Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : sang (38)(...) Finalement, comme le crépuscule tombait, Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â sonsangalors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orque trop confiant, lui tranchant le visage, détruisant l'oeil gauche de Gruumsh (les mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon et forcé de chercher refuge dans les ténèbres. (...)
La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent dusangde Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
Il apparaît sur les champs des batailles majeures et épiques, et combat en chantant des chansons entraînantes qui remontent le moral des guerriers nains Clangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement 'aux tripes' (secousses sismiques, chutes de rocs, et 'sangde la terre' du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement découverte). Caractéristiques : AL lb . (...)
Les gnomes n'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif desangd'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on utilise la forme masculine . sa haine de la vie rend toute conception de genre (qui implique une capacité de procréation) inadéquate. (...)
Son avatar peut apparaître et jouer un rôle catastrophique n'importe où. Ses présages prennent la forme de bulles desangsortant du sol, marques de griffes dans le roc, et graves saignements de nez chez ses prêtres (perte de 1 d4 pv). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tous gnomes mauvais) ; ZdC avarice,sang; SY taupe blanche. Avatar d'Urdlen (mage 12) L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier. (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs du clergé Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant lesangdes créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. (...)
En ce qui concerne leurs dieux, ce terme regroupe les orques et orogs, gobelins et hobgobelins, gobelours, kobolds et urdes. Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont surtout dusanggobelinoïde. et leurs dieux attirent quelques poignées de fidèles parmi les autres races gobelinoïdes. (...)
Ils maintiennent leur forme physique et étendent l'adoration de Gruumsh par l'inspiration, la crainte et une poigne de fer Pour devenir un chaman de Gruumsh, un orque doit s'arracher son propre oeil gauche. L'adoration correcte de Gruumsh requiert dusangen grande quantité (dusangelfe est plus approprié). Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). (...)
Comment jouer son rôle : 1llneval n'enverra un avatar que sur ordre de Gruumsh, et seulement pour des batailles importantes. Ses avatars ne se battront jamais en compagnie de ceux de Bahgtru. Ses présages sont typiques : dusangcoulant d'une cotte de mailles. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SY épée large ensanglantée. (...)
Maglubiyet communique assez fréquemment avec son clergé par présages et communication directe, car ils sont importants pour ses plans. Les présages prennent la forme desangcoulant de la lame d'une hache, de comportement inhabituel parmi les worgs et loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â des chamans en état de transe Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) . (...)
Nomog-Geaya (dieu mineur) Nomog-Geaya est la divinité patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité, stoïcisme, courage etsang-froid. Il n'a pas d'autre expression qu'un air de sévère autorité tyrannique, les dents serrées. (...)
Ils peuvent être géants des nuages, des tempêtes ou de pierre, et doivent être réellement exceptionnels, avec dans leurs veines lesangde géants anciens (décision du MD). Ce sont des leaders et rois, possédés et conduits par la grandeur, et à l'accomplissement de prouesses magiques par l'obtention d'objets magiques puissants. (...)
Eadro est peut être d'alignement neutre, comme le sont les hommes-poissons et les Iocatahs, mais il sait que des disputes avec des créatures marines d'alignement bon peuvent généralement se régler sans verser lesangou répandre la souffrance, là où des dieux maléfiques chercheront simplement â éradiquer une race sans discussion. (...)
Dans certains mondes, une poignée d'adorateurs humains â demi fous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés desanget coupeurs de gorges peuvent se tourner vers lui. Jusque ici, Demogorgon n'a pas de prêtres humains, mais dans certains mondes ceci pourrait venir. (...)
elles existent simplement en elles-mêmes. Ceci tend â les rendre plus distantes vis-à-vis leurs adorateurs âsangfroid que la plupart des dieux, et elles sont généralement lentes â réagir aux changements, même au fil des décennies et des siècles. (...)
Son seul désir et but apparent est de manger tout ce qu'il rencontre, bien qu'il ait un mal instinctif le menant â préférer la matière organique, avec beaucoup de fluides (sang) et qui bouge encore, ce qui lui procure beaucoup de plaisir pendant qu'il avale. Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. (...)
Io est le créateur de toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreux mondes, le dieu dont lesang. les pensées et la force vitale ont établi les fondations de la création et les soutiennent encore. (...)
Nous, sages dragons faisons une distinction entre les deux vides ; le premier vide où seul Io existait, et le vide d'ombres, où lesangvolontairement versé d'Io créa le potentiel nécessaire à l'existence de la création. La plupart des races non draconiques ne connaissent que le vide d'ombres. (...)
Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née dusangcollectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. Lesanglui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et protéger la vie sur tous les mondes. Mais lors d'un terrible et magique accident, une chose suceuse desanget chasseuse était née. Lesangacquit une vie propre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et les ténèbres de Kanchelsis atteignirent les plans et fuirent sur la Géhenne. Il y a de nombreux mythes sur la puissance dusangdivin. mais aucun n'est aussi terrible, et secret. La Seldarine elle-même n'en fera jamais mention. (...)
Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né desanghumain et elfe mêlés. Kanchelsis sait que lesangest l'essence même de la vie et de la magie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée desang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivantes et de flots desangparfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. Kanchelsis est une divinité à la nature double : une partie de lui est la Bête, une chose sauvage et ravageuse qui court avec les loups, tranche des gorges, se nourrit de chair, et boit lesangaussi vite qu'elle peut l'avaler. Sous cet aspect, certains nécrophages le vénèrent. Son autre côté est le Débauché, un bon vivant qui savoure lesangcomme d'autres le vin ; c'est un séducteur, un connaisseur, un amoureux de la finesse, un expert en débauche. Le Débauché domine quand Kanchelsis ce sent bien dans sa peau, la Bête refait surface quand il est poussé â la rage (qui remplace alors sa haine froide et son triomphalisme sadique). (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kanchelsis rôdent souvent en secret sur le Plan Primaire. Ils sont assoiffés desang. mais le Débauché a d'autres buts. Il aime les vins rares et précieux, les belles fourrures et les gemmes, les drogues opiacées et d'indicibles plaisirs de voyeur et de sadique. (...)
Une telle compagne pourra être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de la magie affectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdCsang, débauche, magie, vampirisme ; SY chauve souris aux yeux rouges. Avatar de Kanchelsis (mage 10/18, voleur 14) L'avatar de Kanchelsis a deux formes comme dit ci dessus : la Bête et le Débauché. (...)
Il prend des dégâts doubles de l'eau bénite, mais est immunisé â l'eau pure. Six fois par jour. il peut lancer une pinte desangâ 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). (...)
Il a une inimitié envers toutes les autres divinités des lycantropes, et virtuellement envers tout ce qui croise son chemin. Daragor est simplement sauvage, assoiffé desang, et élémentairement vicieux. Comment louer son rôle : Les avatars de Daragor erreront sur le Plan Primaire quand ils le pourront, chassant toute proie potentielle. (...)
Il cherche simplement â les tuer et consommer leur chair, qui a pour lui un effet stimulant. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (loups garous, loups de mer) ; ZdC bêtes en maraude, soif desang, douleur ; SY tête de loup-garou. d Avatar de Daragor (guerrier 1 4) L'avatar peut apparaître comme un grand loup à la fourrure grise ou un loup de mer monstrueux, que distinguent ses yeux rouges et ses pattes et mâchoires tachées desang. For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et aux armes non magiques. S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round entier â manger sa chair et boire sonsang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts subis. Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. (...)