Le Temple des Grands Appels
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : zombis (3)(...) A peine les aventuriers sont-ils arrivés au sommet des marches, qu'ils perçoivent le bruit d'une marche sourde. Une trentaine de mort-vivants (zombispour la plupart) se dirigent vers eux en psalmodiant des chants funèbres. A partir de cet instant, les aventuriers sont en permanence talonnés par les mortvivants qui les repoussent inexorablement vers la salle 11. (...)
10) Ici, le sol dallé se transforme en plancher de bois craquant (Réflexe DD10 pour éviter de tomber dans une fosse hantée par 3zombis). *Zombis(3) : Mort-vivant de taille M - Alignement : NM DV : 2d12+3 (16 pv) - FP1/2 Initiative : -1 - Vitesse : 9 m (ne peut pas courir) CA : 11 (-1 Dex, +2 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf -1, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Robustesse. Spécial : - réduction des dégâts 5/tranchant. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1-2. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de passage à Malcarah. Cette agglomération située dans la province des Jardins de Jadhys se trouve en bordure du fleuve Quijiento, qui se jette plus en aval dans le lac des Hautes Eaux. C'est un point d'arrêt fréquent sur la route reliant Laelith à Egonzasthan. Au sud de la ville, le Quijiento coule et ondule comme un gros serpent paresseux à travers la barrière verte et ...