Le tranchant des ténèbres
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Contient : dégâts (47)(...) Il est également possible de force la serrure bien que cette seconde option ne soit pas très discrète (considérez qu'il s'agit d'une attaque qui touche automatiquement contre un objet possédant une Endurance et une Armure de 10, ce qui nécessite un total d'au moins 12 points dedégâtsinfligés en un seul coup pour la briser). Se déplacer dans l'hospice implique une totale discrétion, heureusement les murs épais, le peu de passage et les épaisses couches de poussière couvrant le sol rendent la tâche plus aisée. (...)
Si les dés donnent un double 0, vous avez obtenu un 100, ce qui n'est pas bon du tout : dans le cadre d'un test, mieux vaut obtenir un petit résultat. Dark Heresy utilise un autre type de convention, pour des choses telles que lesdégâtsqu'infligent les armes, ou lorsqu'un test réussi peut avoir des résultats variables. Il peut alors vous être demandé de jeter un dé à dix faces et d'appliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au résultat final. (...)
Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles de combat (les tirs d'armes automatiques, l'effroi, lesdégâtscritiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. (...)
Se lever/aller à couvert : vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore courir à couvert et vous déplacer à votre vitesse de déplacement normale (exprimée en mètres) lors d'une action. Infliger desdégâts: Lorsque vous arrivez à toucher un adversaire avec une arme, et que celui-ci n'arrive pas à esquiver, vous lui infligez desdégâts. Chaque arme possède une valeur dedégâts, généralement 1d10 plus un chiffre. Jetez le dé et ajoutez le modificateur au résultat. Vous obtenez ainsi le total de points dedégâts. Soustrayezy alors le bonus d'Endurance de la cible (encore une fois, le nombre des dizaines de sa valeur d'Endurance). (...)
Si elle porte une armure, soustrayez également ses points d'Armure. Ce qu'il reste correspond aux dommages bel et bien infligés à la cible. Puisque lesdégâtssont cumulatifs, notez ce chiffre quelque part. Tant que les points dedégâtsaccumulés sont inférieurs aux points de Blessures d'un personnage, celui-ci tient le coup, mais s'ils excèdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient, et ne reprend pas ses esprits avant la fin du combat. Si les points dedégâtsexcèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le PJ meurt. Exemple : C'est au tour de Cimbria. (...)
Sa Capacité de Tir étant de 39, elle jette les dés et obtient 24. Le tir touche ! Un pistolet laser inflige 1d10+2 points dedégâts. Elle obtient un 9, y ajoute 2, pour un total de 11. A présent, le mutant a 3 de bonus d'Endurance, mais pas d'armure. Le MJ soustrait donc 3 des 11, pour un total final de 8 points dedégâts. Le mutant ayant 6 points de Blessures, le tir est suffisamment puissant pour lui faire perdre connaissance. (...)
En voici deux : Déchirante : les armes dotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par moteur qui arrache chair et os. On détermine lesdégâtsqu'elles infligent en effectuant deux jets de dés et en gardant le meilleur résultat. Primitive : bien que toujours dangereuses, les armes dotées de cet attribut, sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures modernes. (...)
Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. La fureur du Juste ! Lorsqu'une attaque touche, le total dedégâtsqui en résulte est normalement égal à 1d10 plus le bonus de l'arme. Cependant, lorsque le dé donne un 10, cela peut indiquer que le regard de l'Empereur s'est posé sur le personnage. (...)
Si ce second test est réussi, l'esprit de l'Empereur est avec lui, l'aide dans son attaque et guide sa main. Le joueur peut à nouveau jeter le dé et ajouter son résultat au total dedégâts. Si le résultat de ce jet devait encore une fois être un 10, l'Empereur sourit bel et bien au personnage. Le joueur peut immédiatement jeter à nouveau 1d10 et ajouter le résultat au total dedégâts. Cela continue jusqu'à ce que le joueur obtienne autre chose qu'un 10. Appendice II : PNJ et antagonistes. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ;dégâts: 1d5†) ou gourdin (arme primitive ;dégâts: 1d10+3†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtements ternes de citoyen, 1d5-3 trônes, cognaugure de contrat servile Tantalus. Lili Arbest : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ;dégâts: 1d5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : 28 trônes, nécessaire d'écriture en mauvais état, vêtements de rechange, un livre de prière usé et quelques pix de famille, le tout jeté dans un sac à dos. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ;dégâts: 1d5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : 4 trônes, vêtements ternes de citoyen, cognaugure de contrat servile Tantalus. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : hachette (arme primitive ;dégâts: 1d10+2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtement de bonne qualité fut un temps, clés de l'hôtel, lampe torche, 7 trônes. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ;dégâts: 1d5-2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : robes cléricales négligées, une chaînette avec un aquila d'argent et une flasque remplie d'un vin fortifiant. (...)
Armure : manteau pare-balles usé (corps, bras et jambes : 2 points d'Armure). Arme : mains nues (arme primitive ;dégâts: 1d5†) ou matraque de châtiment (arme primitive ;dégâts: 1d10+3). †Bonus de Force inclus. Equipement : automatique déchargé, un injecteur d'obscura dans la poche de son manteau. Chiffonniers : Encore moins appréciés que les rebuts, ils recherchent tout ce qui peut être récupéré dans le district. (...)
Armure : combinaison de cuir (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : gourdin ou bâton (arme primitive ;dégâts: 1d10+3†), environ 50 % d'entre eux possèdent un pistolet à poudre noire (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 1 ; rechargement : 3 actions complètes). †Bonus de Force inclus. (...)
Armure : combinaison de récupérateur dépareillée (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : marteau (arme primitive ;dégâts: 1d10+4†), fusil à pompe (arme de base [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+4 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 8 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : gourdin improvisé, lames rouillées, haches, barre de fer (arme primitive ;dégâts: 1d10†). †Bonus de Force inclus. Equipement : haillons souillés, babioles sales, souvenirs. Rat vaporeux : Pilleurs de poubelles et charognards solitaires, cette vermine mutante peut s'avérer dangereuse pour les imprudents. (...)
Traits : Bestial (sujet à la Peur du feu, des bruits forts, etc.), Frénésie gloutonne (s'il inflige desdégâtsavec sa morsure, le rat vaporeux bénéficie d'un bonus de +10 pour attaquer au round suivant), Quadrupède, Taille (Très petite ; malus de -20 pour le toucher). Armure : aucune. Arme : morsure (arme primitive ;dégâts: 1d5+1†). †Bonus de Force inclus. Equipement : aucun. Agent logomancien : Ces hommes à l'apparence stricte sont des professionnels entraînés, calmes, impitoyables et particulièrement efficaces. (...)
Armure : armure pare-balles (toutes : 4 points d'Armure). Arme : matraque de châtiment (arme primitive ;dégâts: 1d10+3†), autocarabine (arme de base [MS] ; portée : 60 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3), automatique (10) ;dégâts: 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète), automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ;dégâts: 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. Equipement : uniforme de membre des forces de l'ordre, 2 chargeurs supplémentaires pour chaque arme, microvox, masque à gaz, photoverres, lanterne, passe de l'hospice. (...)
Ils portent des robes d'adepte vert-de-gris avec l'insigne du consortium Tantalus et possèdent uniquement un automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ;dégâts: 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). Sybas Moran : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 13. (...)
Armure : Moran porte une combinaison moulante composite sous ses robes (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : dague de combat monomoléculaire (portée : 3 m ;dégâts: 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ;dégâts: 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. (...)
Armure : vêtements de narcotruand (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ;dégâts: 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. (...)
Armure : tenue pare-balles (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ;dégâts: 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes), canon de poing personnalisé (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (2) ;dégâts: 1d10+5 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 4 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtements de bonne qualité aux couleurs d'un gang et portant de nombreuses marques dont chacune correspond à une victime, faux cognaugure, bagues d'argent et de fer, vox personnel, petit augure de chimiocontrôle, injecteur d'obscura, 30 trônes, 2 chargeurs supplémentaires pour chacune de ses armes. (...)
Talents : nombreux, incluant Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser), Sans peur. Armure : aucune (toutes : 4 points d'Armure). Arme : mains augmentiques armées de scalpels (dégâts: 1d10+5†), mécadendrite de tir (laser) (arme de poing [laser] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ;dégâts: 1d10+2 ; pénétration : 0, autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. (...)
Armure : aucune (toutes : 5 points d'Armure). Arme : divers forets, lames chirurgicales, aiguilles et scies (arme déchirante ;dégâts: 1d10+4†). †Bonus de Force inclus. Equipement : aucun. Les biohomoncules : Les deux biohomoncules du Chirurgien sont des gholams (constructions organiques créées par une science interdite à partir d'organes humains, de sérums chimiques et de tissus développés in vitro). (...)
Traits : Peur (la simple vue de ces créatures provoque un test de Peur). Armure : aucune. Arme : tronçonneur (arme déchirante ;dégâts: 1d10+2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : tablier couvert de sang, robes de medicae tachées, masque respirateur cousu dans la chair et injecteurs, passe de l'hospice et clé d'accès à la salle du Chirurgien. (...)
Traits : Armes naturelles (poings), Armure naturelle (3), Nyctalope, Peur (quiconque attaquée par cette créature dans l'obscurité doit faire un test de Peur). Armure : aucune (toutes : 3 points d'Armure). Arme : poings augmentiques (dégâts: 1d10+5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vox interne (uniquement destiné à recevoir et relayer les instructions). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...