Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
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Contient : puits (2), villes (104)Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu desvillesmédiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. (...)
Sa stabilité permet à ce nouveau-né de commercer, d'établir des relations avec les autres villages et lesvillesalentours. Beaucoup de ces communautés urbaines ne dépasseront pas le millier d'habitants et resteront au stade du gros bourg. Seules lesvillesoccupant une position stratégique, active sur le plan commercial, possédant des surplus de nourriture et un fort taux de natalité passent ce cap et deviennent des petitesvilles, de grandes cités ou des métropoles. Dans un monde médiéval et magique, lesvilles, petites ou grandes, ont au moins cinq milles âmes et sont éloignées les unes des autres d'une trentaine de kilomètres. Cesvilleséchangent avec la campagne proche, vendant des marchandises, achetant les surplus agricoles, proposant des services et abritant de nombreux artisans. La cité est le stade supérieur de la ville ce qui lui procurent des avantages spécifiques, mais aussi ces propres problèmes. (...)
Sous le titre De la cité magique, ce chapitre étudie tous les aspects d'un environnement urbain, de la petite ville à la grande métropole. Pour chaque point particulier les petitesvillesreflètent le côté conservateur, tandis que la métropole illustre l'extrême de l'aspect envisagé. (...)
Le principal avantage pour un seigneur d'avo i r u n e communauté urbaine dans son domaine est la richesse qu'il en tire sans avoir à s'intéresser aux moindres détails. Les cités et lesvillesmédiévales magiques se sont organisées pour fonctionner en circuit presque fermé. Un seigneur n'a pas à embaucher le personnel administratif et les dirigeants de la ville. (...)
Un autre bénéfice pour les seigneurs procuré par une ville ou une cité est la réserve de main d'oeuvre disponible, mais pas servile. Tandis que lesvillesmédiévales passent d'une économie de troc à des échanges basés sur la monnaie, les obligations féodales sont transformées en obligations monétaires. (...)
Une richesse fluctuante : Dans le système seigneurial, la terre et ses fruits sont des biens du suzerain. Avec lesvilles, les seigneurs ont accès à une richesse fluctuante, pas directement liée à la terre, nommée la monnaie. Ils perçoivent de l'argent desvillesde plusieurs façons. Les plus courantes sont la corruptions et les divers paiements. La concession de nouvelles chartes, le renouvellement des anciennes, l'octroi de nouveaux droits des citoyens de la ville ou vendre des offices dans le gouvernement de la ville sont négociables en espèces sonnantes et trébuchantes. (...)
Bien entendu, ces privilèges ne concernent pas les paysans de son domaine, mais concernent les serfs des seigneurs voisins qui viennent dans sa ville. Les seigneurs attirent du peuple dans lesvilleset les cités car une population nombreuse engendre un commerce local plus étoffé. Plus d'argent circule, ou plus de biens et de pièces changent de mains, plus le seigneur perçoit de taxes et de revenus liés à l'usage des commodités offertes par la ville. (...)
Les taxes sur la magie sont d'autant plus rentable que plus la population est importante, plus les jeteurs de sort de haut rang seront nombreux. Fortifications : Lesvilleset les cités procurent aussi un avantage d'ordre militaire au seigneur. Presque toutes les cités ont une muraille, et derrière chaque muraille vivent des gens qui ont intérêt à son entretien et à son renforcement. (...)
En plus du statut d'homme libre, le suzerain peut garantir la propriété, ceci même à un campagnard en fuite qui a occupé une demeure urbaine pendant un an et un jour. Celui-ci peut faire valoir un droit à protection sur sa demeure. Lesvillesmédiévales offrent aux paysans un autre type de liberté, celle de choisir son métier. Artisans, compagnons et autres professions fleurissent dans les cités où les paysans trouvent une alternative à l'agriculture. (...)
Il faut se souvenir que ces droits communs sont arrachés au seigneur lors de négociations pour l'octroi de la charte et qu'ils n'existent pas dans toutes lesvilles. La liberté n'est pas une garantie liée à la citoyenneté, mais c'est un pré requis. L'auto-administration : Un seigneur octroie suffisamment de privilèges à une cité pour qu'elle puisse se débrouiller seule sans pour autant en concéder trop afin de conserver un contrôle direct. (...)
Les guildes : Les guildes fournissent à la ville une structure et une réglementation interne. Les seigneurs concèdent auxvillesle droit d'établir des guildes, telles que prévues dans la charte. Dans les premiers jours de la cité, la guilde remplace les obligations seigneuriales et bouleverse la société paysanne. (...)
Une guilde et ses membres contribuent souvent, surtout dans les premières années de la ville, à l'édification de l'enceinte protectrice. Dans lesvillesfantastiques, les guildes sont très puissantes, notamment les guildes de marchands. Il n'est pas rare que l'influence d'une guilde rivalise avec celle du seigneur de la ville. (...)
Pour les guildes comme centres de pouvoirs, lire le chapitre dédié à ceux-ci. Le conseil de la ville : Le seigneur octroie habituellement le droit auxvillesde se doter d'un conseil, bien qu'il puisse continuer à nommer les personnes de son choix aux postes clef si tel est son désir. Les droits effectifs d'un conseil varient énormément selon lesvilleset dans le temps. Un corps gouvernemental municipal dote la ville d'une base pour les taxes, d'un système judiciaire, de règles de négoce et autres sujets d'ordre civique. (...)
L'obtention de cette liberté doit aboutir à la création d'une justice citoyenne, même s'il existe d'autres façons d'acquérir le droit de justice. Lesvillesqui arrachent ce privilège ont une source de revenu et contrôlent leur population. Les seigneurs hésitent à accorder la possibilité à une cité d'avoir sa propre cour, ses juges et par conséquent leur propre juridiction, mais ils le font habituellement pour les plus importantes communautés urbaines. (...)
La citoyenneté crée aussi des distinctions sociales alimentant certaines tensions, notamment dans lesvillesles plus évoluées. Alors que les guildes saturent et que l'afflux de paysans est très important, celles-ci ferment leurs portes aux nouveaux arrivant, n'acceptant de nouveaux membres que par les liens du sang, réduisant le nombre d'apprentis, de compagnons et de maîtres ou en augmentant très fortement les droits d'entrée dans la guilde. (...)
De fait, cela ferme la porte de la citoyenneté à de nombreux paysans, créant des couches sociales avec de forts écarts de niveaux de vie. Les types de cités : Il existe cinq grandes catégories devilles, bien que chaque cité ait son histoire, aussi longue et sordide soitelle. La commune : La commune est une communauté dans laquelle des membres prêtent allégeance à d'autres membres. (...)
La plupart du temps, ces cités n'ont que peu, voire aucune, raison de se développer ; cependant au travers les concessions du seigneur, grâce aux paysans locaux, aux constructions de base et à l'édification d'une enceinte, elles vont s'enraciner dans le paysage. Cesvillesfondées ex nihilo sont utiles dans l'élaboration d'une ligne fortifiée, pour arracher des revenus d'une terre souvent inutilisée ou pour peupler des régions frontalières. La cité avec charte : Les seigneurs et les rois octroient des chartes à certainesvilleset cités. Les chartes attribuent des terres et des droits à un groupe de colons regroupés en communauté urbaine. Les chartes reconnaissent des cités préexistantes, comme les communes, ou créent des nouvellesvillesà partir de colonies dans des territoires nouvellement annexés. Les chartes prévoient les spécificités de la cité : les droits des habitants et de la ville, l'argent dû au suzerain ainsi que le début et le terme de son application. (...)
Bien que les cités les plus grandes et les plus puissantes puissent se battre pour conserver leur liberté, lesvillesplus modestes auront de grandes difficultés à réussir une révolte contre un puissant suzerain. (...)
Il existe une subtile distinction, mais d'importance, entre un don annuel de 30 000 pièces d'or et une redevance annuelle des mêmes 30 000 pièces d'or. Lesvilleslibres peuvent faire la guerre auxvillesvoisines, étendre leur influence aux territoires environnant et, si le souverain est faible, et peuvent devenir des cités-états oligarchiques comme les cités italiennes. Parfois des souverains ou de puissants barons déclarent une cité ou une commune située dans le domaine d'un autre seigneur ou souverain, ville libre. Ils octroient aussi des chartes à desvilleshors de leur fief. Cela contrarie les ambitions du modeste seigneur lésé en amputant ses revenus et en le forçant à traiter avec des communautés potentiellement rebelles. (...)
Les souverains ou les seigneurs puissants peuvent toujours reprendre le contrôle d'une citéétat ou d'une cité libre, mais celles-ci sont souvent en mesure de résister à de tels coups de force. Agencement desvilles: Une cité médiévale fantastique croît selon différents modèles, variant selon son histoire. En général, la cité a une croissance organique, détruisant ici et construisant là, repoussant son enceinte autant que nécessaire. Les villages deviennent desvilles, évolution lente s'étirant sur plusieurs génération en général sous la tutelle d'un châtelain ou d'une communauté religieuse. (...)
Du fait de cette croissance organique et de cette perpétuelle extension, le coeur de la cité est relativement isolé de la foule des visiteurs et des camelots qui se presse aux portes et sur les docks. Lesvillesplanifiées ont un agencement différent. Prévue pour la colonisation, elles suivent un plan en damier et s'organisent autour d'un espace central ouvert accueillant marchés, bâtiments publics et assemblées. (...)
Les plus anciennes d'entre elles n'ont conservé la structure de leur réseau que dans le centre de la ville, tandis que les agrandissements sortant des plans d'origine s'organisent de façon très semblable à leurs alter-ego organiques. Lesvillesse situent fréquemment sur des monticules pour des raisons stratégiques, tandis que les fermes et les champs occupent les terres fertiles en contrebas. (...)
Les rues : Suivant les contours du terrain, la plupart des rues sont très éloignées des voies bien rectilignes desvillessuivant un plan quadrillé. Même ces dernières doivent quelque fois abandonner leur damier pour créer une toile d'araignée de petites rues tortueuses. (...)
Les habitants de la ville profitent de leurs emplettes journalières pour parler de la pluie et du beau temps et discuter du cours du grain. Fontaines etpuits: Chaque quartier dispose d'un point d'eau, soit un puit soit une fontaine alimentée par une citerne. (...)
Les cités peu menacées par une invasion voient la fonction martiale de leur enceinte remplacée par une fonction plus sociale. Les gardes, qui ne sont que des membres des guildes locales dans de nombreuses de cesvilles, patrouillent les murs et les rues, s'arrêtant pour discuter avec les gens qu'ils connaissent. (...)
Ces portes deviennent les portes principales de la cité. Les portes permettent donc aussi contrôler qui entre dans la cité. A cette fin, certainsvillesont un registre des allers et venues tenu par les gardes des portes. Des étals et des boutiques bordent les voies menant aux portes. (...)
Marché aux légumes, marché de tissus, marché aux épices, marché au grain, marché aux chevaux, marché du bois, marché de la laine sont quelques exemples de la variété de ces marchés de proximité. Dans certainsvilles, ces marchés remplacent le marché principal, tandis qu'ailleurs les deux types de marché cohabitent. (...)
Généralement, les universités médiévales fantastiques sont des émanations privées de riches organisations et de citoyens prospères. Les préoccupations urbaines : Taille et population : Lesvilleset cités médiévales sont petites, faisant habituellement moins d'un kilomètre et demi de diamètre et ne dépassant que rarement le millier d'âmes. (...)
Les environnements urbains ont une densité de population moyenne oscillant de 20 à 60 personnes par acre. Lesvillesles plus grandes, les cités royales ou lesvillessituées sur d'importantes routes commerciales ont un potentiel de croissance bien plus important du fait des importantes sommes d'argent y circulant. La densité de population y est supérieure à 200 personnes par acre. (...)
Les feux sont fréquents car dans les cuisines les foyers ne sont pas fermés, les gens vivent entassés et le bois est le matériau des habitations très proches les unes des autres. Le feu est une inquiétude partagée de tous dans lesvilles, qui plus elles sont petites, plus vite celui-ci s'étend. Des groupes de citoyens isolés ou les autorités de la ville prennent des mesurent pour limiter cette menace. (...)
Malheureusement les constructions en pierre sont réservées aux plus riches, les quartiers pauvres devant, par nécessité, violer les lois anti -feu. Certainesvillesencouragent le blanchiment des toits de chaume à la chaux vive qui les rend plus résistant aux flammes. (...)
Enterré les morts peut polluer les nappes phréatiques, mais les gens du Moyen-Age préfèrent souvent cette pratique à la crémation, sauf dans les cas d'épidémie, en particulier de peste. Certaines pratiques magiques comme Créer de l'eau ou Purifier la nourriture et l'eau, rend lesvillesmédiévales fantastiques plus saines que leurs homologues historiques. Les conseils municipaux les plus actifs peuvent demander que le nettoyage des rues soit magique et les clergés populaires peuvent offrir de purifier l'eau publique par le biais de fontaines remplies par des Carafes d'eau sans fin. (...)
Seules les plus puissantes magies peuvent en altérer les effets dévastateurs tuant un tiers des habitants d'un royaume, anéantissant desvillesentières et de nombreux villages et hameaux dans le pays. Ces magies sont uniquement accessibles aux jeteurs de sorts les plus expérimentés, lesquels résident habituellement dans les communautés urbaines. (...)
Ce type de magie change les effets sociaux traditionnels de la peste dans les sociétés féodales p a r c e q u e l e trouble social est faible pour l'aristocratie. Les réserves : Les bourgs et lesvillesemmagasinent nourriture et autres ravitaillements en prévisions de situations d'urgence, tels la guerre, un siège ou une famine. (...)
La culture de la campagne : Quel que soit le type de cité, tous les environnements urbains sont contre la campagne dans une société médiévale fantastique, mais dans une opposition dichotomique. Lesvillesmédiévales sont le résultat des surplus de nourriture et de population des campagnes et représentent la réussite des activités paysannes. (...)
Cette section décrit les différents centres de pouvoir que l'on peut rencontrer dans une zone urbaine, et leurs différentes manières de s'affirmer dans lesvilleset cités. Dans une société médiévale fantastiques, les centres de pouvoirs sont généralement définis par les groupes. (...)
Bien que la coopération entre groupes soit normale, elle n'exclut pas la possibilité de conflits. En général, lesvilleset cités médiévales fantastiques ont une autoritécentrale : le bourgmestre. Les autres groupes ont une influence quasi égale entre eux, ce qui signifie qu'aucun ne peut imposer ses idées aux autres. (...)
Ils n'ont pas les ressources et les relations nécessaires pour bénéficier de ce genre de pouvoir. Lesvillesplus anciennes et plus grandes ont un potentiel suffisant pour héberger de multiples centres de pouvoirs. (...)
Vers la fin de la période médiévale fantastique, l'aristocratie, à savoir les puissants seigneurs ou les rois/empereurs, font main mise sur le contrôle desvillesqui n'ont pas assez de puissance pour maintenir leur indépendance. Trouver tous les groupes de pouvoirs dans une cité n'est pas une mince affaire. (...)
Les tisserands faisant bloc contre la guilde des marchands sur les prix d'achats de leur produits, les cordonniers n'étant pas d'accord avec le lourd impôt sur les cuirs étrangers importés, et les maçons faisant grève parce que le maître maçon responsable de la construction de la nouvelle église n'est pas un maître maçon local... Tout ceci n'est que des exemples banals de conflit de métier. Guildes des Marchands : Toutes lesvillesont une guilde des marchands, même les plus récentesvillesmédiévales fantastiques. Les guildes des marchands se développent habituellement avant toutes les autres guildes. Socialement, elles sont audessus des guildes d'artisans, bien que les artisans puissent appartenir à la guilde des marchands. (...)
La vente de produits essentiels comme le grain et le tissu brut sont tout à fait profitables ; d'autres négociants, eux, se spécialisent dans les marchandises de luxe comme le vin, les fourrures, les soieries et les tissus précieux. Dans les plus petitesvillestous les négociants appartiennent à une guilde des marchands unique. Dans les plus grandesvilles, les négociants peuvent former des guildes multiples selon leur produit spécifique. La Guilde des Magiciens : Aucune ville médiévale fantastique n'est complète sans la guilde des magiciens. (...)
La Loi : la loi à l'époque médiévale fantastique n'est pas comme la loi moderne. Les lois sont des codifications de coutumes sociales. Dans de plus grandesvillesoù les gens viennent de beaucoup de différents endroits, les lois deviennent des directives pour une coexistence plus facile. (...)
Le droit d'avoir un conseil municipal et les droits de la ville, que le conseil municipal surveille, sont définis dans la charte de ville. Presque toutes lesvillesont le droit d'imposer et former une milice pour la protection du citoyen. Le droit à l'imposition inclut le prélèvement de divers impôts, tels que les impôts locaux, les impôts fonciers, les impôts sur les marchandises de luxe, l'impôt sur les articles magiques, les d'urgence. (...)
Le droit de former une milice inclut également le stockage d'armes, la magie, la nourriture et d'autres matériaux logistiques ainsi bien évidemment les hommes. La plupart des miliciens sont des citoyens qui apportent leurs propres armements. Lesvillesnécessitant plus de protection développent souvent une force armée professionnelle. Lesvilleslouent également les services de mercenaires affectés aux fortifications, plus particulièrement dans la fin de la période médiévale fantastique, quand les citoyens quittent peu à peu leur fonction de garde. Lesvillesont habituellement leur propre système juridique séparé de la cour de leur seigneur. Comme la juridiction d'une ville reste dans les limites de celle-ci, les conseils municipaux libèrent de l'argent donnant ainsi aux dirigeants plus d'emprise sur la ville et ses habitants. (...)
Ils écrivent également les décrets et diverses ordonnances concernant l'hygiène, les couvre-feux, les guildes et les patrouille de nuits dans les rues. Ils surveillent les projets des cités et les planifications et, dans lesvilleslibres, le conseil municipal peut même proposer une charte des guildes. Les Bourgmestres : Le bourgmestre dirige habituellement la ville et lui donne une ligne de conduite à respecter. (...)
Le choix de bons fonctionnaires, création d'un conseil municipal avec uniquement des citoyens favorisés et des marchands et la taxation plus importante de la ville (les loyers, les honoraires et des paiements) sont quelques-unes des méthodes traditionnelles que les bourgmestres utilisent pour augmenter leur influence dans la ville. Lesvillessont également nécessaires au bougmestre en raison de la densité importante de magiciens dans celle-ci. (...)
En plus d'argent, le bourgmestre exige des services magiques, des articles, des parchemins et des breuvages magiques. Dans certainesvilles, les bourgmestres ne révoquent jamais les obligations féodales ou, parfois, ils les rétablissent sur leursvilleset ses habitants. C'est particulièrement vrai dans les cités au début et à la fin de l'époque médiévale fantastique. (...)
Les rois imposent et révoquent les chartes royales, outrepassant même les chartes d'un seigneur pour sa propre cité. Seuls les rois sont habilités à donner auxvillesle très désiré statut de ville libre, la libérant de l'oppressant joug féodal. Ceci signifie que la ville n'a plus de seigneur, et par conséquent qu'elle n'effectue plus de paiements à aucun seigneur. Les rois déclarent lesvilleslibres lorsqu'ils veulent rappeler à l'ordre quelques barons indisciplinés et les seigneurs forts qui s'opposent à eux. (...)
Les rois peuvent également enlever l'autonomie, ou menacer de le faire, en échange de bons procédés financiers, magiques, en échanges de spécialités locales, ou pour réfréner des groupes de pouvoirs trop puissance. Lesvillesqui se sentent injustement imposées par leur bourgmestre peuvent pétitionner le roi pour les soulager. A l'inverse, lesvillespeuvent également demander l'aide des barons forts et des seigneurs si le roi est un tyran. Le côté social de la cité : La pierre angulaire d'une société médiévale fantastique repose dans la définition et les classifications. (...)
Les groupes s'occupent de leur maintien de l'ordre, s'occupent de leurs membres, et créent de plus petites communautés dans la ville agité. Comme dans lesvillesaméricaines du début du 20ème siècle, vivre dans la rue de la boulangerie, être membre de la guilde des bouchers ou aller dans certaines églises définissent la personnalité de quelqu'un. (...)
Les cités taxeront alors probablement les PJs en possession d'objets magiques, et ces derniers devront obéir aux règles civiques et éviter d'employer la magie dans la ville. Quelquesvillesont des escouades puissantes qui s'occupent de réguler l'utilisation de la magie en leur sein. (...)
D'autres confisquent certains types d'articles magiques et interdisent l'utilisation de certains types de magie. Les PJs feraient bien de s'y intéresser avant d'entrer dans une nouvelle ville. Les grandesvillescommerciales, traversées par de nombreux gens du voyage sont davantage habituées aux aventuriers, aux mercenaires, et aux gens moins recommandables de la société. (...)
Parfois les prix maximum sont fixés, mais seulement dans des situations de famine et ceci affecte généralement uniquement le grain. Pièce de monnaie et espèce : Même dans lesvilles, un bon nombre d'affaires et de transactions sont payées en échanges ou en nature. C'est particulièrement vrai pour les transactions entre les artisans de la ville et les grossistes. (...)
Dans des sociétés médiévales fantastiques plus développées, les banques peuvent honorer des notes de crédit sur leurs comptes. Il peut même y avoir des réseaux des banques dans les plus grandesvilles, mais il faut se rappeler que de tels efforts sont des entreprises privées la plupart du temps gérées par des membres de l'aristocratie. (...)
Généralement il y a seulement quelques banquiers par continent de sociétés médiévales et ils ont des branches dans se ulement quelquesvillescommerciales importantes. Chaque maison a habituellement un secteur particulier du continent déclaré en tant que tel, et la concurrence fiscale peut être féroce, pour augmenter et défendre le territoire. (...)
Avec l'augmentation des terres cultivées et le surplus démographique le nombre de cités a tendance à augmenter ainsi que la taille de ces citées. Grandesvilleset petites cités arrivent encore à gérer cette expansion de population. La plupart des sociétés médiévales fantastiques utilisent les avantages que la magie apporte habituellement, mais pour d'autres sociétés la magie est un fardeau. (...)
Les continuelles et intenses guerres magiques peuvent amener feu et cendres bien plus vite qu'une guerre médiévale historique. Richesse desvilles: Bien que lesvillesaient une richesse prédéterminée par le livre de règle, ceci ne signifie pas que toutes lesvillessoient égales à ce niveau. La richesse proposée dans les règles détermine les capacités d'une ville à vendre et acheter à un moment donné, la plupart du temps au profit des aventuriers qui essayent de revendre leur trésor. On suppose que la présence de la magie renforce les richesses de la cité, surtout quand ce sont de très vieillesvilles. Ainsi, dans lesvillesplus anciennes, les guildes plus anciennes, les bâtiments, et les familles établies, ont les ressources magiques de la génération actuelle et des générations précédentes. Utilisations civiques de la magie : Puisque l'évolution desvilleset cités médiévales fantastiques passe par une acceptation de la magie, il n'est pas déraisonnable d'imaginer l'utilisation de la magie dans certaines activités civiques. Ceci ne signifie pas que lesvillesfont tout avec la magie. Cela signifie seulement que la magie est disponible pour qui a les moyens de se la payer. La manière dont lesvillesemploient la magie est unique et à la discrétion du MJ. Mais voici tout de même quelques idées. La défense En plus de l'emploi de la magie durant les combats, lesvillespeuvent améliorer leur fortifications avec la magie. Des sorts comme Détection du poison et Apparition d'eau rendent d'un coup lespuitsempoisonnés moins dangereux. Création d'un mur de pierre est une manière simple et efficace de réparer une muraille en cas d'assaut. Remodelage de la terre donne auxvillesles moyen d'augmenter les obstacles pour leur adversaire. Les impôts : Les recettes fiscales dans la période médiévale fantastique sont plus importantes que ses équivalents historiques parce que la magie facilite le rassemblement des impôts. (...)
En plus de l'emploi de la magie dans la perception de l'impôt, les chefs civiques prélèvent également des taxes supplémentaires aux sorciers et aux propriétaires d'articles magiques. Lesvillesprélèvent également un impôt sur chaque personne entrant en ses murs en possession d'un article magique. Desvillespeuvent également exiger que chaque article magique soit référencé ce qui permet, en outre, l'utilisation d'un impôt spécial en cas d'urgence. (...)
Les tribunaux peuvent diriger des plaignants vers des sorciers qui, contre des honoraires, prêtent leurs services pour les procès. Lesvillesn'oublient pas de ponctionner, bien évidemment, un léger pourcentage de ces honoraires. Pour plus d'informations sur l'emploie de la magie dans la justice, voir le chapitre 7 : De ceux qui gouvernent. (...)
Pour plus de détail sur les effets d'un sort ou d'un objet magique dans les construction, voir l'annexe 4 : Système de construction. Les services publics : Lesvillespeuvent employer la magie pour l'éclairage, le nettoyage, le feu, le traitement des déchets, l'assainissement de l'eau et les divertissements. (...)
Dans des endroits sous le joug d'une puissante guilde de magiciens, d'autres sorciers indépendants pourraient éprouver des difficultés à pratiquer ou vendre leur magie. Quelquesvillesont des guildes des magiciens rivales avec des objectifs différents. Un tel environnement pourrait entraîner une dualité entre magiciens, des conflits politiques et, à la limite, une tendance à se diriger vers les ordres divins. Dans lesvillesavec un attachement profond envers une déité, les ecclésiastiques concurrents ont souvent des problèmes pour exécuter leurs programmes sociaux. (...)
Généralement les sorciers indépendants ne sont pas limités tant qu'ils ne deviennent pas trop puissants, et qu'ils fassent de l'ombre aux autres guildes en cassant les tarifs ou en offrant des alternatives à certains services offerts par cellesci... Pour ces raisons, les sorciers indépendants se trouvent souvent dans lesvillesavec des guildes plus en retrait. Ceci leur permet de vendre leurs services à d'autres guildes, ceux qui est formellement interdit par les puissantes guildes qui cherche à garder leur monopole. (...)
C'est là qu'est le rôle d'une guilde puissante ; gérer et contrôler les abus, maintenir l'ordre et punir si nécessaire. D'autresvillespossèdent même une branche spécifique dédiée aux enquêtes, très utile lors de l'utilisation et d'abus de magie. (...)
Les ecclésiastiques peuvent parler avec les dieux et déterminer ce qui s'est produit, mais cela ne résout pas le problème de la crédibilité d'un sorcier individuel face aux puissantes guildes... Créer desvilleset cités médiévales fantastiques : Ce système est là pour aider les MJ à créer et concevoir desvilleset cités médiévales fantastiques. Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'une ville, comme la densité de population, la taille et le nombre de bâtiments et quartiers, différents types de professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. (...)
Ces 100 acres peuvent tous être à l'intérieur de remparts ou une part de la ville peut déborder des murs et consister en une multitude de bicoques et autres cabanes des quartiers déshérités. Cet espace n'inclut pas des champs pour la nourriture, même si desvilles, petites ou grandes, peuvent aussi comporter des jardins et sont moins denses que les cités. Nombre moyen de bâtiments : Le nombre moyen de bâtiments dans une ville ou une cité est la taille de la cité, en acres, multipliée par une moyenne choisie dans la Table IV. (...)
Prix maximal : Listé par taille de communauté dans le livre de base II dans la partie « Générer desvilles», le prix maximal indique le prix maximum des articles pouvant être trouvé dans la communauté. (...)
Richesse : Déterminée par la population et le prix maximal de la communauté, la richesse disponible de la ville se trouve dans le livre de base II, dans la section « Générer desvilles». Revenus du Suzerain (Seigneur ou Roi) Les revenus du seigneur provenant desvilleset cités sont des pourcentages de la richesse de la ville. Ce montant se trouve dans la Table IV. (...)
2 - Paiements Taille de la communauté Pourcentage de richesse Petite ville 1% Grande ville 1% Petite cité 0,50% Grande cité 0,25% Métropole 0,05%. Ressources magiques : Les petites et grandesvillesont généralement environ 5 % de leur richesse sous forme de biens magiques. Les petites cités jusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. (...)
Dans les communautés urbaines plus petites, les bâtiments administratifs sont répartis à travers les différents quartiers de la cité. Dans les petites et grandesvilles, il y a un souvent un quartier dédié à l'administration, hébergeant également une part des employés. (...)
Ce type de quartier est le plus commun à l'intérieur des murs de la cité. Il peut y avoir de nombreux quartiers d'artisans dans les grandesvilleset celles encore plus grandes. Porte : Les quartiers des portes sont animés. Les commerçants font la queue pour entrer dans la ville, les colporteurs vendent leurs biens tandis que des vendeurs des rues proposent différentes sortes de nourriture en bâtonnet. (...)
Tout cela contribue à créer cette ambiance animée et entreprenariale d'un quartier des portes, atmosphère que l'on trouve dans les petitesvillesou plus. Ces quartiers ont tendance à être ceux parmi les plus densément construits, derrière les quartiers déshérités et les bas quartiers. (...)
Il n'y a généralement qu'un seul quartier marchand dans la ville, bien qu'il puisse y en avoir plusieurs dans les grandes cités et les métropoles. Militaire : Vision peu commune dans la plupart desvilleset cités, les quartiers militaires hébergent les soldats et les officiers, permettent l'entretien des troupes et s'occupent de ce qui est relatif à la défense des civils. Les quartiers militaires sont construits dans lesvillesemployant des mercenaires ou ayant une force armée permanente payée par le trésor de la cité. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...