Flocons de Sang : Système de jeu
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Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force ...Contient : jeu (13)Flocons de Sang : Système dejeuBien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système dejeuqui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). (...)
Force Modificateur : 7 ou - 1 colonne vers la gauche 8 à 14 Aucun 15 à 20 1 colonne vers la droite 21 à 30 2 colonnes vers la droite 31 à 40 3 colonnes vers la droite 41 à 50 4 colonnes vers la droite 51 à 60 5 colonnes vers la droite +10 +1 colonne. Note: Aucune créature (dans les règles dujeu) à part le Monoclonius n'a une Force qui dépasse 30. Les statistiques de cet animal sont donc les seules à être légèrement modifiées : Il cause des dommages I en cas d'attaque réussie. (...)
Vous vous rendez maintenant compte de la difficulté que peut avoir un personnage (même porteur d'arme) pour combattre plusieurs adversaires à la fois. Le tir : Un personnage qui choisit d'utiliser une arme de tir durant un tour dejeune peut choisir aucune autre option de combat et est considéré comme étant 'sans option' pour tout adversaire qui tenterai de le frapper (donc avec un bonus de 20% au toucher). (...)
Armure et compétences : Même si le port d'un armure métallique est très inconfortable dans des milieux chauds ou froid (Page 29 du livret 1 des règles dujeu), il affecte aussi certaines compétences. Le petit tableau ci-dessous vous permettra de calculer aisément ces malus: Armure Esquive Acrobatie Course Discrétion Nage Repérage Cotte de mailles - - - -10% -10% MaillPlaCasque - - - - - -10% Heaume - - - - - -25%. (...)
Cette compétence ne doit pas être confondue avec l'utilisation de la réputation entre porteurs d'armes (page 26 du livret 1 des règles dujeu). Réussite critique : Le personnage connaît l'arme (ou en a déjà entendu parlé) et le maître dejeudoit lui décrire même les pouvoirs qui n'ont pas d'effets visibles. Echec critique : Le personnage se plante totalement et le maître dejeului décrit un pouvoir qui ne correspond pas à la manifestation physique observée. Décomposition d'un tour dejeu: Un tour dejeuest divisé en 5 phases distinctes qui doivent toutes être terminées avant de commencer le tour suivant. Rappelons pour mémoire qu'un tour dejeudure 6 secondes. Les cinq phases sont les suivantes: 1) Les pouvoirs défensifs se résolvent simultanément. 2) Les tirs se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. (...)
Un exemple: Un personnage utilise son pouvoir de combinaison offensive et choisit une Attaque brutale et une Esquive. Son adversaire choisit une Attaque normale. Le maître dejeune tient compte que de l'Esquive (le plus mauvais modificateur des deux: -10%). Combat avec deux armes : Lorsqu'un personnage utilise une arme dans chaque main, il peut choisir une option pour chaque mais subit un malus de 25% à l'option de l'arme qui se trouve dans sa main droite (ou gauche s'il est gaucher) et un malus de 50% à l'option de l'autre arme. (...)
*: Cette valeur est légèrement plus basse que celle normalement accordée par ce type d'armure. La vraie valeur aurait été beaucoup trop haute et aurait déséquilibré lejeu.