Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : corps (61)(...) Ce métabolisme rapide et hyperactif explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette continuelle tension sur leurcorpsà un prix, nécessitant que le Skaven mange voracement après chaque activités acharnées ou ils seront faible et mourront. (...)
Souvent, un Skaven atteindra une position de force, mais le groupe sera affaibli et le moral détruit par lecorpsàcorpsdu groupe et l'expédition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir de façon efficace. Malgré leur courage fragile, le Skaven est extrêmement rusé. (...)
L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en 1118 a été repoussé et la maladie a semblé diminuer de puissance. Un autre problème était le trop grand succès de la peste. Lescorpsont été répandus et ceux praticant les arts sombres avaient peu à craindre des autorités. Dans les parties orientales de l'Empire, les Skavens parvinrent à une ville pestiférée pour découvrir que les morts avaient été animés et sous le contrôle d'un Nécromancien. (...)
L'air était épais dans ces fosses avec l'affreuse senteur de la mort et de la décrépitude. Notre chair est tombée en pourriture de noscorpset nous étions frappé par la peste, des ébullitions de pustules et de blessures infectées, couché dans notre propre crasse. (...)
Les skavens m'ont pris la main, un oeil, ma virilité et m'ont estropié pour la vie. Ils ont cassé tant moncorpsque mon esprit. Ils ont volé des années de ma vie en échange d'une durée de vie de misère. Donc, je ne vous entendrai plus parler de votre 'misère'. (...)
Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardent ducorpsdes Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que l'élite des forces millitaires skavens. (...)
La nourriture est distribué équitablement en très petite quantité, et les innombrables Clans affamé se révoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur lecorpsgras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allégence au Chef de Clan, les skavens moindre reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilité d'entrer dans les dédales d'élevage. (...)
Aucune intervention des autorités locale ne pourra donné de justification légale, seulle une forte violence peut arréter les actions du Culte. Lecorpsle plus dominant du Culte est le Conseil des Treizes. Désobéir au lois du Conseil ou à ses décrets, garanti une instantanné et irrévocable sentence de mort. (...)
Le Prophète Gris a donné des ordres à ses compagnons pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde ducorpsVermine de Choc, s'est lancé en haut dans la pièce de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. (...)
Les partisans humains dans la cave été effrayé par l'apparition inattendue de skaven armé. Le garde ducorpsSkriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a ordonné à ses servants humains de détruire leurs documents et se dépêcher en bas aux égouts. (...)
La Garde de Clan forme le coeur battant et l'élite des armées de Skaven. Ils sont les membres du garde ducorpsdu Chef et sont uncorpspermanent expérimenté de troupes que le Chef de Clan peut parfois compter pou accomplir des devoirs et des tâches que les Guerriers des Clans sont trop déplacés pour achever. Tandis que les Guerriers des Clans servent la partie le temps et ont souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reçoit les meilleures positions et les dépouilles de la guerre. (...)
Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur Skavens. Un Chef sage continuera un oeil proche sur son garde ducorpscependant, pour n'importe quel Skaven assez ambitieux à atteindre une position dans la Garde de Clan, pourrait être assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. (...)
Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. Bientôt, lescorpsapparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlèvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autres activités écrasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur de Guerre observent comme son empire durement gagné se déchire dans une frénésie de guerre civile et le carnage. (...)
Compétences : * Corruption, * Connaissance des Dynasties: Clans Skaven, * Intimidation, * Musculation, * Tactiques. Equipement : * Conseiller, au moins 1, * Gardes duCorpsau moins 20 Gardiens des Clans, * Contrôle d'un Clan et de ses Gouverneurs, * Contrôle de la Fidélité d'au moins 1 autre Clan, * Regiment d'au moins 200 Guerriers des Clans. (...)
Compétences : * Travail du Bois, * Cartographie, * Technologie, * Intimidation, * Exploitation Minière, * Spé : Fouet. Equipement : * Tablier, * Garde duCorpsde 10 Guerriers des Clans pour maintenir la sécurité et la soumission des Mineurs, * Poste de travail entièrement équipé, avec de l'équipement volé, * Arme Simple, * Casque, * Lanterne, * Armure de Cuir, * Fouet. (...)
Les Scribes soupçonnés d'outrepasser leurs champs de compétence et qui interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués. Leurcorpsest déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du souterrain, là ou vivent les pilleurs d'ordure. (...)
Respirant péniblement, avec des halètements courts et roques, le Devin Gris Gristn'shir se traînait à quatre pattes, les cadavres de ses gardes ducorpsskaven éparpillés autour de lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le tuer. (...)
Immédiatement, il sentit monter en lui une vague d'énergie se déversant et pénétrant chacune des parties de soncorps. Il éprouvait un sentiment enivrant et impétueux comme si son coeur allait faire éclater sa poitrine, ses yeux se révulsaient, chacun de ses muscles se contractaient. (...)
Ce score de Consommation de Pierre Distordante commence à zéro et croît au fur et à mesure que la quantité de Pierre Distordante consommée augmente, indiquant la quantité croissante de Pierre Distordante qui empoisonne lecorpsdu skaven. Cette Consommation de Pierre Distordante n'a aucun rapport avec le score de Point de Magie Inhérent. (...)
Ce score de Consommation de Pierre Distordante ne peut diminuer que grâce au repos. Quand un skaven prend le temps de dormir, soncorpsassimile et absorbe l'énergie. Durant chaque heure de repos, le score de Point de Magie et le score de Consommation de Pierre Distordante baissent de 25% de leur total respectif. (...)
Après quatre heures de sommeil, tous les Points de Magie gagnés grâce à la consommation de Pierre Distordante auront disparu et la Consommation de Pierre Distordante aura diminué comme si lecorpsrendait la Pierre Distordante inactive. Le repos ne réduira pas le nombre de Points de Magie Inhérents et les quatre heures de repos augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce score ne peut jamais excéder le maximum autorisé pour le skaven. (...)
Tolérance à la Pierre Distordante (TPD) : Cette consommation de puissance brute, si elle n'est pas restreinte ou si elle continue sans diminution, peut avoir des effets importants sur son consommateur en empoisonnant son esprit et soncorps. Les skavens expérimentés sont capables de consommer et de tolérer beaucoup plus d'énergie que les skavens moins expérimentés. (...)
Ainsi, il est difficile pour les skavens d'atteindre leur niveau maximum de Points de Magie ou d'atteindre leur plein potentiel. Pour palier à ce problème, les skaven ont habitué leurcorpsà renoncer à l'énergie supplémentaire qui les pousseraient au delà de leurs limites. Quand un skaven est sous son seuil de Tolérance à la Pierre Distordante, et qu'il consomme encore une quantité spécifique qui excède ce seuil, son score de Consommation de Pierre Distordante correspond alors à celui de la Tolérance à la Pierre Distordante (comme si l'excès était rejeté). (...)
Alors que cette surconsommation leur offre la capacité d'augmenter la portée de leurs sorts, les risques pour leur esprit et leurcorpssont importants. Cette situation de surconsommation se produit lorsque le score de Consommation de Pierre Distordante a dépassé celui de la Tolérance à la Pierre Distordante. (...)
La quantité de Consommation de Pierre Distordante qui excède la Tolérance à la Pierre Distordante est utilisée pour modifier négativement la caractéristique de Force Mentale jusqu'a ce que lecorpsdu skaven puisse se reposer du surmenage. Cette modification reflète l'intoxication et les effets de désorientations. (...)
16-25 La surconsommation a rempli le skaven d'images effrayantes. Le skaven est en état de choc pendant 1D6 heures et gagne en plus 2D6 Points de Folie. 26-35 Lecorpsdu skaven a été affaibli par sa 'gloutonnerie'. Le skaven perd un point d'Endurance (E) de façon permanente. 35-45 Lecorpsdu skaven est dévoré de l'intérieur par les effets corrosifs de la surconsommation. Le skaven perd 1D3 points de Blessures immédiatement et de façon permanente et est paralyser par des douleurs d'estomac pendant 1D3 heures. (...)
66-75 L'esprit du skaven est diminué et endommagé par le niveau important de Pierre Distordante présent et perd en conséquence dix points d'Intelligence de façon permanente. 76-85 Les principaux dégâts concernent la capacité ducorpsà se réguler lui même. Le skaven se souille luimême et découvre ensuite que sa Volonté (FM) est réduite de 10 points de façon permanente et son score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit de 2D10 points de façon permanente. (...)
Le skaven est incapable d'agir alors qu'il se tord de douleur sur le sol dans une agonie épouvantable. 96+ Le skaven a beaucoup trop consommé et s'aperçoit que soncorpssubi des changements importants et horribles. Son esprit est détruit et soncorpstransformé. Les caractéristiques mentales du skaven (Cd, Int, Cl, FM et Soc) sont toutes abaissées à 5. Son Initiative est réduite de moitié, il est désormais sujet à la stupidité et gagne 2D3 de nouvelles mutations. (...)
Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un jezzail du chaos ou un éclair distordant est divisée par deux, ce sort ne protège pas lecorpscontre les consommations directes de pierre distordante. Les augmentations du niveau de corruption des sorciers par la pierre distordante sont divisées par deux pour la durée du sort. (...)
Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de leurcorps. Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des tympans s'ils échouent à un test d'endurance. (...)
Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit sont emplacement sur lecorps) porté par la victime. L'armure agit alors comme conducteur d'électricité à travers lecorpsde la victime. (Ainsi quelqu'un portant une cote de maille à manche subira un coup de Force 8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier entièrement équipé, maille complète + plate complète + bouclier subira 13 points de dégâts supplémentaires 8+1D6+13). (...)
Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. Toute personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre distordante de soncorpsqui a été brûlée, ainsi son niveau de Corruption par la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre de points correspondant au nombre de points de dégâts qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les skavens. Corruption ducorpset de l'esprit : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance : Force Mentale Le Devin Gris utilise lecorpsde sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6 points de folie et son score de corruption par la Pierre Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet de corruption par la Pierre Distordant. (...)
Si la victime réussit ce test, elle ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à ce test, la colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Lecorpset l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. (...)
Les glandes et les articulations se gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur lecorps. Un test d'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. (...)
Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de l'empêcher de tombre dans la blessure de sa joue qui était déjà assez douloureuse. Il jeta négligemmentun coup d'oeil auxcorpscrasseux qui gisait a coté de lui. Quatre monstres a l'apparence de rats, qu'il avait surpris et tués avec une facilité incroyabl. (...)
Il savait que ses poumons s'étaient remplis de cette fine poussière ; il estima aussi que la poussière avait également pénétré ses oreilles, yeux, nez, bouche et cheveux. Il y sentait maintenant une étrange démangeaison partout sur soncorps... Udolf continua à s'affoler, suant profusément et chancelant d'aveuglément... Il savaient que quelque chose n'allait pas. (...)
Il senti quelque chose...changer...profondemment à l'intérieur de lui...Udolf commença à prier pendant que la douleur démolissait soncorps... La Malpierre et sa Nature : La Malpierre est de la substance chaotique solidifié, qui exsude le chaos, changeant graduellement et corrompant tous autour d'elle. (...)
C'est une étrange bénédiction, car la Malpierre est dangereuse même pour les skavens et peut causer des mutations même pour leurscorpsrobustes et habitués. La Malpierre apparaît naturellement autour des vortex Warps effondrés, en fine Malpoussière qui s'arrange en bloc de roche par la suite. (...)
Plus le personnage subit de corruption, plus grande sera la probabilité de mutations et de changements d'esprit et decorps. Chaque exposition à la Malpierre augmentera la caractéristique de Corruption à la Malpierre du joueur. (...)
Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurscorpsque des Prophètes Gris et d'autres skavens. Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. (...)
Malgré leur morale fragile, la guerre, les conflits et le sang sont une facette fondamentale du mode de vie skaven. Pour le chef militaire d'un Clan, lecorpsàcorpsn'est qu'une extension d'une crise politique dans laquelle il sera souvent impliqué. Les Clans s'affrontent lors de batailles pour la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais des manipulations du Conseil. Celui-ci dirige, en théorie, tout Skarogne. (...)
Vermines de choc ou les Moines de la Peste pourront alors se précipiter dans les rangs de l'ennemi démoralisé l'emportant sur lui aucorpsàcorps. Les bandes de guerrier des Clans, elles, se précipiteront en avant pour écraser l'ennemi. Pour le général d'une armée skaven, c'est un scénario idéal. (...)
Le Jezzail à Malepierre est une arme joliment ouvrée, lourde qui exige l'utilisation d'un trépied afin d'y poser le lourd réservoir. Cela envoie de gros morceau de Malepierre, qui explosent sur lecorpsde la victime, l'empoisonnant également L'artilleur utilisant le Jezzail à Malepierre est souvent accompagné par un autre artilleur portant les munitions. (...)
Si un deuxième artilleur n'est pas disponible, l'utilisation de l'arme en est plus difficile. Pour pouvoir utiliser l'arme, le tireur ne doit pas se déplacer, ni être engagé dans un combat aucorpsàcorps. Avant toute chose le tireur doit armer l'arme. L'autre artilleur, s'il est présent, doit préparer le poste de tir. Si ce n'est pas le cas, le tireur devra le porter sur son dos. (...)
Quand il est utilisé en combat, on considère l'Encensoir de Peste comme un fléau a deux mains. Balancé dans les airs, il émet le gaz mortel. Tous les adversaires aucorpsàcorpset dans un rayon de 3 mètres inhaleront le gaz et subiront une perte automatique d'1D4 points de blessures (ignorer l'armure). La plaie résultante et les brûlures sont exactement semblables à celles d'un Vent de Peste. (...)
Quand elles blessent leur adversaire, la Malepierre fait subir une mutation à la chair et le venin de Malepierre se propage dans leurcorps, l'empoisonnant et le corrompant de l'intérieur. L'enchantement et l'effet corrosif du venin permettent à l'arme d'ignorer 1 point d'armure non magique. (...)
Une autre possibilité est qu'une fléchette empoisonnée jaillira d'un petit trou dissimulé et mettra fin à la vie du visiteur ; soncorpsétant récupéré ultérieurement. Ceux qui ont à faire avec le clan Eshin doivent être annoncés ; ils auront les yeux bandés avant d'être menés à destination, d'abord à travers le labyrinthe, puis à travers une porte secrète. (...)
Ils sont près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan. Sous les quartiers des clans, les conduits sont jonchés decorps. Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et brutale. Les clans les plus petits s'affrontent et nombre de skavens tombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l'oeil de petits despotes frustrés. (...)
De nombreux moulins de pierre noire se dressent ; les esclaves y poussent d'imposantes meules qui broient le Blé Noir en farine. Lorsqu'un esclave s'effondre de fatigue, soncorpsest balancé par-dessus bord, et des créatures écailles jaillissent alors pour saisir lecorpsau vol avant de replonger dans la tourbe sombre. Tobaro - Repaire skaven : Tobaro est un important fortin skaven en Tilée. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...