« Désogres » à Cristal
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En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...Contient : pjs (39)(...) Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, lesPJsvivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. (...)
Cette aventure à l'origine était prévue pour faire une transition entre deux autres pour ainsi augmenter la valeur desPJs. Vous pouvez bien sûr y jouer d'une façon isolée. Alors créer avec quelques amis, le petit groupe requis. (...)
Vous pouvez encore piquer des idées du scénario pour les bouturer aux votre pour les épicer et les changer de sauce. Mais n'oubliez pas de voir avec quelle sorte dePJsvous jouez pour ainsi modifier le scénario comme il se doit. L'introduction pour les Joueurs est écrite selon l'agencement avec la campagne d'Extréma. (...)
Inutile de vous le préciser connaissez bien vos joueurs et le scénario pour le modifier en fonction du groupe que vous allez mener selon sa force, son goût, ... Informations Complémentaires pour le MD : voici quelques renseignements pour mieux faire vivre cette aventure par les détails du comté de Frangie dans lequel se déroule ce scénario. Le comte Réginald le soucieux (LN hm G5) avait demandé auxPJsde découvrir ce qui se cachait derrière une phrase énigmatique pensant être en face d'un trésor fabuleux qui lui permettrait de reprendre le dessus sur l'influente minorité nains joailliers de la capitale Agfar. (...)
Déclarer ses armes. Taxe sur l'or trouvé : 20% sur un minimum de 2000 PO. Voyage jusqu'à Marigeôt : LesPJsse rendront jusqu'à Marigeôt ce qui leur prendra 1 jour de marche, les chevaux étants réquisitionner par l'armée. (...)
Ils ont sur eux 10 PO. Arrivée à Marigeôt : Le village a beaucoup prospéré depuis l'implantation de Cristal et que lesPJsaient débarrasser le marais des zombies et du sorcier qui les créaient. LesPJspourront vous abriter dans la tour du sorcier situé à mi-chemin dans le marais. On n'a pas attendu de cette menace de Cristal sauf les marchands qui ont eu vent de cette histoire. (...)
Ils savent quand même que des soldats du comte sont passés, il y a quelques jours dans le village et qu'ils sont revenus fortement blessé. Si lesPJsveulent plus de renseignements, ils devront se rendre auprès du clerc qui les a soignés. Le clerc vous explique ceci après vous avoir fait installer au frais de la chapelle qui sert de bâtiment de culte. (...)
Ils ont décidé de ne plus rien envoyer sans escorte ce qu'ils attendent malgré qu'ils sachent qui risquent de conduire Cristal à la famine ! On peut proposer auxPJsde se rendre avec un convoi à Cristal si l'occasion se présente pour 10 PO/jour. La route que lesPJsdevront prendre traverse le marais pendant 10 Km (Le marais est entrain d'être assécher pour augmenter les terres de culture). Pour rejoindre les montagnes, ils devront marcher au Sud sur 10 Km. (...)
L'invocateur restera à l'arrière pour soigner et se défendra avec son croc-en-jambe et sa fourche-fauchard. Le sergent attaquera avec ses hommes sans hésiter ou défendra l'arrière desPJs. Voyage jusqu'à Cristal. Vous commencez la traversée du marais, il y a énormément de petits reptiles et moustiques, votre marche dans cet environnement lourd et boueux et très pénible. (...)
Votre entretien se termine sur ces précisions, on vous remet un gage du gouvernement en cas de besoin et un parchemin pour dresser la cartographie de la région. Au cas où aucun desPJsn'a la compétence de Cartographie, l'apprenti du sage vous accompagnera. Il ne prendra part à aucun des combats, s'il est confronté au danger, il essaiera de s'enfuir. (...)
Soudain vous remarquez après avoir marché plus ou moins 5 Km à l'est, une colline verdoyante recouverte de mousse, verdure. Demander ce que lesPJsfont puis lisez ceci s'ils décident de grimper voir. Sur la Piste du Dolmen : Mais au fur à mesure que vous grimpez, le sentier se fait plus pénible à l'ascension, les ronces et plantes grimpantes vous arrachent les vêtements. Si lesPJspersévèrent à monter, procédez comme décrit ci-dessous. Le sol est tellement glissant par tous ces gravillons que vous avez de la peine à tenir l'équilibre. Faites faire un jet de dextérité auxPJs. S'ils échouent, ils retombent et glissent sur plusieurs mètres, se blessant pour 1d6 et faites un test de résistance au choc pour leur possession Arrivé au sommet, vous remarquez un ancien temple d'une religion sûrement disparu, les pierres sont pratiquement recouvertes par les végétaux, la nature a repris ses droits. (...)
Un clerc peut retranscrire les signes gravés sur la pierre, ils proviennent d'une ancienne religion elfique. LesPJsretomberont sur la croisée des chemins. Tout PJ qui s'élèvera au-dessus de la cime des arbres verra ce qui été décrit ici. Sur le Sentier Perdu : Au cas où lesPJsne grimperaient pas voir, ils emprunteront un sentier mal tracé où ils risquent de se perdre. Vous décidez d'emprunter ce sentier quasi inexistant. Après 5 Km complètement exténuant. Faites un test de constitution pour savoir si lesPJsrésistent à cette fatigue, sinon ils devront se reposer et s'exposer à l'attaque d'animaux sauvages du bois. Si lesPJsréussissent le jet, ils rencontreront d'autres animaux sauvages. Belettes géantes (3) : CA 6; vd 15; DV 3+3; pv 18, 13, 21; AT#1; dg 2-12; AS siphon de sang; Al Néant; TAC0 17. (...)
A peine reposés, alors que bivouac avait été monté au plus profond de la nuit 3 belettes géantes viennent surprendre votre sommeil, s'il n'avait pas de sentinelle, 3PJsse font mordre pour 2-12 pv et se réveillent alors. Araignées colossales (3) : CA 6; vd 18; DV 2+2; pv 10,12; AT#1; dg 1-6; AS bond; Al Neutre; TACO 19. (...)
3 araignées colossales vous ont surpris et se ruent sur vous toutes mandibules dehors. Faites un jet de surprise pour lesPJsà -6. Les araignées colossales sont plos fortes que leurs homologues grandes, elles reçoivent +1 au jet de sauvegarde. (...)
Cette observation peut être faite par un PJ possédant le pistage ou une compétence ayant trait à la forêt ou si l'un desPJsest Druide ou Rôdeur. Suivez ensuite le paragraphe correspondant au sentier choisi. Une Clairière mal Fréquentée (sentier Est) : Au plus vous marchez sur ce sentier, vous remarquez un sentier plus ou moins entretenu, mais des crépitements tenus et des lueurs vous intriguent déjà depuis longtemps. Demander auxPJsce qu'ils comptent agir. Ensuite poursuivez par ceci. Vous arrivez dans une sombre clairière, la nuit est déjà tombée depuis quelques temps, une bande d'humanoïdes est rassemblée autour d'un feu, deux haches sont posées contre un tronc servant de banc où sont assis quatre orques qui discutent avec deux hobgobelins qui se réchauffent au feu. (...)
Quatre gobelins se reposent près du feu. Ils attaqueront directement selon la tactique décrite si lesPJsviennent à leur rencontre. Orques (4) : CA 10, 7, 6; vd 12; DV 1; pv 10, 7, 10, 6; AT#1 (hache), (lance de fantassin), (épée) et (arc); dg 1d8, 1d6, 1d6 et 1d6; Al LM; TAC0 19. (...)
Les deux autres hobgobelins viendront porter secours à leurs compagnons, ils étaient de corvée bois, ils se battront d'abord avec un morceau de bois, à considérer comme un gourdin puis chercheront à atteindre leurs armes. Faire un jet de surprise quand ils rentrent dans le camp. Ils seront surpris si lesPJsarrivent par l'arrière de la clairière. Gobelours : CA 5; vd 9; DV 3+1; pv 16; AT#1 (hache), dg 1d8; AS +2 aux dégâts; Al CM; TAC0 17. (...)
Gobelins (4) : CA 10 et 6; vd 6; DV 1-1; pv 3, 2, 1, 1; AT#1 (masse) et (épée); dg 1d4+1 et 1d6; Al LM; TAC0 20. Si lesPJsse rapprochent par l'avant des les fourrés à l'avant, ils tomberont nez à nez sur le gobelours qui alertera les gobelins (4) pour l'aider. (...)
Ours des cavernes : CA 6; vd 12; DV 6+6; pv ; AT#3 ; dg 1-8/1-8/1-12; AS étreinte s'il touche avec l'une de ses pattes avec un score de 18 ou plus ce qui causera 2d6 points de dégâts additionnels et il continuera à se battre 1d4 rounds s'il tombe entre 0 et -8 pv (-9 ou pire il meurt directement); Al Neutre ; TAC0 15 Cette rencontre ci se fera dès que lesPJscamperont dans la montagne, deux heures après leur couchée. Ogres en patrouille (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 18,18; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
Le groupe se fait surprendre par une deuxième patrouille d'ogres ce qui devraient leur indiquer la possibilité d'un repaire proche et que serait ça le noeud de l'aventure. Procédez à un jet de surprise pour lePJs. LesPJsaprès ce combat et la nuit marcheront encore 2 Km et tomberont sur le repaire des ogres. Voir dessin page précédente et plan ci-dessous. (...)
Repaire des ogres : Après avoir repris votre marche vous arrivez rapidement en vue d'une grotte surveillée par deux sentinelles ogres. Ceux-ci occupent toute l'entrée de leur largeur. Il va falloir pour lesPJspréparer un plan d'attaque et d'entrée surtout. Il est décrit dans les lignes qui vont suivre la description des lieux et des pièces à narrer, l'organisation générale du repaire et les tactiques et réactions des ogres. Organisation interne : A chaque fois que des combats ont lieu ou que lesPJsrentrent dans une nouvelle pièce, faîtes rouler 1d100 pour savoir si la patrouille est présente à ce moment présent ou à cet endroit précis. (...)
Les jeunes ne prennent jamais part au combat à moins d'être menacé directement. Réactions : Les ogres peuvent prendre le magicien du groupe desPJsoù tout autre personnage mis KO comme prisonnier en l'étourdissant. Il est emporté par un des ogres. (...)
Elle est repoussante d'horreur, il y fait très sombre, l'air est moite et malsain, on y étouffe. Il y croupit 7 hommes en haillons misérables et à bout de force, incapable d'aider lesPJs. Ils ne sont plus que 7, les autres sont morts d'épuisement ou mangés par les ogres ! Gardes ogres (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 19, 19; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
Patrouille dans couloir : elle traverse le complexe sans relâche nuit et jour, procédez à un jet d'un dé 100 pour savoir si elle se trouve dans l'endroit desPJs. Elle est composée de deux ogres armés de fourche-fauchard et du chaman. De jour, ils patrouillent. (...)
Au campement... Pendant que certains sont partis chasser, les autres vont devoir faire face à une attaque des mobats, des chauves-souris agressives qui avec la tombée de la nuit ont fondu sur votre groupe pour l'attaquer. Elles viennent nombreuses du ciel, silencieuses et rapidement, lesPJsne peuvent pas l'entendre et souffrent d'une pénalité de -3 à leur jet de surprise. Mobat (2) : CA 7 dans conditions difficiles; dp 3, Vol 15 (C); DV 4; pv 14, 19; AT#1; dg 2-8; Al NM; TAC0 17. (...)
Il faudra bien pour la survie du groupe venir à bout de tous les ogres pour qu'il n'y ait plus de troubles dans la région. La récompense desPJssera calculé en fonction desPJssurvivants et du nombre d'hommes ramenés vivants. Vous recevrez dans n'importe quelle occasion de l'aide de la population reconnaissante. Vous pouvez conservez tout le trésor trouvé sur place et garder cette grotte comme refuge s‘il revenait auxPJsdans les aventures futures à repasser dans le coin. Vous recevrez une prime de 10 PO/jour/PJ pour le temps passé à l'aventure. (...)
Si par contre vous avez incorporé cette aventure dans le cadre de votre campagne, prévoyez maintenant une transition où lesPJsauront appris quelque chose et qu'ils pourront se servir de leur expérience acquise ici.