Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : tests (27)(...) Bien sûr, il est raisonnable de laisser passer un peu de temps afin que les acolytes récupèrent de leurs blessures tout en subissant une batterie detestset d'interrogatoires afin de déterminer s'ils sont contaminés. Le tranchant des ténèbres et L'Espoir brisé sont d'excellentes introductions à « Illumination », l'aventure se trouvant dans le livre de base de Dark Heresy. (...)
Comprendre La situation : Etant donné la nature sinistre et peu habituelle de la situation, il est probable que vos joueurs souhaitent en savoir plus quant à ce qui se passe et noter quelques détails particuliers. C'est le moment d'introduire le système destests. Lestestsforment la base des règles de Dark Heresy et consistent en des jets de dés dépendant des capacités du personnage et permettant d'aboutir à un résultat tangible comme réussir une action physique particulière, résoudre une énigme, se souvenir d'une information ou, dans le cas qui nous intéresse, remarquer des détails utiles. Lestestsne sont pas nécessaires lors de chaque action, mais uniquement lorsque celles-ci sont particulièrement importantes ou difficiles et que la réussite ou l'échec peuvent avoir de lourdes conséquences. Pour de plus amples informations sur lestestset jets de dés, voir page 36. Si vos joueurs sont novices, vous pouvez les aider en leur proposant lestestssuivants. Ils sont tous appropriés à la situation et leur en apprendront un peu plus sur le personnage mystérieux leur faisant face. (...)
Enfin, un test de Connaissances général (Imperium) Moyen (+0) réussit révèle que les robes de la silhouette portent l'insigne du corbeau et du parchemin, symbole du Hetaireia Lexis, un ordre célèbre et respecté d'érudits. Conseils au MJ :testset difficultés. Toutes les actions ne possèdent pas la même difficulté, certaines étant très faciles et d'autres beaucoup plus difficiles selon les circonstances (en pleine fusillade par exemple). La tâche principale du MJ est de fixer la complexité destestsen y associant une difficulté. La difficulté de base dans Dark Heresy est Moyenne (+0) et concerne un test demandant un minimum de maîtrise à un personnage compétent. (...)
Vous pouvez décider qu'avec un peu de temps et d'effort le personnage réussit automatiquement ou, à l'inverse, qu'il ne peut même pas rêver y parvenir. Tout au long de l'aventure, destestssont suggérés, impliquant une caractéristique ou une compétence devant être testée et une difficulté associée. (...)
La réputation peu honorable de l'Epreuve Coblast leur permettra de ne pas attirer l'attention dans Coscarla, et leur cognaugure résistera à toute identification officielle. Si les acolytes jouent le jeu, accordez-leur un bonus de +30 sur leurstestsde Duperie lorsqu'ils doivent simuler leur rôle. Ils peuvent tout à fait déclarer une autre identité que celle qui leur a été fournie, mais si leur histoire n'est pas bien ficelée ils risquent d'attirer l'attention des mauvaises personnes. (...)
Parler aux résidants : Le meilleur moyen d'obtenir des informations de la part des habitants de Coscarla est tout simplement d'aller les voir et de leur adresser la parole. Vos joueurs peuvent décider de jouer ces rencontres ou tout simplement de faire quelquestestsde compétences sociales (par exemple un test d'Enquête fait au bout d'une heure de discussion avec les habitants du quartier marchand, ou de Charisme pour discuter librement tout en surpassant leur peur naturelle des étrangers armés). (...)
La plupart des résidants de Coscarla réagiront assez mal aux tentatives d'intimidation et aux menaces (imposant un malus de -10 auxtestsd'interaction avec eux). Mais ils s'ouvriront si les acolytes lâchent un peu d'argent par ci par là. (...)
Quelques pots-de-vin placés dans les bonnes mains feront des merveilles (octroyant un bonus additionnel de +10 ou +20 sur lestestsd'interaction). Prenez comme base pour ces pots-de-vin que le salaire mensuel moyen d'un hab-ouvrier (s'il a la chance d'être sous contrat servile avec Tantalus) est d'environ 25-30 trônes. (...)
Certains disent que ce sont ces rebuts qui vivent dans les tours-hab abandonnées ou peut-être même ce salaud avec un couteau qui traîne du côté de l'Union des ouvriers. Mais même eux ne traînent pas dehors une fois les ténèbres tombées. Lestestsopposés : Vous devrez parfois confronter votre habileté ou vos compétences à celles d'un adversaire (comme lors d'un bras de fer ou lorsque vous tentez de passer derrière un garde sans qu'il ne vous aperçoive), ce qui est appelé un test opposé. (...)
Loin des lampes ou des îlots de lumière provenant des rares bâtiments ayant leur propre générateur électrique, il fait presque nuit noire et lestestsde Perception et de Vigilance (permettant de retrouver son chemin par exemple) ainsi que lestestsvisant à utiliser une arme à feu et équivalents, subissent tous un malus de -30. Se déplacer durant la nuit peut également attirer l'attention. (...)
Si les acolytes accompagnent le tout d'un peu d'argent ou de matériel intéressant, ils peuvent bénéficier d'un bonus de +10 ou mieux sur leurstests, à la discrétion du MJ. Si l'argent des acolytes continue à couler, Sikes continue à parler. Il est très doué pour distiller des informations utiles et pertinentes dans un flot d'anecdotes qui donnent l'impression qu'il n'en dit pas trop. (...)
Il peut alors vous être demandé de jeter un dé à dix faces et d'appliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au résultat final. A la différence destests, il est préférable ici d'obtenir des résultats élevés. Ce genre de jet de dé est souvent abrégé sous la forme « 1d10 », où le premier chiffre (dans ce cas, le 1) indique combien de dés vous devez jeter ; « d » signifie « dé » (ou « dés »), et le dernier nombre (10) représente le type de dé. (...)
La peur, l'horreur et la corruption sont des choses auquel tout acolyte doit se confronter dans Dark Heresy et elles sont couvertes en détail dans le livre de base. Pour cette aventure, nous utilisons un système simplifié pour lestestsde Peur. Lorsqu'un acolyte est confronté à quelque chose qui provoque la peur (c'est précisé dans l'aventure) il doit faire un test de Force Mentale (FM) et obtenir un résultat inférieur à sa caractéristique de Force Mentale. S'il échoue à ce test, il subit un malus de -10 sur tous sestestslorsqu'il reste à proximité de ce qui a provoqué le test de Peur ou, dans le cas d'un adversaire, que ce dernier soit détruit ou que l'acolyte ait fui. (...)
Une charge revient à se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec des armes à distance (-20 auxtestsde Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher au corps à corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurstestsde Capacité de Combat). Exemple : Sur sa fiche de personnage, les vitesses de déplacement de Xanthia sont indiquées sous la forme 4/8/12/24. (...)
Courir : vous courez à toute vitesse. Cela vous rend plus difficile à toucher et jusqu'à votre prochain tour de jeu, lestestsde Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20. Rechargement : vous pouvez recharger une arme de tir (certaines armes sont encombrantes et peuvent nécessiter plusieurs rounds pour être rechargées). (...)
Lorsque ces armes tirent, elles utilisent un nombre de munitions égal au nombre indiqué dans le mode correspondant. Tir d'arme semi-automatique : lestestsde Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en mode semi-automatique bénéficient d'un bonus de +10. Tir d'arme automatique : lestestsde Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en mode automatique bénéficient d'un bonus de +20. Tirer dans le tas : lestestsde Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire subissent un malus de -20. (...)
Les jets de dés effectués pour les toucher avec une arme à distance subissent un malus de -30. Bout portant : lestestsdestinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance bénéficient d'un bonus de +30. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...