Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : dommages (19)(...) , il devra réussir un FAIT d'Endurance ; sur un résultat blanc, il reste assommé durant un nombre de rounds équivalent au nombre d'étages descendus. Les Héros peuvent utiliser leur Karma pour réduire lesdommagescausés par une chute. Chaque point de Karma dépensé réduit lesdommagesd'un point. Une personne peut tomber de 10 étages (30 m) par round. Tête de toile devait aller sauver des gens, alors il m'a d'mandé de le remplacer. (...)
II charge alors droit sur son adversaire, ajoutant une colonne vers la droite à son rang d'Endurance sur la Table Universelle pour chaque zone parcourue, puis tente un FAIT d'Endurance. Il fera aussi desdommagesplus importants, car il augmente sa Force parallèlement à son Endurance, en ajoutant une colonne par zone parcourue. (...)
Sinon il fonce tout droit dans la zone suivante et doit réussir un FAIT d'Agilité pour ne pas se casser la figure. Lesdommages: Lorsqu'un type reçoit un coup de poing, une manchette, se fait étrangler ou charger, ou toute autre forme de blessure, il perd des points de Vitalité. (...)
Le Héros peut aussi rester en vie en dépensant 5 points de Karma par round lorsque son Endurance est tombée à Faible, afin de survivre (difficilement) en évitant que son Endurance ne tombe en-dessous du niveau Faible. Frapper et Ceinturer. Lorsqu'un attaquant frappe ou ceinture un adversaire, il lui fait desdommageséquivalents à son score de Force. Le défenseur devra retrancher cesdommagesde ses points de Vitalité. Lorsque j'utilise ma Force Monstrueuse pour envoyer un direct du gauche à un adversaire, je lui retire 75 points de Vitalité. Objets lancés. Un objet lancé inflige desdommageségaux au score associé au niveau de la matière dont il est fait, ou à la Force du gars qui vient de lancer l'objet (on prend le niveau le plus petit). (...)
Certains objets comme les couteaux ou les piques peuvent être tenus ou lancés ; s'ils sont tenus ils infligent lesdommagesnotés sur la Table des Armes, sinon traitez-les comme des objets lancés normaux. Remarque : seuls les objets coupants ou pointus (couteaux par exemple) tuent. (...)
Les armes de taille ainsi que les armes à feu comme les revolvers, provoquent un certain nombre de points dedommages. Cesdommagessont notés dans la Table 4 : Armes. Les armes contondantes font desdommageségaux à la Force de l'Attaquant, à laquelle on ajoute un niveau. Seul contre tous. Lorsque je saute sur un groupe de malfrats, je ne me fatigue pas à les frapper un par un. (...)
La plupart des attaques peuvent être réduites d'une couleur : de rouge à jaune, ou de jaune à vert. L'attaque peut aussi causer moins dedommages; je n'ai pas besoin de faire 75 points de dégâts pour envoyer valser des petits voyous. Le joueur n'a pas besoin d'annoncer qu'il retient son coup avant de savoir si il touche. L'unique façon de modifier lesdommagescausés par une arme à feu ou un objet lancé est de dépenser des points de Karma. Les revolvers et les arcs sont des objets dangereux, et peuvent tuer par accident. Réduire lesdommagesde telles armes coûte 50 points de Karma... C'est pour ça que la plupart des Héros ne portent jamais de revolver. (...)
Même si l'attaquant parvient à toucher le défenseur possédant l'armure corporelle, il doit soustraire le niveau de protection de l ' armure corporelle du défenseur aux points de dommage qu'il inflige habituellement. Ainsi, ma peau me fournit une Protection Remarquable. Je me moque donc desdommagesque l'on peut m'infliger, sauf si la Force de mon attaquant est pour le moins Incroyable. Si un malfrat possédant une Force Incroyable me touche, je ne perdrai cependant que 10 points de Vitalité. Sa Force Incroyable (40) moins mon Armure naturelle Remarquable (30) donne 10 points dedommages. Simple, hein ? Les champs de force produisent le même effet, mais ils affectent tous les types d'attaque : coups, balles, rayons d'énergie, chocs électriques. (...)
Prise: L'attaquant a attrapé le défenseur et l'immobilise par une prise au corps, une clé au bras, un étranglement ou toute autre prise de judo ou de catch. Cette prise inflige autant dedommagesqu'un coup, mais l'attaquant continue à infliger desdommagesà sa victime à chaque round sans avoir à effectuer un nouveau jet de FAIT jusqu'à ce qu'il relâche sa prise, ou bien jusqu'à ce que le défenseur se libère. attaquant et peut s'enfuir. (...)
Il n'a pas besoin de FAIT d'Endurance pour voir s'il commence à perdre des niveaux d'Endurance. Table 4 : Armes. Arme PortéeDommagesNotes : Revolver 3 6 pts Peut être utilisé à une main. Fusil 10 10 pts Doit être utilisé à deux mains. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...