Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : campagne (28)(...) Cette seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur l'interprétation et l'utilisation des dieux (et de leurs avatars et serviteurs) dans unecampagnefantastique. De même, chaque section des Dieux des monstres décrit les sociétés, cultures et mythes des races adorant chaque panthéon. (...)
Mais que la rencontre soit avec la divinité elle-même ou avec un avatar, certaines considérations générales devraient être gardées â l'esprit. Le principe le plus important lors de l'utilisation de divinités dans unecampagnefantastique est de les employer judicieusement et avec parcimonie. Il est certainement possible de gérer unecampagneâ haut niveau où les divinités apparaissent couramment pour aider des PJ. Mais une tellecampagnetirerait tellement sur les règles qu'on ne pourrait plus réellement l'appeler unecampagnede ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS'. Le jeu de AD&D est conçu pour être joué au niveau des mortels. Les P. (...)
Le panthéon d'une race comprend sa vision du monde, fortement influencée par les désirs de cette race, ses coutumes et ses motivations à accomplir des actes héroïques (et peu héroïques). Ces divinités apportent de la variété â unecampagneet fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages de races demi humaines. (...)
Le Mythes et Légendes a permis de voir que de tels détails offrent aux prêtres un rôle plus important dans le jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions des prêtres pour fournir un large éventail de lanceurs de sorts dédiés au service des divinités. Les divinités et lacampagneLes relations entre les dieux du Mythes et Légendes. ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs (ou d'autres mortels assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des fourmis. (...)
Les divinités non humaines en tant que pouvoirs archétypiques Le Mythes et Légendes contient une section (p 5) qui enseigne au MD l'art de choisir un panthéon pour ses PJ. Ceci dépend souvent fortement du monde decampagne. Il est clair que seul un MD qui veut, avec ses joueurs, jouer dans un univers oriental utilisera un panthéon chinois ou japonais. (...)
Ceci signifie que des versions de ces dernières existent dans virtuellement tous les mondes de jeu ou l'on trouve les races concernées Les divinités d'OErth (monde de GREYHAWK) n'ont pas d'influence sur Toril (monde des FORGOTTEN REALMS), et aucun des deux groupes ne se mêle du monde decampagnede DRAGONLANCE, Krynn. Les divinités décrites dans ce livre, toutefois, ne varient que peu d'un monde à l'autre. (...)
Le MD est aussi encouragé à faire des modifications partout ou il sent que c'est nécessaire, pour personnaliser les divinités et prêtres pour son propre monde decampagne. Après tout, une même divinité et religion sera superficiellement différente d'un monde à l'autre. (...)
Dans ce cas, ces divinités spécifiques à un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans d'autres mondes. Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde decampagne. Pour beaucoup de MD et de joueurs, ceci pourrait impliquer un peu de réajustements de lacampagneexistante, car les divinités de ce livre ont été conçues pour une intégration facile dans les mondes decampagneexistants (comme Greyhawk et les Royaumes Oubliés). Même si ce n'est pas le cas, le MD qui établit un nouveau monde decampagneet souhaite y introduire les divinités raciales voudra savoir comment les intégrer aux divinités humaines du panthéon propre â son monde, qu'il soit celtique, nordique, ou qu'il s'agisse des dieux de Greyhawk. Intégrer des panthéons humains et non humains Les divinités humaines, et non humaines, coexisteront générale ment en paix dans leurs domaines respectifs. Les divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu'à un certain point ; les dieux orques font de même pour les orques et ainsi de suite. (...)
Dans beaucoup de campagnes, l'introduction de divinités non humaines sera largement simplifiée si elle est graduelle, en remplissant des zones inexplorées, de manière â ne pas contredire ce que vos joueurs savent déjâ de votre monde decampagne. Enfin, pour faciliter la vie du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des serviteurs non humains. (...)
S'il considère que l'objet constitue une juste récompense pour ceux qui ont vaincu l'avatar. il peut les laisser le garder. Si un objet risque de déséquilibrer lacampagne, le MD le téléporte (ou envoie un autre avatar le réclamer !). Des objets uniques et les armes utilisées par les avatars des dieux supérieurs se téléportent toutefois toujours près du dieu. (...)
Dans les descriptions de ce livre, les 'zones de contrôle' de la divinité spécifient ses buts très largement, et la section « devoirs du clergé » donne des guides généraux sur les demandes les plus importantes faites aux prêtres, auxquels le MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son monde decampagne. Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. (...)
Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique pas si un 'changement de réalité' s'est produit pour l'introduction des divinités non humaines dans lacampagne, comme décrit plus haut. Bien entendu, il existe bien d'autres manières pour un prêtre de courroucer son dieu qu'un changement de foi. (...)
Ceci est particulièrement vrai si le groupe a un fort besoin d'un clerc disposant de capacités de soins majeures et pouvant repousser les morts-vivants (et que les clergés appropriés de lacampagnen'offrent pas ces deux pouvoirs). Si le MD décide de permettre ceci, de tels clercs existeront ; mais ne seront pas capables d'atteindre des niveaux plus élevés grâce â une Sagesse exceptionnelle. (...)
De telles exceptions sont rares. Les divinités de créatures et races spécifiques à certains mondes decampagne(et décrites dans les bestiaires appropriés) sont généralement exclues ici, puisque ce volume ne décrit que des puissances archétypiques. (...)
Les divinités non humaines devront être intégrées aux panthéons humains existants dans les mondes decampagne, et des mythes de création complets existeront déjà pour ces mondes. Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions qu'ont les différentes races du rôle de leurs dieux dans le processus de la création -- qui peut reconnaître le rôle d'autres divinités, humaines dans la plupart des cas. (...)
Dans le détail des prêtres et chamans qui suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sacampagne(Panzuriel n'a par exemple pas de prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous les mondes). (...)
S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes decampagneet panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. (...)
que plusieurs dieux maléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que la magie impliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang de demi-dieu, mais de dieu mineur. ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde decampagnede GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes, d'autres dieux noirs. (...)
Appendice 1 : Les avatars dans le jeu Cette section donne des conseils supplémentaires sur le développe ment des avatars dans le jeu, spécialement encampagne. L'introduction â ce livre, et les descriptions individuelles des divinités, donnent d'abondantes informations sur les tactiques, buts individuels, caractéristiques, motivations et autres des avatars. (...)
L'avatar peut avoir d'autres motifs, comme de ne pas risquer ses propres prêtres, vouloir amener les Pj â un alignement/croyance/buts compatible avec les siens, et ainsi de suite. Un avantage de ce thème dans unecampagneest qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille et combat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. (...)
Ceci peut aussi être ressenti par les autres joueurs comme une récompense pour un seul joueur (et rien n'attire plus l'attention des joueurs qu'une intervention divine) N'utilisez pas cette ficelle si vous n'êtes pas certain que vos joueurs y réagiront positivement. Toutefois, ceci peut s'inscrire dans unecampagnecomplète très étoffée. Peut être l'avatar n'est-il pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin. (...)
Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement aux divinités parfois vénérées par des races non humaines, spécialement les demi-humains, que peuvent jouer des personnages. Toril (FORGOTTEN REALMS) La boîte decampagnedes Royaumes Oubliés a une section, pp. 9- 17 de l'Encyclopédie des Royaumes qui décrit les dieux et religions des Royaumes. (...)