Ombres dans la nuit
sur Black Book Edition au format (2 Mo)
Contient : corps (40)(...) Les Cerogans transportaient visiblement autre chose que des armes dans leurs chariots... Les jours suivants, les deux jeunes Bredas se mirent à espionner les Cerogans. Au final, après 6 mois d'intenses filatures, ils comprirent que les Cerogans emportaient descorpsen vie dans une bâtisse modeste des Docks de pierre et les déplaçaient ensuite par canaux et charrettes, souvent à la pleine lune mais toujours peu avant minuit, vers l'entrée des entrepôts du Cercle des guildes. (...)
Le rituel prévoit de sacrifier trois d'entre elles : Gartchek le marchand de poisson (Exp3). Ce dernier avait surpris les Cerogans en bateau avec un «corps». Les Cerogans ont demandé au chef des Egorgeurs de s'en « occuper ». Vertilius Mornegar (Légat 3). (...)
L'ensemble (table et chien) se trouve au dessus d'un diagramme complexe dont la couleur grise semble fluctuer en clarté. Le chien est un astirax possédant lecorpsd'un des animaux des Cerogans. Il est censé protéger l'écuelle, appelée « coupe noire ». 3. Salle de garde. (...)
L'armurerie, située en bout du réseau des Cerogans, accueille divers râteliers disposant de multiples armes et armures, principalement des épées de bonne facture et des côtes de mailles. 6. Voûtes. Derrière ces voûtes, lescorpsexsangues des dernières offrandes sont brûlés par un feu magique que les prêtres Cerogans ont mis au point. (...)
Une fois le rituel terminé et la quasi-totalité des légats partis (une vingtaine de Cerogans), trois personnes (des Cerogans Guerriers 3, 4et 6 - voir appendices) s'occuperont de « faire le ménage » et de se débarrasser descorpsprésents. Holen devrait rapidement être égorgé et ajouté à la masse des cadavres disposée sur un chariot, lequel sera ensuite amené aux voûtes. (...)
L'espérance de vie lorsque l'on contracte cette maladie ne dépasse jamais la puberté et pourtant, pour Morten, sa détermination à vivre « encore un peu » et à grignoter chaque instant qu'il lui est donné pour lutter contre l'Ombre lui a fait atteindre l'age de 20 ans, bien que soncorpsdécharné puisse lui en faire passer pour presque le double. Mais le combat contre la mort étant sans grand espoir, il sait qu'un jour où l'autre, il ne se réveillera pas. (...)
D'ailleurs, depuis quelques jours, ses difficultés à respirer se sont accentuées et il a commencé à avoir des pertes de connaissances. Il sait que soncorpsest en train de le lâcher, mais il ne lâchera rien transparaître, c'est une question de fierté. (...)
FP2 ; DV 4d6-8 ; pv 8 ; Init 1 ; VD 6m* ; CA 10 (Dex+0), contact 10, pris au dépourvu 10 ; Att Base +4 ; Att Dague (+2corpsàcorps, 1d4) ou dague de lancer (+4, distance, 1d4) ; Att outrance +2 ; Particularités : Attaque sournoise (+2d6), recherche des pièges, sens des pièges(+1) ; Alignement NB ; JS Réf +4, Vig +0, Vo l+1 ; For 7, Dex 10, Con 6, Int 11, Sag 8, Cha 10. Compétences. (...)
FP 6 ; DV 9d6+27 ; pv 60 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 13 (Dex+3), contact 13, pris au dépourvu 10 ; Att Base +6 ; Att Dague (+8corpsàcorps, 1d4+2) ou dague de lancer (+9, distance, 1d4) ; Att outrance +6 ; Particularités Attaque sournoise (+2d6), recherche des pièges, sens des pièges(+1) ; Alignement N ; JS Réf +8, Vig +7, Vol +6 ; For 15, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 9, Cha 11. Compétences. (...)
FP 3 ; DV 3d6+9 ; pv 22 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 13 (Dex +3), contact 13, pris au dépourvu 10 ; Att Base +2 ; Att Dague (+4corpsàcorps, 1d4+2) ou dague de lancer (+5, distance, 1d4) ; Att outrance +4 ; Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges ; Alignement NB ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +2 ; For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 14. Compétences. (...)
Erenien, Nordique, Jargon commercial, Patois orque. Equipement. Vêtements de cuir de bonne facture. Dague. Igmund Bredas, le cousin garde ducorps: Igmund ne brille pas par son intelligence ni par son humour. Peu importe, il n'avait pas prévu de jouer les leader ni les fanfarons. (...)
FP5 ; DV 2d6+3d8+15 ; pv 36 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 14 (Dex +2, cuir rigide +2), contact 12, pris au dépourvu 12 ; Att Base +4 ; Att mains nues (+8,corpsàcorps, 1d3) ; Att Dague (+8corpsàcorps, 1d4+4) ou dague de lancer (+7, distance, 1d4+4) ; Att outrance +9 ; Alignement LN ; JS Réf +3, Vig +6, Vol +4; For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 9. Compétences. Détection+4, Discrétion+3, Equilibre+8, Escalade+8, Fouille+2, Natation+5, Perception Auditive+3, Psychologie+2, Sauter+5. Dons. (...)
FP 4 ; DV 4d6+12 ; pv 35 ; Init +4 ; VD 9m ; CA 16 (Dex +4, cuir rigide +2), contact 14, pris au dépourvu 12 ; Att Base +2 ; Att Epée courte (+4corpsàcorps, 1d6+2) ou dague de lancer (+6, distance, 1d4+2) ; Att outrance +4 ; Particularités : Attaque sournoise (+2d6), recherche des pièges, sens des pièges(+1) ; AL NB ; JS Réf +6, Vig +4, Vol +3; For 14, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 14. Compétences. (...)
FP8 ; DV 4d8+4d6+32; pv 68 ; Init +6 ; VD 9m ; CA 12 (Dex+2), contact 12, pris au dépourvu 10 ; BBA +7 ; Att sabre (+11corpsàcorps, 1d6+3) ou dague de lancer (+9 à distance, 1d4+2); Att outrance +11/+6 ; Part Attaque sournoise (+2d6), recherche des pièges, sens des pièges(+1), Esquive totale, Esquive instinctive ; AL NM ; JS Réf +7, Vig +10, Vol +3 ; For 16, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 13, Cha 8. Compétences. (...)
FP3 ; DV 2d6+4d8 ; pv 26 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 12 (Dex+2), contact 12, pris au dépourvu 10 ; BBA +5 ; Att Sabre (+7corpsàcorps, 1d6+2) ou dague de lancer (+7,à distance, 1d4+2) ; Att outrance +7 ; AL N ; JS Réf +3, Vig +6, Vol +3 ; For 14, Dex 14, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 9. Compétences. (...)
FP2 ; DV 2d6+2d8 ; pv 16 ; Init +1 ; VD 9m ; CA 11 (Dex+1), contact 11, pris au dépourvu 10 ; BBA +3 ; Att Sabre (+4corpsàcorps, 1d6+1) ou dague de lancer (+4 à distance, 1d4+1); Att outrance +4 ; AL N ; JS Réf +0, Vig +4, Vol +3 ; For 14, Dex 11, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 10. Compétences. (...)
FP2 ; DV 3d6+3 ; pv 14 ; Init +1 ; VD 9m ; CA: 11 (Dex+1), contact 11, pris au dépourvu 10 ; BBA +2 ; Att Sabre (+3corpsàcorps, 1d6+1) ou dague de lancer (+3 à distance, 1d4+1); Att outrance +3 ; AL NM ; JS Réf +0, Vig +2, Vol +2; For 12, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 8, Cha 8. Compétences. (...)
FP5 ; DV 5d12 ; pv 35 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 17 (Dex+2, Spécial+5), contact 12, pris au dépourvu 15 ; BBA +4 ; Att Sabre (+5corpsàcorps, 1d6+2) ou griffes (+6corpsàcorps, 1d4+2); Att outrance +4 ; Part deux attaques par griffes, armure naturelle, Déchirer les chairs, Sel cinglant; AL NM ; JS Réf +4, Vig +1, Vol +2 ; For 15, Dex 12, Con- , Int 8, Sag 8, Cha 8. Compétences. Détection+6, Discrétion+8, Equilibre+6, Escalade+3, Fouille+2, Natation+10, Perception Auditive+5, Sauter+4, Profession+6 (Marin) Dons. Autonome, Vigilance. (...)
FP4 ; DV 3d12 ; pv 20 ; Init +1 ; VD 9m ; CA 16 (Dex+1, Spécial+5), contact 16, pris au dépourvu 15 ; BBA +2; Att Sabre (+3corpsàcorps, 1d6+1) ou griffes (+3corpsàcorps, 1d4+1) ; Att outrance +3 ; Part deux attaques par griffes, armure naturelle, Déchirer les chairs, Sel cinglant ; AL NM ; JS Réf +4, Vig +1, Vol +3 ; For 13, Dex 12, Con- , Int 8, Sag 8, Cha 6. Compétences. Détection+3, Discrétion+3, Equilibre+4, Escalade+3, Fouille+2, Natation+6, Perception Auditive+2, Sauter+4, Profession+4 (Marin) Dons. Autonome. (...)
FP9 ; Taille TP ; DV 13d12+3 ; pv 94; Init +2; VD 4,5 m ; CA 25 (Dex+6, Spécial+9), contact 16, pris au dépourvu 19 ; BBA +6 ; Att morsure (+14,corpsàcorps, 2d6+8) ; Att griffes (+14,corpsàcorps, 1d4+8) ; Att outrance +14 ; Part armure naturelle de +9, Poison nécrotique, Agripper, Dévorer, Visage horrible, Détection de la vie, Sensibilité à la lumière, Régénération ; AL NM ; JS Réf +10, Vig +4, Vol +8 ; For 26, Dex 22, Con -, Int 06, Sag 10, Cha 14. Compétences. Détection+8, Discrétion+16, Déplacement silencieux+14, Equilibre+10, Escalade+16, Fouille+0, Natation+8, Perception Auditive+8, Sauter+16 Dons. Combat en aveugle, Volonté de fer, Robustesse, Pistage, Attaques multiples. (...)Dans ce monde où tout n'est que souffrance, où tout espoir semble éteint, réside des secrets jalousement gardés. Parfois, ces secrets peuvent se révéler être un avantage que la résistance pourrait mettre à profit afin de reprendre le combat contre l'oppression. Parfois, ces secrets peuvent être des armes et peuvent servir à d'autres fins que de saigner les pauvres âmes qui tentent de survivre au chaos... Les textes de règles sont Open Game Content. Comment utiliser cette aventure ...