Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : effets (37)(...) Un avatar récupère ses sorts â l'aube, si le besoin s'en fait sentir. Enfin, les avatars sont souvent capables de produire deseffetsassimilables â des sorts innés en plus des capacités que leur classe leur confère. Par défaut. (...)
De plus, le dirigeable ne s'écrasa pas (bien qu'il explosa peu après l'atterrissage.) Ce n'est pas que les plans de Nebelun fonctionnent comme prévu, mais ils ont généralement deseffetssecondaires heureux. En une fameuse occasion, Nebelun passa des années â concevoir un système de barrages sur une rivière des Profondeurs, espérant créer un stable réservoir d'eau pour les forges, les ateliers et d'autres choses moins importantes comme pour boire Le montage était légèrement boiteux et le plus grand des barrages s'effondra, inondant un complexe de grottes. (...)
D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton de flétrissement. Aucune créature ne peut être victime de chacun de ceseffetsplus d'une fois durant sa vie. Elle lance croissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. (...)
Il porte une trompe de destruction ou un récipient de verre avec 2d4 utilisations de poussière de toux et étouffement qu'il peut allumer avec la torche (il est immunisé auxeffets) pour générer un rayon de 6 mètres durant 1 d4 rounds par utilisation. Devoirs du clergé Au moins 50% du clergé de Gruumsh sont des chamans et hommes médecines ; seuls les grands clans ont des prêtres spécialisés. (...)
Il est immunisé â toute magie absorbant la force, â la terreur et au désespoir. Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmeseffetsqu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun deseffetssuivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
profondément enterrés et ses autels et temples semblent receler une énergie magique qui a généralement deseffetspervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux. Les dieux perdus représentent un monde de dangers. (...)
Il a 25°%0 de chances de retourner tout sort vers son lanceur, indépendamment de sa résistance â la magie (voir s'il résiste, et s'il ne résiste pas, vérifier ensuite s'il renvoie le sort). Des tourbillons et coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un deseffetssuivants (mais pas â volonté : le MD lance 1 d6 chaque round) : vent de murmures; rafale. chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sorts pour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde). (...)
Le dieu se manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses 'avatars'. Certaines de ces manifestations existent encore sous formes d'effetspermanents dans ses plus anciens temples, â moins qu'ils ne représentent des 'points faibles'' par lesquels il est plus aisé de contenir ce dieu. (...)
Un tel clergé permet au MD de mettre en scène de vrais prêtres combattants mais la gestion d'un ancien complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une gamme d'effetsmagiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. (...)
Des objets tels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant la magie, des artefacts mineurs ayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent deseffetsmagiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. (...)
Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il régénère 1 pv/rd. Il peut utiliser leseffetssuivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
appeler un ennemi subconscient sur un groupe de créatures â 20 m et créer un écran. Sa couronne lévitante porte une gemme étincelante (sanseffetsdéfavorables sur les illithids dans l'aire d'effet). Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. (...)
Ceci affecte tout le monde dans un rayon de3 m au départ, qui s'étend jusqu'à 24 m maximum après 8 rounds (3m/rd). Ceseffetspeuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
Son grand corps (CA -5) prend 85°70 des coups, et les autres localisations 5% chaque (petits yeux CA 2, pseudopodes CA -3, 25 pv, oeil central CA 2. 60 pv.) L'avatar peut irradier sur 6 m un deseffetssuivants â volonté : terreur, gel ( 1 d8 dg/rd), désespoir (comme le symbole) et répulsion, un seul effet par round. Tous les jets de sauvegarde contre leseffetsde ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. (...)
Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectif porté au sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup porté par un adversaire ayant une force de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). D'un simple signe de la main, l'avatar peut créer leseffetssuivants 2/jour chaque â une portée de 60 m : main broyante de Bigby, séisme, télékinésie (500 kg) et mur de force d'une taille double à la normale. Leseffetssont au niveau 20 de lancement de sorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). (...)
Les eaux de ce bassin peuvent guérir toute créature à laquelle Stronmaus permet d'y nager, en plus de seseffetsde restitution et de régénération. Stronmaus aime à y nager, en compagnie de Trishina la déesse dauphin, avec sa soeur Hiatea, et Surminare la reine selkie. (...)
L'avatar peut créer la terreur chez les volatiles naturels, qui ne l'attaqueront jamais. D'un battement d'aile, il crée leseffetssuivants, l/jour chaque : terreur6 m, tempête de feu, répulsion (9 m). Sekolah (dieu intermédiaire) Le vicieux et toujours affamé Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. (...)
Comment jouer son rôle : Lion de Mer est très joueur et peut rugir pour le plaisir, avec parfois deseffetsmalencontreux. Lion de Mer est enchanté par les chansons et sent les bardes à 1,5 km ; il récompensera un barde qui chante pour lui par un don, une perle, ou quelque trésor trouvé au fond des eaux. (...)
Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que seseffetspuissent persister (voir plus bas). On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où deseffetssimilaires â ceux décrits plus bas se produisent. Quelques rares dieux connaissent les buts et la destinée de Stance, mais aucun n'en parle â ses prêtres. (...)
For 17 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 20 Cha 17 VD 12 v 48 T G (3m long) RM 60% CA 0 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d8 (morsure) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, attaques par gaz, contrôle de l'esprit et sorts d'illusion/ fantasme. Trois fois par jour, il crée chacun deseffetssuivants : terreur (comme baguette), débilité mentale, globe d'invulnérabilité, labyrinthe. L'avatar est toujours sous l'effet d'un néant spirituel/esprit impénétrable. (...)
S'il est neutre absolu, il utilise cône de froid, nuage de feu et éclair comme souffles. Toutes les portées et aires d'effetsdes souffles sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde contre souffles des avatars se font â 6. (...)
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête . voir Recueil de Magie-- rayon 9 m portée40 m). Les aires d'effetset portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â -4. (...)
Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un deseffetssuivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort â volonté. (...)
L'oeil-gemme gauche de l'avatar projette un cône de froid 2/jour et celui de droite un symbole de folie2/jour, les deuxeffetsau niveau 25. L avatar porte une robe étoilée qui agit comme une robe de couleurs scintillantes quand il le souhaite, un anneau des étoiles filantes et une sphère d'annihilation sous le contrôle mental automatique de l'avatar. (...)
Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer leseffetssuivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise leseffetssuivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. Trois fois par jour, elle utilise leseffetssuivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. La Reine de l'Air et des Ténèbres (dieu intermédiaire) La misérable Reine de l'Air et des Ténèbres hante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une présence magique indéfinie, invisible mais définitivement maligne. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaques magiques sur elle . des sorts d'évocation comme projectile magique ou boule de feu auront par exemple deseffetsnormaux. Certaines capacités et sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin de détection du mal en sont de bons exemples. (...)
Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/charme et illusion/fantasme. S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser leseffetssuivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objets magiques (autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ceseffets. Ces objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. (...)
Le MD n'a qu'à considérer les pouvoirs et capacités de l'avatar et prévoir des objets et modes de fabrication appropriés. Enfin, si les Pj prennent ou font un objet magique de ou â partir d'un avatar il peut avoir deseffetsimprévus (au choix de MD). Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les potions extra-soins provenant des larmes de Lion de Mer, qui provoquent la dépression, mais de nombreux autreseffetssont envisageables et ne doivent pas être immédiatement évidents, ou agir de suite. Devenir capable de métamorphoser une créature de la même race que l'avatar, obtenir une résistance â la magie égale â une fraction de celle de l'avatar, obtenir un des talents spéciaux de l'avatar (infravision, télépathie limitée, langue supplémentaire, etc. (...)
Connaissance des légendes pourrait révéler un peu de ceci, et si les PJ prennent la peine de faire des recherches, utilisez un effet bénin ; s'ils ne sont pas prudents, ajoutez deseffetsnégatifs. Trouver l'avatar : Une belle aventure peut utiliser comme appât un besoin réel de la part des PJ de trouver un avatar donné. (...)