Le Rachat
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : corps (37)(...) * Brigands (4) : Hommes d'armes niv 1 DV : 1d8+3 (8 pv) - FP1/2 CA : 13 (+3 cuir clouté) JdS : Ref:+0 Vig:+2 Vol:+0 Attaque : sabre (+3corpsàcorps, 1d6+1, init +0) Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 sabre) Possessions : - 5 po chacun. Les brigands survivants s'enfuiront en sautant par la fenêtre et regagneront le désert à dos de cheval. (...)
* Lion (1) : Animal de taille G - Alignement : N DV : 5d8+10 (32 pv) - FP3 Initiative : +3 - Vitesse : 12 m CA : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : griffes (+7corpsàcorps, 1d4+5) Attaque à outrance : 2 griffes (+7corpsàcorps, 1d4+5) et morsure (+2corpsàcorps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d4+2) JdS : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +5, Discrétion +3 (épais fourrés ou hautes herbes +12), Equilibre +7, Perception auditive +5 Dons : Course, Vigilance. Spécial : - odorat, vision nocturne. - bond : s'il charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut 2 coups de pattes arrières (+7, 1d4+2). - étreinte : s'il réussit une attaque de morsure, il peut ensuite effectuer un teste de lutte. S'il le remporte, il maintient sa prise et peut lacérer sa victime avec ses pattes arrière (+7, 1d4+2). Au matin du 4ème jour, le groupe arrive enfin au sommet d'un piton rocheux. (...)
* Snarod : Hommes d'armes niv 3 DV : 3d8+6 (27 pv) - FP2 CA : 10 JdS : Ref:+1 Vig:+6 Vol:+1 Attaque : poignard (+5corpsàcorps, 1d4+1, init +1) Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 poignard), vigueur surhumaine (+2 JdS Vigueur). Une fois Snarod mort, le chef ne montrera aucune humeur, blâmant même la «folie» qui s'est emparée de son champion. (...)
* Sentinelles (4) : Hommes d'armes niv 1 DV : 1d8+3 (8 pv) - FP1/2 CA : 12 (+2 bouclier) JdS : Ref:+0 Vig:+2 Vol:+0 Attaque : cimeterre (+2corpsàcorps, 1d6+1, init +0) Dons : robustesse (+3 pv), endurance. * Les aventuriers doivent se sentir réellement traqués à travers le village. Improvisez des rencontres et des combats nocturnes, ne les laissez pas souffler. (...)
* Vinyen : Adepte niv 3 DV : 3d6 (13 pv) - FP2 CA : 13 (+3 cuir clouté) JdS : Ref:+0 Vig:+1 Vol:+4 Attaque : cimeterre (+1corpsàcorps, 1d6, init +0) Dons : dispense de composantes matérielles, fidèle, endurance Sorts mémorisés [3]/3 : - niv 1 : Sommeil, Injonction. Les aventuriers devront pour décider du chemin à suivre se rappeler les paroles de la femme afin d'aller faire un tour du côté de la montagne. (...)
C'est à ce moment qu'une bande de babouins commencera à jeter des pierres sur le groupe. Ils n'attaqueront le groupe aucorpsàcorpsque si celui-ci répond aux pierres. La fuite en avant serait donc préférable. * Babouins (6) : Animal de taille M - Alignement : N DV : 1d8+1 (5 pv) - FP1/2 Initiative : +2 - Vitesse : 12 m, escalade 9 m CA : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12 Attaque de base/lutte : +0/+2 Attaque : morsure (+2corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +4, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4 Compétences : Détection +5, Escalade +10, Perception auditive +5 Dons : Vigilance. Spécial : - Particularités : odorat, vision nocturne. Une petite heure de marche plus loin, les aventuriers découvrent l'entrée d'une faille s'enfonçant sous terre. 2) Le groupe arrivent en bordure d'un gouffre qu'il n'est possible de traverser qu'en empruntant un étroit pont de pierre. (...)
* Goules (2) : Mort-vivant de taille M - Alignement : CM DV : 2d12 (13 pv) - FP1 Initiative : +2 - Vitesse : 9 m CA : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2corpsàcorps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2corpsàcorps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0corpsàcorps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Equilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Dons : Attaques multiples. Spécial : - résistance au renvoi des morts-vivants +2 - vision dans le noir (18m) - paralysie : JdS de Vigueur DD12 ou paralysé 1d4+1 round (elfes immunisés) - fièvre des goules (maladie) : JdS de Vigueur DD12 ou après un jour le personnage est pris de fièvre (perte temporaire de 1d3 en Dex et 1d3 en Con) Possessions : - chacune possède un bracelet en or fin (valeur 50 po). Il y a également dans la salle une épée longue à la lame plaquée en argent et au pommeau taillé dans l'onyx (valeur 400 po). 7) A cet endroit, un fil très mince cours en travers du passage, relié à des clochettes. Seul un roublard particulièrement vigilant (Fouille DD20) pourra détecter cette alarme. Peu après, le sol jusqu'ici rocailleux devient sablonneux... 8) Ce piège a été «bricolé» par Maldryn. (...)
Fouille 18, Désamorçage 15, remise en place automatique. Jet de Réflexe DD20 ou DG 2d6 pour la chute de 6m et 1d4 pieux (+10corpsàcorps, 1d4+2 chacun). De plus, si le personnage rate un jet de Vigueur DD15, il a toutes les chances d'attraper le botulisme (voir description de la maladie). 9) C'est la salle où Maldryn examine les plus anciens dessins. (...)
Il les étudie depuis plusieurs semaines sans parvenir à en percer le mystère. Si les aventuriers se sont fait remarquer en déclenchant le piège à sonnettes, le garde ducorpsde Maldryn, une gargouille, sera dissimulée dans l'entrée, prête à combattre tandis que son maître prépare ses sorts. (...)
* Gargouille (1) : Humanoïde monstrueux (Terre) de taille M - Alignement : CM DV : 4d8+19 (37 pv) - FP4 Initiative : +2 - Vitesse : 12 m, vol 18 m (moyenne) CA : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : griffes (+6corpsàcorps, 1d4+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+6corpsàcorps, 1d4+2), morsure (+4corpsàcorps, 1d6+1), cornes (+4corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 7 Compétences : Détection +4, Discrétion +7 (+13 contre une paroi de pierre), Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Attaques multiples. Spécial : - vision dans le noir (18m) - réduction des dégâts (10/magie) - immobilité : Détection DD20 pour se rendre compte que c'est un être vivant - parle le commun et le terreux. * Maldryn : Magicien (abjurateur) niv 4 - Alignement : NM DV : 4d4 (11 pv) - FP4 Initiative : +1 - Vitesse : 9 m CA : 12/13 (+1 Dex, +1 bracelet / +1 esquive) Attaque : dague (+2corpsàcorps, 1d6, init +2) JdS : Réf +2, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 11, Int 17, Sag 10, Cha 12 Dons : école renforcée (durée et effets des sorts d'abjuration comme NLS 5), dispense de composantes matérielles, esquive (CA +1 vs un adversaire). Sorts mémorisés [4]/5/4 : - niv 1 : Bouclier, Protection vs bien, Sommeil, Hypnose, Lumière. - niv 2 : Protection vs projectiles, Cécité-Surdité, Vision dans le noir. Possessions : - 5 po et un anneau de saut (pour passer le pont). - un bracelet d'armure +1. - des lunettes grossissantes (pour ses études). Dans son sac, se trouvent une fiole de charisme, une baguette de détection de la magie (30 charges) ainsi que son livre de sort qui contient, en plus de ceux qu'il a mémorisé, tous les sorts d'abjurateur de niveau 1 et 2. CONCLUSION : Une fois le mage vaincu, le charme pesant sur les Hommes du Désert est rompu et ils viennent au secours des aventuriers. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3. INTRODUCTION : Les aventuriers étaient à Hilminia (Matriarcat d'Olizya) et ont décidé de rentrer à Laelith par la terre ferme. Au bout de la troisième journée de marche, après avoir passé la ville de Muïck, la route les amène à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils Sombres, dont la traversée est renommée ...