Le dernier espoir de Nid‑du‑Faucon
sur Black Book Edition au format
Contient : créatures (15)(...) Les traces se poursuivent sur 15 mètres avant de disparaître mystérieusement. 2. Les fées mortes. Les PJ tombent sur un arbre mort souillé du sang multicolore d'une fée. Troiscréaturesressemblant à des esprits follets, connus sous le nom de pixies de keld, sont clouées là, leur corps exsangue changé en bois rabougri. (...)
Les PJ qui essayent de délivrer le renard du piège y arrivent avec un test de Force DD 14. Le pauvre animal n'oppose aucune résistance.Créatures. Grung Langue-tranchante, un hobgobelin à la peau grise et au palais complètement fendu en deux, rôde à la lisère des arbres, surveillant sa prise, l'arc à la main, attendant une plus grosse proie. (...)
Ceux qui fouillent les corps trouvent les objets suivants, en parfaite condition d'utilisation : deux arbalètes, deux épées courtes, une armure de peau, un arc court de maître, une chevalière gravée d'un faucon enflammé (5 po), 9 po, 12 pa et huit jours de rations. LA FAUNE DE LA FORET : Un certain nombre decréaturesinhabituelles ou uniques vivent dans les environs de Nid-du-Faucon et dans le val de Sombrelune. (...)
Un test de Connaissance (histoire) DD 15 permet de remarquer que cette statue date de l'époque des derniers grands rois nains, il y a des siècles.Créatures. Si les PJ approchent de cet endroit de jour, ils le trouvent dépourvu de tout danger. Une aile-rasoir solitaire niche au sommet de la tour et croasse après tous ceux qui pénètrent sur son territoire. (...)
Bien que les hautes herbes dissimulent la plupart des traces, un test de Survie DD 15 effectué par un personnage qui dispose du don Pistage révèle des signes discrets de la présence decréaturesqui entrent et sortent du bâtiment principal par les doubles portes. Certaines ont l'air d'appartenir à un reptile tandis que d'autres ont clairement été laissées par un mammifère quadrupède. (...)
S'il échoue de plus de 5, l'escalier s'effondre et le malheureux personnage reçoit 2d6 points de dégâts.Créatures. Une araignée monstrueuse plutôt agressive a élu domicile dans cette pièce. C'est en réalité un des rares endroits que Grise-fourrure évite. (...)
Si on place le rubis dans un de ces creux, une vague d'énergie positive irradie de l'autel, frappe toute personne qui se trouve dans la pièce et laisse retentir un choeur irréel de voix naines qui s'estompent ensuite. Toutes lescréaturesprésentes dans la pièce reçoivent les bénéfices d'un sort de soins légers et gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque pendant 1 heure. Bien que cela épuise la magie du rubis, il conserve tout de même sa valeur marchande.Créatures. Un couple de mantes obscures a élu domicile dans cette pièce et niche dans le plafond. Mantes obscures (2) FP 1 : pv 6 ; MdM 183. (...)
Détruite depuis longtemps, on reconnaît à peine un moine nain. Son marteau de pierre se trouve par terre, près des restes brisés de sa tête.Créatures. Si les PJ entrent dans les ruines de nuit, Gurtlekep se trouve ici et non pas dans la zone 8. (...)
Notez que la plus grande partie de cette pièce est considérée comme un terrain difficile en raison des gros blocs de pierre et des débris qui jonchent le sol.Créatures. La colonie de chauves-souris qui niche dans cette pièce est relativement inoffensive à moins qu'on ne la dérange. (...)
Il faut porter l'anneau pendant 24 heures pour qu'il fonctionne. FABRICATION : Conditions Création d'anneaux, résistance aux énergies ; Prix 600 po, 48 PX.Créatures. Toutes les cellules contiennent les ossements des nains morts, mais trois d'entre eux sont devenus des squelettes qui se relèvent pour attaquer les personnages dès qu'ils ouvrent la porte d'une cellule. (...)
Ce bureau appartenait autrefois au grand prêtre et c'est ici qu'il écrivait ses sermons et qu'il rencontrait les visiteurs étrangers. Aujourd'hui, c'est l'antre de deux louves, les femelles de Grise-fourrure.Créatures. En général, les louves dorment derrière le bureau le jour et sont actives la nuit. Si Grise-fourrure a été averti de la présence d'intrus, il a envoyé les deux louves les traquer et les tuer. (...)
Si vous utilisez cette aventure indépendamment, les champignons sont la seule raison pour laquelle les PJ se trouvent là et le sous-sol n'est qu'une pièce vide si l'on excepte les toiles d'araignée et la poussière.Créatures. Grise-fourrure est un adversaire rusé. Il considère les PJ comme une menace à prendre au sérieux dès qu'ils entrent. (...)
S'ils lui disent ce dont ils ont besoin, il ment et leur répond qu'il veut bien les laisser prendre les champignons (ou qu'il veut bien les laisser descendre si ce module sert de prélude) s'ils l'aident à débarrasser le monastère de certains autres monstres. Grise-fourrure connaît toutes lescréaturesdu monastère hormis les squelettes de la zone 14 et il demande aux PJ de tuer les mantes obscures. (...)
Ainsi, des rumeurs folkloriques persistent à parler de leurs étranges pouvoirs et de leur habitat de prédilection, des contes qui ne se vérifient que lorsqu'un intrus stupide ou sans méfiance s'aventure dans un antre lointain de sescréaturesdistantes. Il n'est pas rare que les habitants de communautés isolées attribuent la disparition de chasseurs ou de voyageurs au « tatzlwyrm qui les a emportés. (...)Le petit village de Nid-du-Faucon se trouve au milieu de contrées sauvages. Nichés à l'ombre de la faille de Droskar, les habitants du Nid forment une peuplade robuste et sévère. Ils mènent une vie difficile, parfois égayée par quelques fêtes ou la visite éventuelle d'une caravane de marchands. Sans cesse, ils doivent faire face aux épreuves imposées par la nature, mais également aux méfaits de leurs semblables, les hommes. Les loups sont sur leurs talons et les coupes-bourses tout ...