grottes. Ils pourront également y trouver un plan très succinct des principales galeries. « Mystère et décadence au coeur de l'Antre » est un livre regroupant toutes les affaires étranges s'étant passées dans le Massachusetts, notamment celles ayant un rapport avec des sectes. (...)
Ces sorcières auraient migré vers Arkham. En réussissant à convaincre le bibliothécaire, le renommé professeur Ermitage, lesPJspourront se voir remettre pour une lecture rapide, un ouvrage intitulé « Mémoires d'un chasseur ». (...)
Il évoque, l'existence d'une porte qu'il faut à tout prix garder fermée. Ce livre datant du début du 19ème siècle est écrit par un certain Arthur ANTON. LesPJsne trouveront pas d'informations concernant la montre, l'expédition de Benjamen ANTON ou sur l'existence d'une mafia locale. (...)
L'université, le bureau de Benjamen : A l'université, tous les professeurs sont évidemment choqués par la disparition de Benjamen ANTON. Si ceux-ci sont interrogés par lesPJs, ils ne pourront guère les aider car ils ne savent absolument rien sur les circonstance de la mort. Ils peuvent néanmoins renseigner lesPJssur l'objet des recherches de l'archéologue et leur indiquer la localisation de son bureau d'études. Le doyen du campus et les autres professeurs du campus laisseront lesPJsenquêter et les laisseront fouiller le bureau de Benjamen ANTON. Celui-ci occupait un bureau au rez de chaussez du batiment renfermant la faculté d'histoire où il pouvait étudier calmement ses dossiers. (...)
A l'intérieur, tout est resté comme Benjamen l'avait laissé avant de partir. Ce n'est ni bien rangé, ni en désordre... Grace à un jet de Trouver Objet Caché réussi, lesPJsdécouvriront dans les tiroirs du bureau, au milieu d'autres papiers, un relevé topographique des grottes de SALMANZ, un revolver calibre 38 chargé, un paquet de cigarettes, une petite boite d'allumette (voir chapître « Une poignée d'allumettes ») et un petit in-octavo intitulé « Culte des sorcières en Europe Occidentale ». (...)
Une étude de ce sang montrera qu'il s'agit de celui de Benjamen. Une simple déduction devrait amener lesPJsà penser que quelqu'un à rangé son arme après sa mort. En fait, c'est Mérédith qui l'a ramené après avoir tué son père. (...)
Ils n'ont rien d'extraordinaire, ce ne sont que de simple ossements poussiéreux... Le commissariat : Il sera possible auxPJsd'aller se renseigner sur la mort de Benjamen ANTON, auprès de la police. Asa NICHOLS est l'inspecteur chargé de l'enquête. (...)
C'est un homme honnête, sérieux et talentueux. Il est probable que l'enquête sera rapidement résolue grâce à son travail. En présence desPJs, il reste néanmoins assez distant et il ne dévoile pas ses sources. Il ne comprend d'ailleurs pas pourquoi, Sarah et sa mère sont allées chercher lesPJspour résoudre l'enquête alors que lui et ses hommes sont déjà sur l'affaire. Une explication sans détour aura pour effet de calmer légèrement son énervement face à la présence desPJs. Si l'un d'eux est policier, et peut le prouver à NICHOLS, celui ci sera plus détendu et pourra si un jet de Baratin est réussi dévoiler un peu ses sources. (...)
Un jet de Psychologie réussi montrera néanmoins qu'il n'a visiblement pas de pistes sures dans l'affaire. Si lesPJsse montrent particulièrement arrangeant, notamment en échangeant des renseignements, L'inspecteur NICHOLS pourra laisser entendre que ce n'est pas la première mort dans cette zone, et qu'il y en a eu plusieurs ces dernières années. (...)
Il ne dévoile pas par contre les circonstances de la mort de Benjamen, et des autres qui ont précédé. Suivant la prestation desPJsdans le commissariat, il conseillera plus ou moins rudement à ces derniers de ne pas trop traîner dans les pattes de ses hommes. (...)
Dans ce cas, il pourrait les arrêter et les questionner avant de les jeter en prison pour quelques jours. DesPJstrop maladroits pourrait également s'attirer les soupçons des enquêteurs. L'Arkham Advertiser : Le célèbre quotidien est ouvert au public toute la journée de 9h à 18h. LesPJspourront y trouver les archives du journal et rencontrer John CAMPBELL, l'auteur de l'article annonçant la mort de Benjamen. John CAMPBELL est un jeune journaliste zélé et plein d'ambition. Questionné par lesPJs, il se montrera nerveux et ne sera pas en mesure de donner d'autres renseignements concernant la mort de Benjamen ANTON. (...)
Il admettra avoir utilisé ce subterfuge pour créer l'article à sensation qui pourrait faire de lui un journaliste en vogue. LesPJsseront libre de révéler ceci au parton de l'Arkham Advertiser qui se chargerait de raccourcir la carrière de CAMPBELL ou d'utiliser cette pression pour tirer des renseignements du journaliste pour obtenir des informations dans de futures investigations... Aux archives du journal, lesPJspourront retrouver des articles sur les grottes de Salmanz. Ils apprendront qu'il y a déjà eu plusieurs morts mystérieuses aux abords de la grotte et qu'elles coïncidaient souvent avec la disparition d'étudiants. Concernant Robert BALKINS, lesPJspourront savoir que c'est un mafieux sévissant à Boston, qu'il a déjà été arrêté pour diverses affaires de contrebande d'alcool et de meurtre mais qu'il a un bon avocat puisque qu'il n'a jamais été emprisonné. (...)
Un dessin accompagne l'article et montre une bête volante aux longues ailes de chauves-souris. Si lesPJsse renseignent auprès des employés de l'Advertizer, ils apprendront que le journaliste est mort depuis 10 ans. (...)
L'article quant à lui n'a jamais donné suite car personne ne trouva la moindre trace de cette créature... Le sanitarium d'Arkham LesPJspeuvent y trouver le fameux témoin dont il est fait mention dans le livre « Mystère et décadence au coeur de l'Antre ». Cet homme de 70 ans se nomme Alfred WALLACE. LesPJspourront facilement le trouver s'ils se renseignent auprès des infirmiers de l'asile qui les conduiront auprès de lui. (...)
Dans l'établissement, tous connaissent l'histoire du vieil Alfred qui a vu les sorcières agir dans l'ombre. Assis dans un fauteuil, à l'écart des autres aliénés Alfred semble pensif. A la venue desPJs, accompagné d'un infirmier, celui-ci se lèvera en demandant avec espoir à ce dernier s'il peut enfin quitter sa « prison ». (...)
Cette femme étaitpourtant très belle... Elle vous ressemblait sans vouloir vous offenser... Alfred WALLACE désigne alors Sarah ANTON si elle se trouve avec lesPJs. C'était il y a 30 ans et pourtan ma mémoire ne m'a pas fait défaut. C'est ce que je me tue à dire aux docteurs, mais ceux-ci ne sont pas de cet avis.... (...)
D'ailleurs son front porte encore la trace du rocher... Après cela, il ne pourra guère plus aider lesPJs, il ne connaît aucun nom. Après le départ desPJs, il restera prostré, à part, en attendant avec espoir qu'on lui confirme sa sortie... Une poignée d'allumettes : L'hotel Lewingston met à disposition de ses clients de petites boites d'allumettes publicitaires. Ce sont ces petites boites d'allumettes que trouveront « innocemment » lesPJs. S'ils précisent qu'ils examinent la boite d'allumettes, et seulement s'ils le précisent, ils pourront lire le nom de l'hotel et son adresse ; 181 E. College Street, ARKHAM. C'est l'unique piste qui va guider lesPJsvers la chambre 9 du Lewingston House. Si cela est nécessaire, jeter donc quelques boites d'allumettes dans les lieux que vont visiter lesPJs; bureau de Benjamen dans sa maison, poche de la veste qu'il portait à sa mort restée à la morgue, ... Chambre 9, Lewingston House : Benjamen ANTON, dans le but d'éviter à sa famille de connaître sa vie secrète avait depuis longtemps décidé de se cacher des yeux et oreilles de ses proches. D'ailleurs, c'est le conseil de la guilde à laquelle il appartenait qui lui avait fortement conseillé cette option. (...)
C'est un hôtel plutôt bien fréquenté Le patron Arthur JONES, n'est pas au courant du décès de Benjamen, et il aiderait lesPJss'il le pouvait. Il ne voyait pratiquement jamais Benjamen. Questionné par lesPJs, il dévoilera que souvent des hommes sont venus lui rendre visite et que Mr ANTON partait alors avec eux, pour la nuit. Jamais, il insiste bien sur le « jamais », il n'a vu de femme monter à la chambre 9. Il donnera la clé auxPJss'ils le souhaitent. La chambre est dans l'état depuis que Benjamen l'a quittée pour la dernière fois le 13 avril dans la nuit. (...)
Sur la petite table les affaires sont bien rangées et une lettre est posée. Elle est écrite par Benjamen. Vous donnerez auxPJsl'aide de jeu N°3. Si lesPJsdécident de fouiller la chambre, ils trouveront, grâce à un jet de Trouver Objet Caché réussi un épais livre intitulé « Le Marteau des Sorcières » et le journal de Benjamen ANTON, habillement cachés sous le lit, dans les ressorts du sommier ainsi qu'une petite boite contenant de la poudre (boite gravé avec l'emblème de Koth, contenant de la poudre d'Ibn-Ghazi). « Le Marteau des Sorcière » est un livre écrit en anglais. (...)
Le multiplicateur de sort est de x3. Vous trouverez résumés les passages les plus importants et les plus utiles auxPJsà la fin du scénario. Le passage expliquant la méthode pour ouvrir la porte est noté sur l ‘aide de jeu desPJs. Le gardien, devra, lui, se référer au chapitre « La porte ». La société secrète : Benjamen à été contacté il y a dix ans par des hommes faisant partie de cette société. (...)
Personne ne peut savoir qui est à la tête de cette organisation. Nulle part il n'est fait mention d'un groupe d'hommes chasseurs de sorcières. LesPJsne trouveront aucun renseignements sur l'organisation. Il est peu probable que l'organisation ne s'intéresse à eux, mais nul ne peut dire exactement qu'elle dessein elle réserve aux hommes s'étant mêlés de peu ou de près aux histoire de sorcières... Agissements dans l'ombre : Le but de Mérédith ANTON et de sa mère est de, bien sur, découvrir la clé de la porte menant à Nyoghta. (...)
Elles gardent néanmoins confiance en elles car elles espèrent pouvoir éliminer tous les obstacles et mener lesPJsface à la porte de Nyoghta avec la clé. Pour ce faire elles vont agir, surtout Mérédith, dans le dos desPJs, afin qu'ils ne découvrent la vérité sur elles qu'au dernier moment, quand ils seront dans la possibilité de leur offrir la clé avant de mourir. Un témoin trop gênant : Cette partie n'est à jouer que si lesPJssont aller voir Alfred WALLACE au sanitarium et si celui-ci leur à raconter son histoire. La nuit suivant le passage desPJsau sanitarium, Mérédith va rendre une petite visite au vieil Alfred. Il semble que celui-ci en ait trop dit et qu'il à vu beaucoup de chose. (...)
Durant, le voyage en larme, elle ne cesse de clamer son innocence ; à cette heure elle dormait sur le sofa ! LesPJsétaient là, ils l'ont vue ! Elle n'est pas sortie de chez elle ! Le vieux fou avait déjà fait des allusions à propos de la ressemblance de Mérédith et de cette sorcière, il faut croire qu'il s'est encore égaré dans son esprit tortueux. Au poste de police, lesPJssont amenés à témoigner. Ils ne peuvent pas dire le contraire, Mérédith étaient à somnoler sur le sofa entre 21h55 et 22h15 précise. (...)
Il a juste aperçu une silhouette qui serait plutôt celle d'une femme, c'est tout. Aussitôt, il contact la police le commissariat où se trouve normalement lesPJset raconte les faits. Mérédith est innocentée. Vous, ou la personne qui interprète Mérédith, devrez être parfaitement crédible car il est impossible de pas innocenter la jeune femme. En effet, elle a un alibi en béton et à moins que lesPJssachent déjà que c'est une sorcière il devrait y avoir très peu de chance pou qu'ils la laissent mosr en prison. (...)
Visions nocturnes : Pendant une nuit, alors que le secret de Benjamen ANTON est presque dévoilé, Mérédith va décider de supprimer peu à peu lesPJs. Grâce au sort Cauchemar, elle espère effrayer convenablement lesPJspour qui quittent la scène. Choisissez un PJ au hasard, sauf le neveu de Benjamen, et offrez-lui quelques visions d'horreur. (...)
Il faut que se soit le plus réaliste possible. Votre PJ vous en remerciera... La fin d'une carrière Deux jours après le passage desPJsdans les locaux de l'Arkham Advertiser, où à un autre moment qui vous semble approprié, le journaliste John CAMPBELL va être assassiné par les sorcières. (...)
Enlevé à son domicile, il va être sacrifié aux grottes de Salmanz... Une nuit, Sarah quitte la maison en s'arrangeant de ne pas être suivie. Si lesPJsne dorment pas, Mérédith leur tient compagnie et s'arrange pour que ceux-ci ne soupçonne rien. Ils apprendront la mort de CAMPBELL le lendemain dans l'après midi alors que l'Arkham Advertiser sort une gazette spéciale avant de fermer ses portes pour le reste de la semaine. Vous donnerez l'aide de jeu N°5 auxPJs. «L'Arkham Advertiser en deuil » : La gazette quoidienne de votre ville est aujourd'hui en deuil. (...)
Merci de votre compréhension et courage pour la famille CAMPBELL. L'équipe complète de L'Arkham Advertiser. Les sorcières frappent : LesPJsprogressent dans leur enquête et sont maintenant tout près de la vérité. La mère et la fille ne désirent qu'une chose en ce moment Que lesPJsdécouvrent l'horrible vérité sur elles et leur délivre un joli petit cadeau : la clé et la manière d'ouvrir la porte maléfique. Alors qu'ils connaissent tout de la manière d'ouvrir la porte et qu'ils se rendent alors compte du fardeau qui vient de s'abattre sur leurs épaules, les sorcières organisent un petit stratège pour les faire venir dans le sanctuaire. (...)
Après un récit très peu compréhensible, elle arrive à faire comprendre, entre deux crises de larmes, auxPJsque sa fille vient d'être enlevée par un groupe de femme. Elle n'a pu voir leur visage car il était caché par la capuche d'un très large manteau. (...)
Elles ont frappé alors que Mérédith était sortie chercher quelques aliments pour le repas. A ce moment Sarah semble sincère et bouleversée. LesPJsdoivent agir pour sauver Sarah... A vous Gardien de rendre la scène particulièrement crédible. Ce soir aux grottes de Salmanz, suit la lumière et retrouvera peut-être ta fille vivante. A minuit. * Si lesPJsont des soupçons face aux deux femmes, celle-ci vous décider d'enlever le plus faible d'entre eux et de l'emmener dans les grottes. (...)
Un PJ distrait et relâché ne fait guère le poids face à cinq femmes décidées. Quelques instants après l'enlèvement lesPJsreçoivent un message porté par un jeune garçon. (Aide de jeu N°7) Si le reste du groupe veut sauver l'un des leur, rendez-vous ce soir aux grottes de Salmanz. (...)
Le secret enfin dévoilé A minuit, rien ne bouge devant les grottes de Salmanz, pas de bruit, rien ne laissant envisager un piège Et pourtant, à l'intérieur, au bout du chemin de torches, les sorcières sont terrées attendant leur heure de gloire. D'après la tournure des choses, lesPJspourront vivre la situation de deux manières différentes : LesPJscroient que Mérédith à été enlevée. Cette dernière bien contente de son stratagème attends lesPJsaccompagnés de sa mère au sanctuaire. Si ceux-ci craignent pour leur sécurité, Sarah sera là pour leur faire comprendre que la vie de sa fille est en jeu... S'ils viennent secourir un des leurs. (...)
Il lui semble évident qu'il va être sacrifié. Acte final : Peu importe comment arrivent aux grottes lesPJs. Ils se sont fait mener en bateau par ces femmes qui semblaient pourtant bien sympathiques il y a quelques jours. (...)
En effet, 10 autres compères attendent cachées dans de petites salles alentour au sanctuaire. Dès le moindre geste de Mérédith elles sortiront de leur cachette pour affronter lesPJs. De toute façon, Mérédith n'estime pas avoir besoin d'aide. Elle croit en une capitulation rapide desPJs. C'est sans compter sur leur ténacité... Après s'être assurée de ses arrières, Mérédith entreprend de tout raconter auxPJs. Et maintenant en échange de ces secrets, elle exige la clé de la porte. Elle est prête à torturer le PJ kidnappé ou d'appeler de l'aide pour en capturer un... Alliées des sorcières : FOR 11 CON 12 TAI 12 INT 14 POU 13 DEX 13 APP 11 EDU 14 SAN 50 PV 12 Bonus aux dommages: aucun. (...)
L'issue d'un affrontement : Mérédith sera probablement obligée d'utiliser la force pour s'emparer de la clé ou tirer les vers du nez desPJs. Dans ce cas, elle appellera la dizaine d'autres sorcières cachées. Celles-ci sont de bien moindre compétence que Mérédith et sa mère car elles ne possèdent par de connaissances de magie. (...)
Par contre, elles possèdent toutes un revolver calibre 38 qu'elles sont prêtes à utiliser contre lesPJs. Au moindre retournement de situation (mort de plus de deux adeptes) Mérédith et sa mère passeront aux choses sérieuses. (...)
Mérédith incantera l'effroyable sort Poigne de Nyoghta alors que sa mère utilisera le Flétrissement pour en finir une fois pour toute. Vaincre et gagner la partie est assez facile pour lesPJs. En effet, a aucun moment, Mérédith et sa mère n'ont pu s'emparer des armes desPJs. Ceux-ci sont encore armés et coup de chance, aucune sorcières de s'est cachée dans leur dos. Dans ce cas, il leur est tout à fait possible d'aller s'abriter dans une des petites grottes alentour. (...)
Pour l'occasion Mérédith et sa mère sont armées elles aussi d'un calibre 38 qu'elles utiliseront en dernier recours. Nyoghta est-il libéré ? Dans le cas peu probable ou lesPJslivreraient la clé aux sorcières et les laisserait mener à bout l'incantation, Nyoghta glisserait de son antre jusqu'au sanctuaire. Il déciderait alors de jouer avec lesPJsavant de continuer son périple sur Arkham. Alors, l'armée serait mise sur le qui vive et ferait appel à une mystérieuse société secrète pour renvoyer le Grand Ancien dans son repaire et fermer la porte avant de dynamiter le tout. (...)Où les investigateurs comprennent que les apparences peuvent parfois être trompeuses... NB : L'un des personnages principaux de cette intrigue s'avère être de la même famille que l'un des PJs de votre groupe. C'est pourquoi, le nom d'empreint ; ANTON devra être remplacé par le nom de famille de votre PJ. Il serait même conseillé de changer quelques détails de la biographie des ANTON en fonction de l'histoire du PJ concerné. Meredith ANTON est hantée depuis sa naissance par un terrible héritage. En ...