Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : mort (90)(...) ne sont pas héroïques en raison des terribles pouvoirs qu'ils détiennent ou pourraient détenir, mais en raison des terribles risques qu'ils prennent face aux dangers auxquels ils sont confrontés. risquant lamortet la destruction. L'utilisation répétée d'une divinité pour sauver la peau des personnages entacherait l'esprit du jeu. (...)
La plupart des divinités ont le pouvoir de détruire un mortel d'un simple frémissement du sourcil. Confronter des personnages â une divinité est un moyen facile de les envoyer â unemortrapide et sans issue. Enfin, toute forme de jeu dans lequel des divinités apparaissent régulièrement brouille la distinction mortel/divinité, pousse les mortels â la vanité. (...)
Les armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés du dieu 1 d4 rounds après lamortde l'avatar, ainsi que tous les objets magiques spéciaux. Ceci est laissé â l'appréciation du MD. (...)
Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie,mortmagique = 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). (...)
Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez sérieuse, une transgression majeure peut être punie demort(sous quelque forme que le dieu désire). La pénitence, si le dieu en accorde une (ce que beaucoup refuseront) sera accompagnée d'un sacrifice complet de toutes les possessions (sauf un ensemble de vêtements, une arme non magique. (...)
Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger demort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objets magiques, aux autres prêtres de l'ordre de la divinité. (...)
Quelques descriptions auront la forme 'RM repousse à -2 niveaux », qui signifie que le prêtre a le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et que dans ce cas, il les repousse comme un prêtre de deux niveaux de moins que le sien Ceci signifie qu'un prêtre de cette divinité au niveau 5 repousse les non-vivants comme un prêtre de niveau 3, alors qu'un prêtre de niveau 2 ne sera pas encore capable de les repousser. Les prêtres des divinités de la vie et de lamortont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p. (...)
Les petites gens n'ont pas de divinités d'alignement mauvais, ou représentant la guerre, la souffrance, le feu ou l'eau, lamortviolente, l'affrontement et (curieusement) l'artisanat. Les divinités petites gens des arcanes et des tendances occultes et mystiques sont notablement rares. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (tout elfe non maléfique); ZdC mysticisme, rêves, lointains voyages,mort, transcendance ; SY pleine lune avec 'archelune' Avatar de Sehanine (Illusionniste 21 ) L'avatar de Sehanine prend la forme d'une elfe qui est â la fois jeune et vieille. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mortmagique . 3) infravision sur40 m 5) clair d'étoiles . 7) rayon de lune ; 9) rêve (l/sem) ; RM repousse ; LN 16; DV dé . (...)
il sortit son épée pour abattre la jeune malfrat. Mais sa main resta levée, et alors qu'il fixait ses yeux sombres, dilatés par la peur d'unemortimminente. Corellon donna à Lafarallinn une vision du coeur de la jeune fille. Le rôdeur y vit la cruauté et la brutalité de son enfance, la cruauté de ses pairs, l'indifférence de ses parents. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â lamortmagique. En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mortmagique â 4. Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4. Urogalan (demi-dieu) Urogalan est le demi dieu de la terre et de lamortchez les petites-gens. Son aspect terrestre est fait de révérence pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance naturelle ; c'est un dieu du sous-sol. (...)
Comment jouer son rôle : Urogalan envoie des présages et manifestations de chiens noirs, hurlements y compris, comme prémonitions demort, et pour recueillir les âmes. Il a un avatar. qui est envoyé pour récolter 1'âme de grands, sages ou exceptionnels petits hommes. (...)
Il peut aussi envoyer son avatar dans les profondeurs pour veiller sur les périls qui peuvent en provenir. Caractéristiques : AL n (In) ., ALF n (tout petit-homme) ; ZdC terre,mort; SY silhouette de tête de chien noir. Avatar d'Urogalan (mage 1 0, prêtre 10) L'avatar d'Urogalan apparaît comme un petit homme mince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur (aspect demort) ou brune (aspect de la terre). Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. (...)
Il fut frappé de terreur, mais resta sur place, sachant que toute tentative de fuite signifierait lamort. Il choisit de distraire la liche en criant 'non !,' du plus haut de sa voix, la faisant hésiter et permettant â son épée de la frapper par derrière et de l'immobiliser. (...)
Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de la force, du conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, des ténèbres, de lamortet de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de la protection. (...)
Ils ont un panthéon martial, mais plus diversifié que celui des orques ou des gobelins, et ont des dieux de la discrétion, de la surprise, de la chasse et de la terreur. Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de lamort; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur panthéon. Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autres races gobelinoïdes. Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement supérieure. (...)
Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jet de sauvegarde/mortmagique à -4oumorten 1 d4jours). Son avatar est envoyé après les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte. (...)
Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieu orque de lamortet des maladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. (...)
Ses présages prennent généralement la forme de poussées de fièvre. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdCmort, maladies ; SY main blanche sur fond noir. Avatar de Yurtrus (prêtre 16) L'avatar de Yurtrus est un immense géant aux traits vaguement orques, couvert de chair verte pelante et pourrissante. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mortou perdre ses points de vie de manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. (...)
Les présages sont rares, et de deux types distincts : des changement environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mortou cécité subites). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC chasse, sens, surprise ; SY yeux continuellement ouverts dans les ténèbres. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancermortune fois par jour. Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. (...)
C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre le gnome âmort, Kurtulmak voulait se vanter et voir Garl ramper devant lui, et ce fut sa perte. Kurtulmak porte la psychologie des petites créatures écrite en grand sur lui. (...)
Les kobolds haïssent la plupart des autres formes de vie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme de tête demortblanche sur la poitrine. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. (...)
Les dieux gobelinoïdes réservent généralement la 'part du Ribleur' sur les âmes après un tel conflit. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine,mort, froid ; SY ombre rampante Avatar du Ribleur (prêtre 12) L'avatar du Ribleur prend la forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Les sorts proviennent de toutes les Sphères de prêtre, inversés si possible. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de lamort(et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . (...)
Le Dieu Noir avait un culte d'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. Le Dieu Noir est toujours associé au froid, â l'épuisement et â lamortlente. Son culte ayant lentement décliné, le dieu lui même a perdu la capacité d'influencer les événements sur le Plan Primaire. (...)
profondément enterrés et ses autels et temples semblent receler une énergie magique qui a généralement des effets pervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux. Les dieux perdus représentent un monde de dangers. de folie, demortet de mystère. Ils offrent au MD l'opportunité de défier les joueurs avec des périls d'une nature presque entièrement imprévisible l D'autres dieux sombres divinités illithids et tyrannoeils. (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à lamortmagique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. (...)
Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur unmort-vivant ; RM commande â +2 niv. ; LN 12 (quelque soit la Sag.) ; DV d4 . Chamans non. Vhaeraun (dieu mineur) Vhaeraun est le dieu du vol et de l'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur le monde de la surface. (...)
Zinzeréna avait montré une aptitude pour la magie illusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène unemortaccidentelle. Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres de sorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. (...)
Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort demort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). Il porte une dague +3 de venin, une baguette de givre, un anneau de télékinésie et une broche bouclier Devoirs des savants Les savants de Diirinka sont les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en tout temps. (...)
Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de sauvegarde/mortmagique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous les sorts basés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en plus de ses sorts normaux. (...)
Dans différents mondes, les avatars d'Annam ont observé la pluie de feu incolore, les tempêtes de la non-mort, le déclin du Nétheril, et les zéphyrs du non-devenir. Si Annam y avait un rôle, il n'en parle pas, et des sages passeront leur vie à documenter juste un peu de ce qui s'est passé quand ces avatars auront foulé le sol de leur monde. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie,mortmagique, et armes d'un enchantement moindre â +3. Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectif porté au sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup porté par un adversaire ayant une force de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). (...)
Il est immunisé aux armes dont l'enchantement est moindre â +3. toute magie affectant l'esprit, les attaques assourdissantes et provoquant la cécité, lamortmagique et les absorption d'énergie, ainsi que toutes les attaques électriques. Trois fois par jour pour chaque, l'avatar peut lancer un éclair de 20 DV de 3 m de large et 50 m de long et une chaîne d'éclairs de 20 DV. (...)
Elle a donc une forte affinité avec la communauté, l'agriculture et l'élevage des jeunes, spécialement pour ses prêtres firbolgs. Toutefois, en apprenant (d'un messager dépêché depuis le lit demortde sa mère) l'identité de son père, elle fit le voeu de se présenter face â lui comme digne de sa reconnaissance Elle entreprit une série ardue de défis et de quêtes, spécialement dans les bois où elle aiguisa ses talents de chasse. (...)
Dans toute confrontation avec un ennemi fort, les avatars sont lâches â moins qu'on ne se moque d'eux ou ne les provoque. Auxquels cas ils se battent âmort. Grolantor n'accorde aucune forme de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants des collines, ettins, ogres) ; ZdC chasse, combat ; SY massue de bois. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi lichemortdepuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, oumortmagique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. Il utilise les sorts suivants 1 /jour . (...)
Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet de sauvegarde/mortmagique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. (...)
For 19 Dex 21 Con 22 Int 22 Sag 25 Cha 25 VD 30 v 60 T E (9 60 m) RM 80% CA -5 DV 24 PV 192 #AT 1 TAC0 4 Dg 3d 10 (morsure) 3d 10 (constriction) Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le désire (jet de sauvegarde â -8 oumortsubite). L'avatar peut attaquer avec une étreinte effective par round ; toute victime attrapée est saisie entre les anneaux du serpent et subit 3d 10 d'écrasement par round. (...)
Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4 contremortmagique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet de sauvegarde. (...)
A l'occasion. l'avatar approchera pour faire un dernier vol en compagnie d'un aigle vieux et sage proche de lamort, et pourrait lui désigner le jeune membre de la communauté qui sera appelé à prendre le rôle de chef â samort. Caractéristiques : AL n(b) . ALF n (aigles géants) ; ZdC aigles géants, ciel, service ; SY tête d'aigle géant avec yeux verts. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison,mortmagique et soins inversés. Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. (...)
For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. soins inversés etmortmagique. Elle irradie en permanence un globe mineur d'invulnérabilité et protection contre le mal6 m. (...)
Ainsi, ces dieux reptiles très anciens ont une complexité comparable â leur âge et â leur sagesse. L'autre divinité qui est parfois avec eux est singulière : Chronepsis, le DragonMort, présidant sur le temps, le sort et la loi éternelle. Chronepsis ne parle ou ne communique jamais, et s'il connaît la fin de toutes choses, il n'en dit rien. (...)
Faluzure a un complexe métabolisme magique, car sa constante perfection requiert un courant constant demortpour l'entretenir alors que les créatures qu'il abat deviennent les enveloppes des créatures mortes-vivantes qui lui servent d'entourage. (...)
Bien plus que tout autre dieu dragon, Faluzure s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes les races -- tant qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse. Faluzure est un mal en évolution, développant plus de pouvoirs traitant de la non-mort(absorption d'énergie, maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont la force vitale dépend totalement de lamortd'autrui. Il y a de nombreuses histoires contées par des sages sur l'interrelation des forces vitales des dieux et des mortels. (...)
For 17 Dex 19 Con 18 Int 20 Sag 24 Cha variable VD 24 T K (450 long) RM 75% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 3 Dg 1 d8 (morsure) + spécial Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et la forme d'attaque spéciale de sa morsure est un poison mortel (jet de sauvegarde/poison â 4 oumortimmédiate). La Jeune Puissante a une Int 18, Cha 23, et sa morsure paralyse (jet de sauve garde/poison â 4 pour annuler). (...)
Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses,mortmagique et sorts contrôlant l'esprit. Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau moindre que 7, et au poison, paralysie, pétrification,mortmagique, sorts affectant ou contrôlant l'esprit, sorts comme emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie,mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification,mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc. (...)
Une morsure sur un jet de 1 2+ avale toute créature, la tuant sur le coup et détruisant tout son équipement. Chronepsis (dieu intermédiaire) Chronepsis est le dieu draconique du destin, de lamort, et du jugement. Dans ses mausolées sur le plan de l'Opposition Concordante, le dieu a un nombre infini de sabliers qui dictent la durée de vie de tous les dragons mortels et divins. (...)
Aucun dragon ne le vénère, tous le respectent Comment jouer son rôle : L'avatar de Chronepsis assistera (sous forme d'invisibilité améliorée) â lamortd'un Grand Ver réellement exceptionnel, accueillant l'esprit dans l'après vie et le dirigeant dans son voyage vers les plans extérieurs. (...)
Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet de sauvegarde/mortmagique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet de sauvegarde/mortmagique (modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancermortâ volonté. Faluzure (dieu mineur) Le terrifiant Dragon de Nuit fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez stupide pour approcher. (...)
Faluzure est une misérable chose rampante, incapable de voler, mais dispose toutefois d'une terrible beauté. Faluzure est un seigneur neutre mauvais de l'absorption d'énergie, de la non-mort, de la décrépitude et de l'épuisement ; i1 hait Bahamut et Tiamat pareillement, et déteste et craint Chronepsis. (...)
l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification.mortmagique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie,mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de froid, feu. (...)
Notez que la corpulence et la morphologie de Tiamat l'empêchent d'utiliser ses attaques par griffes. Les cinq têtes de Tiamat Voici les caractéristiques des cinq têtes de Tiamat.Mort.Ceci est le nombre total de points de dégâts qu'une tête peut subir avant d'être détruite (l'avatar régénère la tête en 1 2 h). (...)
) Les sorts avant une barre (/) sont de mage, ceux après sont des sorts de prêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage TêteMortSouffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de lamort, du meurtre et de la lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. (...)
D'eux tous, le conte le plus extraordinaire est celui de Mellifleur, le seigneur liche. Mellifleur était un ancien mage ayant précautionneusement préparé sa route magique vers la non-mort, et soigneusement pratiqué les rituels ad hoc. Ce qu'il ne savait pas c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut de demi dieu par ascension divine. (...)
Beaucoup de gens pensent, même des divinités. que si l'une des déesses venait â périr, l'autre la suivrait dans lamort; ce qui entrave les dieux du Bien dans leur lutte contre la maléfique maîtresse de l'Hades dans son éternelle faim d'âmes. (...)
Cegilune (déesse mineure) Cegilune est la divinité patronne des sorcières y compris les terribles sorcières de la nuit de l'Hadès sur lesquelles elle règne depuis sa dégoûtante caverne parsemée d'ossements au milieu d'une vaste montagne de roc noir etmort. Cegilune touille un grand chaudron dans ses catacombes. et une petite réplique lumineuse de la pleine lune tourne autour de celui-ci ; elle l'emplit d'âmes larvaires et de trésors magiques volés pour répandre l'horreur et le mal. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à lamortmagique et au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. (...)
Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de sauvegarde/mortmagique â -4 oumort). l/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. De plus. (...)
La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegardeMort/magie à -4 oumort). 1/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de 10% de sa résistance à la magie et ne peut utiliser son regard mortel. Dans les mondes ayant plusieurs lunes, la lune â considérer est celle ayant le plus court intervalle (â moins qu'il n'y ait une lune spécifiquement associée au Mal dans ce monde). (...)
Il n'est pas repoussé par l'ail et les miroirs, et les symboles saints sont sans effet sur lui. Il peut être repoussé comme unmortvivant spécial, mais considérez que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. (...)
Il aime â aider des mages et prêtres maléfiques â devenir des liches, car son pouvoir augmente â chaque nouvelle non-mort. Ensuite, il doit contrer les actions de la divinité maléfique primaire dont il a usurpé l'ascension divine d'un serviteur (voir l'introduction de cette section) par les actions de ses avatars. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, lamortmagique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé comme un nonmortspécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. (...)
Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'.) Tous leurs avatars sont immunisés aux poisons, maladies, soins inversés,mortmagique. métamorphose, et armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. (...)
La Reine ne traite pas avec d'autres divinités maléfiques et les ignore simplement. Damnée au-delà de tout espoir â sa propremort, la Reine â l'âme morte est poussée â détruire tout ce qu'elle a été, â pousser la Cour de Scelle et les territoires sylvains dans les ténèbres et la destruction, ne laissant que les coquilles de leurs corps. (...)
S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort demort, doigt demort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. Elle commande aussi les chiens d'enfer et de Yeth â volonté Une fois par jour, elle peut créer de l'eau et de la nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire un jet de Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). (...)
C' est de la seconde main, mais une divinité capricieuse pourrait encore leur en vouloir. Une fois encore, les Pj pourraient trouver un avatarmorttotalement dépouillé â l'exception d'un anneau, ou d'un objet petit et caché q u' on a oublié, et se l'approprier. (...)