La création d'un personnage exiléen
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Alors, comment ça marche ? Avant de vous lancer dans la frénésie de la cité suspendue d'Exil, il vous faut commencer par créer un alter ego virtuel, votre personnage. Celui-ci n'est pas qu'une liste de chiffres et caractéristiques. C'est avant tout un individu complet, avec une histoire, des particularités, des connaissances, des goûts particuliers et, peut-être, une famille. Les cahpitres qui suivent vont vous permettre de déterminer tous ces aspects pour votre personnage. Le concept ...Contient : personnage (121)La création d'unpersonnageexiléen Alors, comment ça marche ? Avant de vous lancer dans la frénésie de la cité suspendue d'Exil, il vous faut commencer par créer un alter ego virtuel, votrepersonnage. Celui-ci n'est pas qu'une liste de chiffres et caractéristiques. C'est avant tout un individu complet, avec une histoire, des particularités, des connaissances, des goûts particuliers et, peut-être, une famille. Les cahpitres qui suivent vont vous permettre de déterminer tous ces aspects pour votrepersonnage. Le concept : Le plus important est de réfléchir au type depersonnageque vous avez envie de jouer, en accord avec votre Meneur de Jeu. Pour vous aider, utilisez la liste des archétypes que nous proposons et lisez leurs descriptions. (...)
Si vous ne trouvez rien qui vous intéresse, créez-en un autre, là encore en validant les options retenues avec le Meneur de Jeu. Une fois que vous aurez une vague idée de ce qu'est votrepersonnageet de ce qu'il fait pour vivre, vous pouvez commencer à le détailler. Quel est son caractère ? (...)
Vous pouvez tout à fait laisser cela dans l'ombre et développer ces aspects au cours des parties. Le profil dupersonnage: Maintenant que vous avez une idée générale de votrepersonnage, il ne reste plus qu'à remplir les blancs. Dans les chapitres qui suivent, vous trouverez de nombreuses aides pour personnaliser votre héros exiléen. (...)
Vous connaîtrez ainsi son niveau de vie, et les talents qu'il a développés en exerçant sa profession. - Puis viennent les historiques . Vous pourrez déterminer le passé de votrepersonnage. - Enfin, choisissez à votrepersonnagedes avantages ou des défauts pour votrepersonnage, qui achèveront de rendre celui ci unique. Attributs et Talents : Maintenant que vous connaissez bien votrepersonnage, il vous reste à formaliser ses statistiques de jeu. - En premier lieu, déterminez ses A ttributs. Il s'agit des caractéristiques innées dupersonnage, depuis sa puissance physique jusqu'à la force de son mental. Quelques valeurs annexes en dérivent. - Puis viennent les Talents dupersonnage, c'est à dire tous les domaines de compétences qu'il a développé au cours de sa vie. Le profil dupersonnageexiléen : Origine : Premier pas, il s'agit de choisir (ou de déterminer aléatoirement) l'origine de votrepersonnage. Vous saurez ainsi s'il est né dans la cité d'Exil, ou s'il y est arrivé plus tard, originaire de l'une des nations forgiennes. Ce choix est important, car il conditionne l'historique que vous pourrez donner à votrepersonnage. Il vous sera plus facile d'imaginer sa vie antérieure si vous savez d'où il vient. Accessoirement, l'origine détermine également quelques points techniques, comme certains talents auxquels votrepersonnageest à même d'avoir accès. Un exemple simple : les exiléens capables de monter à cheval ne sont pas très nombreux ! (...)
Si vous ne désirez pas choisir vous-même votre région d'origine, et préférez vous en remettre au hasard, jetez 1D12 sur la table suivante : 1D100 Origine : 01-9 Empire de Kargarl 10-14 Royaume d'Autrelles 15-19 Sostrie 20-25 Royaumes rouges 26-30 République d'Autrans 31-34 Royaume de Talbes 35-37 Terres de Lonastre 38-40 Ligue des Duchés 41-43 Baronnies Scentennes 44-46 Stances 47-50 Protectorat de Scovié 51-100 Exil.Personnageforgien : Si votrepersonnageest d'origine forgienne, il vous faut déterminer depuis combien de temps il réside en Exil. Faites votre choix, ou utilisez la table aléatoire qui suit. (...)
1D12 Durée : 1 Moins d'une semaine 2 1 mois 3 3 mois 4 6 mois 5 1 an 6 2 ans 7 3 ans 8 5 ans 9 Entre 5 et 10 ans 10 Une dizaine d'années 11 Une quinzaine d'années 12 Vingt ans et plus. Déterminez ensuite le statut administratif dupersonnage. 1D12 Statut : 1-6 Citoyen 7-10 Régularisation en cours 11-12 Situation irrégulière. Sexe & Age : Déterminez le sexe et l'âge dupersonnage. Son genre n'a aucune influence sur les aptitudes dupersonnage. L'âge, par contre, détermine l'étendue des expériences. Vous pouvez en décider vousmême ou vous en remettre au hasard. (...)
Famille : La famille (ou son absence) est toujours un très bon élément pour asseoir le concept d'unpersonnage, et élaborer son historique. Ici encore, vous pouvez choisir ou déterminer aléatoirement la situation familiale de votrepersonnage. 1D12 Parents : 1-9 Père et mère vivants 10 Père décédé 11 Mère décédée 12 Père et mère décédés. (...)
Pour chaque Parent vivant, déterminez (choix ou tirage aléatoire) son origine ainsi que son statut. Ensuite, déterminez si votrepersonnagea des frères et soeurs. Statut - parent éxiléen : 1D12 Statut : 1 Artiste 2-4 Artisan / ouvrier 5 Commerçant 6-7 Marin 8 Fonctionnaire / notaire 9 Ingénieur / technicien 10 Militaire 11 Voleur / escroc / filou 12 Noble. (...)
Pour les enfants, lancez 1d4 pour déterminer leur nombre. Vous pouvez à présent donner une étincelle de vie aux membres de la famille de votrepersonnage(en définissant par exemple leur profession, ou les relations dupersonnageavec elles). Nommer votrepersonnage: Voici quelques noms « typiques » d'Exil et de Forge. Vous pouvez piocher dans cette liste ou vous inspirer des noms présentés dans les portraits de la description de la Cité. Quelques noms masculins : Guerbin Ossois, Anthelme Broissard, Nicomède de Setran, Stevren Carsses, Sycoles Merry, Philomène Bonvoisin, François Clegane, Carrinces Antonin, Lilier Flessan, Dérouard Kelmes, Septes Morand, Pérennes de Casses, Barnabé Cytennes, Cyrille Berthin, Ernst Tertres, Tyrion Vergelles, Johka Kapern, Rolas Durnedain, Monce Retiles, Halyo Tudersse, Brice Haldre, Renaud Mélian, Astran Hénesse. (...)
Archétypes : Vous devez à présent choisir (ou déterminer aléatoirement si vous n'avez pas le courage de lire les descriptions) l'Archétype de votrepersonnage. Il s'agit en quelque sorte de sa profession, et de quelques indications sur ce que pourrait être sa vie dans la Cité Lunaire. (...)
Vous aurez notamment une bonne idée de son statut social. Pensez à choisir un archétype en fonction de l'origine de votrepersonnage(Forge ou Exil). Les descriptions ne sont là que pour donner un « exemple » de la façon dont unpersonnagepourrait appréhender son activité principale. Ce ne sont pas des règles d'or qui doivent vous restreindre dans la construction de votre alter ego et de sa personnalité... Pour des raisons de commodités, les archétypes sont décrits au masculin. Bien entendu, chacun d'entre eux peut s'appliquer à unpersonnageféminin. Chaque archétype est décrit avec des ajustements aux talents. Il s'agit de niveaux supplémentaires pour certains talents, qui représentent les activités que votre profession vous a naturellement poussé à exercer, et donc, à améliorer. (...)
Dans les pages qui suivent, chaque archétype est présenté de la façon suivante : - description, - ajustements aux talents, - niveau de vie. Niveau de vie : Le niveau de vie de votrepersonnageva vous indiquer quel train il peut mener en Exil. Il n'a rien à voir avec celui de ses parents, déterminé lors de votre profil. (...)
Filou +3 niveaux Citadin +1 niveau Bagarreur +1 niveau Niveau de vie : pauvre. Historiques : Au moment où, en tant que joueur, vous créez unpersonnage, celui-ci à déjà vécu. Il a déjà exercé sa profession, rencontré des gens (bienveillants ou au contraire peu recommandables), visité des lieux (de son plein gré ou non) et peut-être accompli quelques faits notoires (glorieux ou pas). Les Historiques sont justement là pour vous aider à construire le passé de votrepersonnage. Choisir les Historiques : Nombre d'Historiques : Plus unpersonnageest âgé, plus il a vécu d'Historiques. La table suivante traduit l'ancienneté en terme de vécu : - Adolescent 1d3 Historiques. (...)
- Ancien 1d8 + 3 Historiques. Choix des Historiques : Une fois que le nombre d'Historiques de votrepersonnageest défini, il vous reste à les déterminer. En accord avec votre Meneur de Jeu, vous pouvez, soit les choisir, soit les déterminer aléatoirement. (...)
La méthode aléatoire est fortement recommandée si vous n'avez aucune idée préconçue sur ce qu'a pu vivre votrepersonnage. De plus, les événements décrits par les Historiques peuvent avoir des retombées négatives sur lepersonnage, que le joueur pourrait être tenté d'éviter en procédant par choix. La richesse d'unpersonnagedépendant beaucoup de ses expériences passées, les joueurs sont vivement encouragés à créer de nouveaux Historiques, en accord avec le Meneur de Jeu. Enfin, n'hésitez pas à combiner entre eux les différents Historiques, ils sont là pour ça. Typiquement, unpersonnageinjustement accusé a pu être jeté en prison, avant de s'en évader et d'être à présent recherché activement. (...)
En tout cas, pour l'instant... Evénement étrange ou surnaturel : Vous avez été le témoin d'une aberration, un événement inexplicable de manière rationnelle. C'est en tout cas quelque chose qui vous a marqué durablement. Faveur : Unpersonnageimportant (politique, noble, gros commerçant...) vous doit une faveur. Attention, celui qui vous est redevable n'est pas forcément bienveillant à votre égard. (...)
Un voyou peut être considéré comme un « mouchard », ou un membre de la bonne société avoir la réputation d'être malhonnête ou pervers... Mentor : Vous avez rencontré unpersonnagetrès important et compétent au sein de votre profession. Cette personne vous a prise sous son aile, vous considère peut-être comme un fils et sera prête à vous venir en aide dans la mesure de ses moyens. (...)
Vous avez du mal à vous remettre de cette perte... Perte financière : Vous débutez avec un quart de la somme d'argent initialement prévue à la création depersonnage. Vous avez donc été victime très récemment d'un important revers de fortune. Possession recherchée : Si ça se trouve, vous n'êtes même pas au courant des particularités de cet objet ! (...)
Avantages / désavantages : Le système d'avantages et désavantages a pour objectif d'apporter à votrepersonnagedes petits détails qui vont le rendre unique. Ces particularités auront une influence sur son apparence, son comportement, son caractère ou ses aptitudes. (...)
Elles peuvent avoir un impact important ou négligeable. Qu'importe, leur objectif premier est d'enrichir lepersonnage. Comment les utiliser ? Les avantages et les désavantages se voient attribuer une catégorie qui quantifie leur importance. (...)
Ainsi un avantage ou désavantage peut être léger, modéré ou sérieux. Pour chaque avantage que vous choisissez pour votrepersonnage, vous devez prendre un désavantage de coût identique ou supérieur, afin que cela reste équilibré. (...)
Ainsi, un désavantage peut avoir une nuisance plus ou moins sévère. Description des désavantages : Amnésie (modéré) : Lepersonnageoublie fréquemment des informations mineures ou des détails de son existence. Anomalie (léger) : Lepersonnageest affublé d'une anomalie physique visible. Elle peut être handicapante dans ses rapports sociaux. Chétif (modéré) : Lepersonnageest petit, maigre et donc plus faible que la normale. Il se fatigue plus vite qu'un humain de constitution normale et ne peut pas porter de charges lourdes. Dépendance (variable) : Lepersonnageconsomme régulièrement un produit (drogue, alcool, tabac) qui provoque chez lui une souffrance en cas de manque. Déviance (variable) : Lepersonnageest perturbé par un trouble du comportement. Il peut être sujet à des envies bizarres ou réagir de manière étrange à un comportement spécifique venant d'autrui. Faiblesse (léger) : Lepersonnageest incapable résister à un « péché mignon ». Il peut s'agir d'une activité (exemple : le jeu) ou d'une attirance pour un type d'objet ou de personne. Fragilité (sérieux) : La constitution dupersonnageest très faible. Il se blesse et tombe malade plus facilement que la normale et sa capacité de récupération est amoindrie. Incompétence (sérieux) : Lepersonnageest un incapable dans un domaine au choix du joueur. Le joueur doit choisir un Talent dans la liste où il ne pourra jamais acquérir de niveau. Infirmité (sérieux) : Lepersonnagesouffre d'une infirmité à définir. Cela peut-être un oeil, une oreille, un pied, une main, etc. Interdit (modéré) : Lepersonnages'est fixé un principe moral, un code de conduite. Le joueur définit cet interdit, en accord avec le Meneur de Jeu. Maladie Chronique (modéré) : Lepersonnageest atteint d'une maladie incurable qui se manifeste régulièrement, provoquant une diminution des ses facultés. Maladroit (léger) : Lepersonnagen'est pas très doué de ses mains. Les actions manuelles qu'il entreprend ont de fortes chances de mal se terminer. Malchance (modéré) : Lepersonnageest certainement né sous une mauvaise étoile. A chaque fois que le décide le Meneur de Jeu, il peut faire intervenir la malchance dupersonnage, par exemple dans la résolution d'une action. Manie (léger) : Lepersonnageest affublé d'un tic, d'un langage particulier ou d'un comportement bizarre. La Manie est définie par le joueur. Obsession (léger) : Lepersonnageà un objectif, idéal (qui peut être secret ou public) qui lui dicte souvent sa conduite et peut parfois le conduire à agir étrangement vis-à-vis d'autrui. Phobie (léger) : Lepersonnagea tendance à perdre ses moyens en présence du sujet de sa phobie. La phobie est à définir en accord avec le Meneur de Jeu. Sens défaillant (modéré) : L'un des sens dupersonnage(vue, ouïe, toucher, odorat/goût) est sérieusement déficient. Sommeil long (léger) : Lepersonnagea besoin d'un minimum de neuf heures de sommeil par nuit pour être en bonne forme. Chaque manque diminue ses facultés. Descriptions des Avantages : Ambidextre (léger) : Lepersonnagepeut se servir indifféremment de ses deux mains. Chance (modéré) : Lepersonnageest né sous une bonne étoile. Il réussit souvent ce qu'il entreprend. Il peut faire valoir cet avantage, en accord avec le Meneur de Jeu, pour réussir une action dont la réalisation aléatoire a abouti à un échec. Linguiste (modéré) : Lepersonnagea un don naturel pour les langues. Son Talent lettré est considéré à une valeur de 5 cinq niveaux supplémentaires pour déterminer les langages qu'il maîtrise. Empathie animale (léger) : Lepersonnageà un excellent contact avec les animaux. Leur réaction vis-à-vis dupersonnagesera toujours positive si celui-ci ne les agresse pas. Force de caractère (modéré) : Lepersonnagegarde la tête haute dans les situations les plus désespérées. Il résiste à la faim, au climat et à la douleur avec un courage exemplaire. Prodige (sérieux) : Dès son plus jeune age, lepersonnagea montré les signes d'une intelligence supérieure. Les niveaux de ses Talents Lettré, Ingénieur, Médecin et Savant sont augmentés d'un rang. Lepersonnagedoit avoir un Attribut Mental Bon ou Excellent pour pouvoir posséder cet avantage. Santé de fer (sérieux) : La constitution dupersonnageest forte. Il est peu sensible aux maladies ou aux poisons et se blesse rarement. De plus, ses facultés de récupération sont très supérieures à la moyenne. Sens de l'orientation (léger) : Lepersonnageest capable de se repérer aisément dans l'environnement où il évolue. Le joueur doit choisir entre Sens de l'orientation (Exil) ou Sens de l'orientation (Forge). Sens exacerbé (modéré) : L'un des sens dupersonnage(vue, ouïe, toucher, odorat/goût) est particulièrement sensible. Sixième sens (modéré) : Lepersonnageest doté d'une sensibilité et d'une perception à la limite du paranormal. Il est capable d'anticiper les événements que d'autres ne soupçonnent pas. Sommeil court (modéré) : Lepersonnagen'a besoin que de six heures de sommeil par nuit pour être au mieux de sa forme. Sommeil léger (léger) : Lepersonnagea un sommeil très léger. Le moindre bruit le réveille. De plus, il émerge de son sommeil rapidement. Vision nocturne (sérieux) : Lepersonnagepossède une vision très sensible qui lui permet de voir dans l'obscurité (mais pas le noir total). Attributs : Les Attributs sont les caractéristiques primaires d'unpersonnage. Ils sont au nombre de 5 et permettent d'exprimer les ressources innées d'unpersonnage, son potentiel brut, en dehors de tout ce qu'il a pu apprendre par la suite. Les Attributs sont définis une fois pour toutes, lors de la création dupersonnage. Ils ne peuvent évoluer, sauf en cas exceptionnel. Ils interviennent dans la réalisation des actions pures, dans la détermination des niveaux de Talents (à la création d'unpersonnage), dans la détermination de l'augmentation des niveaux de Talents (lors de la progression d'unpersonnagepar l'expérience) et dans le calcul de certaines caractéristiques secondaires (ainsi les Attributs influent sur l'Etat de Santé et les bonus aux dommages). Description des attributs : Physique (PHY) : Cet Attribut mesure à la fois la force, l'endurance, la constitution, la résistance, et l'agilité d'unpersonnage. Mental (MEN) : Cet Attribut mesure la vivacité d'esprit, la répartie, la capacité d'apprentissage, la mémoire et la volonté d'unpersonnage. Social (SOC) : Cet Attribut mesure la présence, le magnétisme, l'empathie, la sympathie et le charisme d'unpersonnage. Adaptabilité (ADA) : Cet Attribut mesure les réflexes, le mouvement, l'équilibre, la perception et la coordination d'unpersonnage. Réalisation (REA) : Cet Attribut mesure la créativité, l'inventivité, la dextérité, l'intuition, le talent artistique d'unpersonnage. Possibilité des attributs : A chaque Attribut est associée une possibilité, plus ou moins élevée. L'ensemble [Attributs / Possibilités] mesure ainsi les capacités naturelles et innées d'unpersonnage. Les valeurs possibles sont : - Nulle (NUL), - Faible (FAI), - Moyenne (MOY), - Bonne (BON), - Excellente (EXC). (...)
Il y a très peu de chance que le Meneur de Jeu soit amené à définir des possibilités supérieures à Extraordinaire. Possibilités à la création dupersonnage: Lors de la création de votrepersonnage, vous devez choisir les possibilités de chacun de vos attributs. Vous devez donc décider si votrepersonnagedispose d'un Physique moyen, d'un Mental excellent ou d'un Social faible. Vous modelez ainsi les caractéristiques innées dupersonnage. Chaque possibilité est associée à une valeur numérique, comme indiqué dans le tableau suivant : Possibilité Valeur : Nulle -2 Faible -1 Moyenne 0 Bonne +1 Excellente +2. Vous devez répartir les Possibilités dans les Attributs de votrepersonnagede telle sorte que la somme des valeurs chiffrées de ces dernières soient égale à zéro. Voici un exemple concret : Antoine crée sonpersonnageet décide d'attribuer les valeurs suivantes aux possibilités des attributs : ! Physique MOY ( 0 ) ! (...)
Valeurs annexes : L'attribut Physique permet également de calculer deux valeurs supplémentaires pour lepersonnage. En premier lieu, la table ci-dessous vous donnera le nombre de Points de Santé dont dispose votrepersonnage: Attribut Physique Points de santé : Nul 8 Fai 10 Moy 12 Bon 14 Exc 16. Enfin, si votre Meneur décide d'utiliser cette règle optionnelle, vous trouverez ci-dessous la correspondance entre le Physique de votrepersonnageet le bonus aux dommages qu'il peut infliger à un adversaire. Phy dupersonnageBonus : Phy Nul -2 Phy Faible -1 Phy Moyen +0 Phy Bon +1 Phy Excellent +2. Talents : Les Talents sont des domaines de compétences. Chaquepersonnagepossède des aptitudes, plus ou moins fortes, dans certains Talents. A l'opposé des Attributs, qui sont des aptitudes innées, les Talents représentent ce que lepersonnagea appris au cours de sa vie, de par son éducation, ses rencontres, son travail. Il peut très bien ne pas être naturellement disposé à une discipline, mais toutefois s'y améliorer à force d'opiniâtreté. (...)
Remarquons qu'un Talent recouvre en fait un ensemble de compétences. Ainsi le Talent Filou regroupe les compétences dupersonnageen matière de crochetage, de furtivité et de piégeage. Définition d'un talent : Un Talent est définit par : - son nom, - sa catégorie, - sa difficulté d'apprentissage, - son niveau. (...)
Il y a trois types de difficulté d'apprentissage, qui sont : - Facile (fac), - Modérée (mod), - Difficile (dif). Niveau des talents : Le niveau mesure le degré d'aptitude d'unpersonnagepour le Talent, et s'échelonnent de 0 à 20. Un niveau 0 correspond à la plus grande incompétence et un niveau 20 à la parfaite maîtrise du Talent. (...)
Notation des talents : Pour faciliter la lecture et l'écriture des Talents, on utilisera la notation suivante : Talent [domaine] (catégorie, difficulté d'apprentissage) niveau {degré de maîtrise} Exemples : acrobate (ada, mod) 8 {compétent} commerçant (soc, fac) 11 {confirmé} artiste [peintre] (ada, mod) 16 {expert} Quelques remarques et précisions sur les Talents : Certaines activités peuvent être pratiquées dans le cadre de plusieurs Talents. Unpersonnagequi essaie de se déplacer furtivement, par exemple pour sortir de son domicile en douceur et ainsi échapper au contrôle de l'Obsidienne, pourra utiliser le Talent Espion ou le Talent Filou indifféremment. (...)
A ce moment là, il appartient au Meneur de Jeu de décider du Talent le plus approprié à l'action entreprise. Talents à la création : Lorsque qu'il crée unpersonnage, le joueur dispose d'un capital de niveaux à répartir entre les différents Talents qui lui sont accessibles. (...)
Lors de la création, le Meneur de Jeu peut décider d'interdire au joueur l'acquisition de certains Talents (ou d'en limiter le degré de maîtrise / niveau) en fonction de l'origine géographique dupersonnage. Unpersonnageéxiléen aura peu de chance d'être un Cavalier émérite du fait de la rareté des chevaux de selle sur Exil. De la même manière, unpersonnageforgien n'aura accès qu'à un niveau restreint dans les Talents Citadin , Programmeur, Scientiste ou Fonctionnaire. Capital de niveaux : Comme les Talents sont classés en cinq catégories, le joueur dispose de cinq capitaux de niveaux, un par catégorie. (...)
Aucun transfert n'est possible. Maximum de niveau à la création : Le niveau maximal que peut posséder unpersonnageà la création est également déterminé par l'Attribut du Talent concerné. Par la suite, lepersonnagesera à même de faire progresser son talent au-delà de ce minimum, mais pas lors de la création. Possibilité de l'attribut Maximum : Nul 3 Fai 5 Moy 7 Bon 9 Exc 11. (...)
Ajustements d'archétypes : Une fois que le joueur a réparti tout son capital de niveau, les ajustements de niveaux décrits dans l'archétype dupersonnages'appliquent. Ces bonus peuvent amener un niveau de Talent à dépasser le maximum autorisé. (...)
C'est la seule entorse possible à la règle précédente. Remarque : la difficulté d'apprentissage n'est pas prise en compte lors de la création d'unpersonnagemais uniquement lors de sa progression. Description des Talents : Voici la liste des Talents. (...)
Ce Talent mesure également sa culture générale, acquise à travers les livres, les récits et les contes. Ce Talent détermine également le nombre de langage que maîtrise lepersonnage. ! Profane : Langue natal, parlée. ! Débutant : Langue natale, lue, écrite, parlée. ! Pratiquant : 1 langue additionnelle, parlée. (...)
Il est formé aux mathématiques, à la physique et à la chimie mais il possède également des connaissances dans des sciences moins formelles comme l'astronomie et la mécanique. Ce Talent est général jusqu'à un niveau de maîtrise confirmé (niveau 12). Unpersonnagequi le développe à un niveau supérieur (13 et +) devra préciser un domaine d'expertise : archéologie, océanographie, biologie, électricité, etc... Scientiste : Talent Mental - apprentissage difficile Le Talent scientiste est très particulier. (...)
Jarc de Sylphes, artiste peintre exiléen : Voici en détail la création de Jarc de Syplhes, un habitant de la cité d'Exil. Emmanuel, qui joue Jarc, suit chaque étape de sa création. Le concept dupersonnage: Emmanuel commence par dresser le portait dupersonnagequ'il a envie de jouer. Jarc est peintre. Son histoire est simple. Comme beaucoup de jeunes gens de bonne famille, il était destiné par son père à entrer dans l'un des corps de métier prestigieux d'Exil. (...)
Son caractère lunaire le fait passer pour un goujat, et il se fiche des convenances, ce qui provoque toujours l'ire de son père. Enfin, Emmanuel dresse un portrait physique de sonpersonnage. Jarc est un jeune homme à l'aube de la trentaine, plutôt élancé et élégant. S'il est plutôt grand, sa maigreur ne le rend guère impressionnant physiquement. (...)
Les Historiques : Jarc étant adulte, il dispose d'1D4+2 Historiques. Emmanuel lance les dés, et le résultat final est 4. Désireux de peaufiner sonpersonnagecomme il l'entend, Emmanuel choisit ses Historiques, en accord avec son Meneur de Jeu, bien entendu. (...)