Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : armure (36)(...) Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'ArmureDV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher uneArmureClassée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. (...)
Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. éthéré ou des ombres et un autre pour le retour.) Classe d'armure: Très peu d'avatars ont une CA meilleure que - 1 0: ceux des divinités draconiques. Ceci n'est pas une erreur : le Guide du Maître indique qu'une CA de - 1 0 est 'la meilleure' , mais pour ces êtres si merveilleusement puissants, des classes d'armureinférieures sont possibles (tout comme les grands vers qui peuvent avoir une CA de -12 dans certains cas.) Attaques et dégâts : Le nombre d'attaques et les dégâts infligés par un avatar qui touche avec succès ne tiennent compte d'aucune forme de spécialisation dans une arme. (...)
L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armuremétallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
Ceci s'applique quand une divinité favorise un symbole ou une arme, mais pas de manière exclusive. AR = restrictions d'armurepour les prêtres de cette divinité. Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucunearmuren'est permise cuir = seules les armures de cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = les armures de métal peuvent être portées quelconque = n'importe quellearmurepeut être portée Des cas spéciaux (les prêtres peuvent porter des armures magiques, des armures faites par des prêtres de la même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race. SI = Sphères d'influence auxquelles cette divinité donne accès. Une Sphère suivie d'un * indique un accès mineur. (...)
Lafarallinn, en vieillissant, devint un grand prêtre servant à la fois Corellon et Hanali, et un artiste et sculpteur hors pair parmi les elfes. Quand son temps vint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit sonarmureet ses armes et, aidé par Corellon, partit dans les Abysses réclamer l'âme de son amour perdu. (...)
Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création, forge, artisanat, guerre ; SY marteau et enclume Avatar de Moradin (guerrier 20, prêtre 12) L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. Il porte toujours unearmurede plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères. (...)
L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. Il porte un marteau de guerre +5, unearmurede plates de bataille +5 et un bouclier +2. Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
Chamans oui Chamans : CE For 1 0 . AL lb, In, nb ; LN 6 ; Dv d6 ; marteau de guerre première compétence en armes, doit porter unearmuremétallique. Berronar Purargent (Déesse intermédiaire) Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/protectrice qui est aussi la divinité naine des soins. (...)
Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation des sorts For 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toutearmurede métal au toucher. Il porte deux haches de bataille +4 en mithril et porte deux coup avec chacune par round. (...)
L'avatar d'Abbathor porte une dague finement travaillée +4 qui détecte les métaux précieux â6 mètres. Sonarmureest une cuir +4et son bouclier peut lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs). (...)
Le père de Gnarldan fut abattu par l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche de l'extinction. Gnarldan revêtit l'armureet le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du clan, en échange de sa propre vie. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ; Autresarmurede cuir seulement, dague principalement. Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille ! (...)
Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise qui porte unearmured'herbes et de racines. En tant que barde, il utilise les sorts élémentaires (terre), l'illusion/fantasme et les sorts d'altération. (...)
Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat peut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. Son étrangearmurecompte comme une cuir +4. Devoirs du clergé Le clergé de Segojan travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller â la sécurité et â la protection. (...)
Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avecarmurenon métallique) 5) bénédiction. double durée 7) création d'eau et de nourriture9) peut annuler 1 d4absorption d'énergie durant le temps de vie qui lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . (...)
Avatar de Gruumsh (guerrier 20. prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, enarmurede plates de bataille noire, avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (formes inversées seulement là où c'est approprié). (...)
Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. Bahgtru méprise toute magie,armureet armes et ne considère que la force physique seule. Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. (...)
Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â force de ronger des os. Il porte unearmurecuir fortement rembourrée et des gantelets. For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc. (...)
) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; LN 4 . DV d4 ; Autresarmurede cuir seulement. Shargaas (dieu intermédiaire) Shargaas le Seigneur de la Nuit réside dans un étonnant complexe de grottes, sous la plaine ardente de Chamada, le second niveau de la Géhenne. (...)
; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans oui + hm. Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autresarmuredoit être cuir. Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieu orque de la mort et des maladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. (...)
Ils portent des gants d'un blanc pâle faits de peau de créatures humaines, demi-humaines ou gobelinoïdes qu'ils ont tuées. Ils portent une mince «armure' faite dans le même matériau. Ils prient leur divinité quand un clan est affecté par une maladie et une épidémie, mais leurs sorts inversés et leurs masses spéciales en font aussi des guerriers. (...)
Chamans : CR Con 10 . AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armureet la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. (...)
Avatar de Khurgorbaeyag (guerrier 13, prêtre 7) L'avatar de Khurgorbaeyag est un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles oranges et jaunes Il porte toujours un fouet et unearmured'écailles. Il utilise les sorts des listes permises à ses prêtres. For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels que symbole de désespoir, domination, charme, etc. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armured'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* . Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv. (...)
), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. Chamans : CR Dex 1 2 Int 9 ; AL cm, cm, en ; LN 5 . DV d3 ; Autresarmurede cuir seulement. Skiggaret (demi-dieu) Skiggaret est le dieu gobelours â moitié fou de la terreur. (...)
) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armurenon magiques â la CA, et tout coup qui porte absorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au choix d'Ilsensine). (...)
Avatar de Hiatea (rôdeur 16, druide 10, barde 12) L'avatar de Hiatea prend la forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes qui porte unearmurede cuir et porte toujours un javelot, un arc et un carquois. Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. (...)
; LN 12 (firbolgs) 9 (voadkyns) ; DV dé ; Chamans oui (voadkyn seulement) Chamans : CR Int 12 ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres javelot première arme,armuredoit être cuir. Grolantor (dieu intermédiaire) Grolantor est la divinité maléfique des géants des collines, mais a aussi un culte déguenillé parmi les ogres et ettins. (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir unearmuremagique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets magiques mineurs divers appropriés (choix du MD). (...)
Spécifiquement, leurs armes font des dégâts de base moins élevés que leur contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1 d3 de dégâts sur un être de taille moyenne). Leurarmureest pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde et autres. (...)
Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (cb) (killmoulis) ; ZdC nourriture, amitié timide ; SY petit bol et épingle. Avatar de Caoimhin (voleur I 0) L'avatar est un killmoulis typique, sonarmured'étoffe étant couverte d'un pull en laine épaisse mais en 1ambeaux pour le garder au chaud. (...)
Avatar de Fionnghuala (rôdeur 1 3, druide 9) L'avatar est une petite humaine, très mince, rousse aux yeux verts qui porte des plaques de plumes blanches sur les épaules et le front. Elle porte unearmured'étoffe. Son avatar peut aussi prendre la forme d'un cygne géant. For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 1 5 v 48 T M ( 1 50) RM 30% CA -1 DV 12 PV96 #AT2 TAC09 Dg 1 d8+4 (épée longue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)