Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : vie (85)(...) Gérer des êtres divins Quand des divinités dans un monde de AD&D daignent remarquer les êtres mortels ou intervenir dans leurvie, c'est au MD de jouer les rôles des divinités ou des serviteurs qu'elles envoient pour leur compte -- dont leurs avatars (manifestations d'une divinité sur le Plan Primaire, ceci sera expliqué un peu plus loin) sont les plus importants â de nombreux points de vue. (...)
Dieux intermédiaires : N'ayant pas les pouvoirs de création des dieux supérieurs, ces divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité majeure envers plusieurs Sphères deviedu Plan Primaire. Des clans et tribus individuels vénèrent souvent principalement un dieu intermédiaire, même avant un dieu supérieur. (...)
Il est probable que seulement 1 % de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telle aide une deuxième fois durant savie. Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aide d'une divinité en des temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres (si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. (...)
Dans beaucoup de campagnes, l'introduction de divinités non humaines sera largement simplifiée si elle est graduelle, en remplissant des zones inexplorées, de manière â ne pas contredire ce que vos joueurs savent déjâ de votre monde de campagne. Enfin, pour faciliter laviedu MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des serviteurs non humains. (...)
Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés deViePV = Points devie(les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. d'attaques par round avec des armes de mêlée (pour des armes â projectiles. utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. (...)
un chaman elfe ne peut atteindre que le 7ème niveau. Les chamans n'ont jamais de pouvoirs spéciaux comme les prêtres Ils gagnent des dés deviemoins importants en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description de clergé. Les chamans sont aussi distinctement différents en termes d'interprétation. (...)
Bien entendu, une divinité et une communauté de la même race ont beaucoup en commun, mais cette différence d'orientation à la base est cruciale. Les chamans sont plus courants dans laviede tous les jours de leurs fidèles. Ils ne partent pas en aventure (seulement pour chasser et une ou l'autre petite mission d'espionnage, mais sans plus). (...)
Ceci n'est pas pour dire que des prêtres ne s'occupent jamais de telles choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'uneviede prêtre. Comme un sage l'a bien dit : 'Un chaman ne doit pas vivre au temple». Les prêtres servent les dieux, les chamans servent leur peuple. (...)
Par exemple, Maglubiyeta des prêtres gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et les demi elfes sont considérés comme de même race que les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques. Points devieet progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points deviesupplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P. (...)
non humains suivent les règles normales du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Les prêtres gagnent des points deviesupplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). La nature du dé devieadditionnel gagné dépend de la race et de la divinité servie (un prêtre pixie d'un dieu paisible gagne des dés devieplus faibles qu'un prêtre orque d'une violente divinité de la guerre !). Il y a aussi un gain maximum possible. (...)
Les améliorations au combat (TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même manière. Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés devie, les prêtres et chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. Quand ils obtiennent des niveaux de lanceur de sorts dépassant ce maximum, soustrayez leur base raciale de DV â leur niveau, divisez par deux et arrondissez vers le haut, puis ajoutez ceci â la base de DV. (...)
Les prêtres de races différentes gagnent des bonus au combat et une amélioration des jets de sauvegarde de la même manière, mais leurs dés deviefonctionnent différemment. Ils gagnent les mêmes dés devieque les prêtres de la 'bonne' race, mais seulement si ce type de dé devieest inférieur â celui qu'un prêtre de sa race servant son propre dieu gagnerait. Autrement, ils gagnent un dé deviecorrespondant â la pire option possible pour un prêtre de leur race servant un dieu de leur propre race. Donc, par exemple un prêtre kobold de Gruumsh le dieu orque ne gagnera que 1d2 points devieen passant au niveau 2 (la pire option possible pour un kobold) plutôt que le d6 qu'un prêtre orque de Gruumsh gagnerait. Une règle simple rapide aidera le MD â décider en cas de doute : comparez les différentes possibilités, et choisissez la pire! Divinités décrites dans ce livre Les divinités décrites dans ce livre ont des adorateurs (ou au moins des gens qui les craignent ! (...)
Quelques descriptions auront la forme 'RM repousse à -2 niveaux », qui signifie que le prêtre a le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et que dans ce cas, il les repousse comme un prêtre de deux niveaux de moins que le sien Ceci signifie qu'un prêtre de cette divinité au niveau 5 repousse les non-vivants comme un prêtre de niveau 3, alors qu'un prêtre de niveau 2 ne sera pas encore capable de les repousser. Les prêtres des divinités de lavieet de la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p. (...)
Ils se trouvent tous dans 1'ombre de la grouillante humanité, et ont dû faire face â la douloureuse nécessité de se mettre en relation avec elle. Seuls de toutes les races non humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer lavieâ ceux qui sont tombés par le truchement de leurs prêtres. Les sorts de rappel à lavieet de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. (...)
Alors que bien des thèmes sont reflétés dans les panthéons elfes, ceux de la magie et de la nature prédominent. L'unité elfique dans lavieet la nature est tellement mise en avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. (...)
De nouveau, ceci reflète l'amour des elfes pour leurs terres, ainsi que leur nature chaotique bonne, respectant le droit â l'existence de chaque créature ainsi que l'opportunité de vivre une bellevie. Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les dieux des profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. (...)
Les divinités gnomes Le panthéon gnome est petit, dominé par Garl Brilledor. Garl est supposé avoir amené les gnomes â laviequand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hache magique Arumdina avait détectée. (...)
Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de la magie et de l'essence même de lavie(les elfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. Les visages taciturnes des nains ne suggèrent pas que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant d'elfes confrontés â un monde passager n'est pas une chose que les gnomes souhaiteraient pour eux-mêmes. (...)
Les petites gens eux mêmes combattront avec une incroyable sauvagerie sans peur s'ils sont acculés dans leurs foyers et menacés de destruction. car de bien des manières ces foyers sont leurvie; et en face d'une telle menace, Yondalla peut vieillir, flétrir et abattre aussi facilement qu'elle peut créer Peu d'êtres oseraient faire une grave offense â cette déesse La plupart des puissantes divinités des petites gens sont féminines, et Sheela Peryroyl, la sage déesse de la nature, est la plus aimée après Yondalla elle même. (...)
Il est aussi notable que les divinités mâles tendent â se préoccuper d'aspects plus secondaires de lavieque les femelles; ce sont les femmes qui règnent sur le foyer et la terre, l'amitié et la confiance, les plantes et la nature. (...)
Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage ; 'une maison heureuse a des voisins heureux' est un dicton des petites gens très prosaïque Plus d'une divinité se préoccupe généralement d'un aspect de laviedes petites gens et de leur environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. Ceci est un important et puissant élément du panthéon, et les divinités travailleront souvent de concert ou enverront leurs avatars en groupe car elles ont des préoccupations communes. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. Corellon est souvent appelé <'protecteur et préservateur de mavie' par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. (...)
La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance. Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de lavie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. (...)
Le second rôle de Sehanine est partagé avec Labelas Enoreth, dieu du temps Labelas a octroyé la longévité aux elfes, et il veille au déroulement de leurvie; mais Sehanine veille sur le passage des esprits des elfes en dehors du monde, et elle est donc une protectrice des morts. (...)
Elle apprécie tous les volatiles, les aarakocras et lammasus. Comment jouer son rôle : AErdrië est rarement directement impliquée dans laviedes elfes Elle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour extrême de la liberté, et pourra donc aider des elfes oppressés par des créatures loyales. (...)
C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le passage du temps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. De plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de laviedes elfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. Labelas est aussi un dieu philosophe, un professeur et instructeur patient. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans laviedes individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans savie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. (...)
Ce sont des chasseurs et ils subviennent aux besoins de la communauté dans les terres les plus reculées Ils peuvent aussi présider aux cérémonies d'initiation à lavieadulte, surtout dans des contrées elfiques moins 'civilisées'. Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Con 10 ; AL cb . (...)
Ce conte a un côté sentimental, comme beaucoup de mythes elfes; mais il met l'accent sur la valeur de toutevie, la nécessité pour le bon d'être vigilant face â ses propres défauts. Il montre aussi le manque total de distance de Corellon face â ses créations. (...)
Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer lavie. Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de lavie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieu intermédiaire) Clangeddin est le père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. Il se préoccupe de la guerre comme mode devie, fort différemment de Moradin â ce point de vue. 'La guerre est la plus belle heure de la race naine' est le dicton de ce dieu et de ses prêtres. (...)
Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du clan, en échange de sa proprevie. Le dieu entendit, et mena Gnarldan dans des caves plus profondes que tout ce que les nains avaient déjà exploré. (...)
Ce ne fut que quand Gnarldan eut fendu le crâne du monstre jusqu'au milieu qu'il expira. La bataille était gagnée. Toutefois, la fin de ce conte est triste. Gnarldan ne perdit pas saviequ'il avait offerte â Moradin ; mais beaucoup de sa substance était partie avec ce feu magique, et bien que lui et le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que le clan, après un certain temps. (...)
Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de leur terre natale est inconnue même des sages nains. Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de lavieet de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de laviedes gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
Les prêtres érigent habituellement de petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautés gnomes. Rendre laviedure aux fidèles de Baravar est aussi important pour ces prêtres. Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. (...)
Les gnomes n'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif de sang d'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on utilise la forme masculine . sa haine de lavierend toute conception de genre (qui implique une capacité de procréation) inadéquate. Urdlen est une impulsion à demi folle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole révélateur. (...)
Néanmoins, une fois irritée, Yondalla est une déesse redoutable, malgré son apparente gentillesse et sa petite stature. Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main elle peut prendre lavie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'une épée courte. (...)
Ils savent que les petites-gens dans leurs foyers, ou acculés contre un mur, combattront avec plus de sauvagerie qu'on ne puisse l'imaginer. Leur foyer étant laviede bien des petites gens, ceci n'est pas surprenant. Les deux rôles majeurs de Yondalla en tant que déesse sont la protection et le pourvoiement. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et maladies. D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle devie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton de flétrissement. Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets plus d'une fois durant savie. Elle lance croissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. (...)
et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. Devoirs du clergé Les prêtres de Yondalla se préoccupent de toutes les Sphères de laviedes petites-gens, sauf du vol. Ils sont des protecteurs, veillent sur les foyers et les champs, et les chefs des communautés. (...)
double durée 7) création d'eau et de nourriture9) peut annuler 1 d4absorption d'énergie durant le temps deviequi lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 6 ; DV d4 ; Autres doivent porter le bouclier. (...)
Cyrrollalée (déesse intermédiaire) Cyrrollalée est une divinité protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui protège le foyer, et bien des appels â elle sont des petits jurons et proverbes de laviecourante. Elle est aussi une divinité de la confiance et de l'esprit de bonne entente et d'amitié; elle est pour cette raison la divinité des petites gens â avoir le plus de bonnes relations avec celles des autres races. (...)
Les Divinités gobelinoïdes Introduction Les races gobelinoïdes sont le groupe le plus important après les demi-humains dans virtuellement tous les mondes. Ils sont féconds, leur courte espérance devies'équilibrant par un fort taux de reproduction. Leurs races sont généralement maléfiques et leurs dieux et panthéons reflètent clairement ceci. (...)
Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de lavieelle même. Ses plans sont plus froids et mieux calculés que ceux des autres dieux orques. Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que les nains et gnomes). (...)
Le dieu en lui-même ne parle ni ne communique, et est simplement une incarnation de principes détruisant lavie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Yurtrus n'est envoyé que pour étendre des épidémies et le chaos, suivant les lubies du dieu. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points deviede manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. Dans cette aire, les créatures de 1 4 DV/niv. (...)
Quand elle décroît, ils sont vites éliminés, suivant les désirs de Maglubiyet. Les gobelins ont une durée devienaturelle de 50 ans environs, mais peu des chefs vivent si vieux. Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. (...)
Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. C'est une divinité pleine de haine, qui méprise toutevieautre que celle des kobolds. Il a une antipathie spéciale pour les lutins, esprits-follets, pixies et leurs semblables -- et par dessus tout envers les gnomes. (...)
avec un grand nombre de kobolds ; la force réside dans le nombre. Les kobolds haïssent la plupart des autres formes devie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme de tête de mort blanche sur la poitrine. (...)
Son symbole, le bol décoré, est â la fois artistique et artisanal, et il est utilisé pour les festins sacrés et le partage de la nourriture. Comme la nourriture est indispensable à lavie, ceux qui mangent au bol de Meriadar partagent en fait leurvie; comment pourraient ils ensuite s'entre-tuer ? Les prêtres et chamans hommes hybrides de Meriadar utilisent ce symbole et ses qualités pratiques comme un attribut exemplaire de leur dieu et de leur religion. (...)
Pour cette raison, elle concentre sa haine sur les gobelours, kobolds, urdes, gnolls et hommes hybrides. Elle hait spécialement Meriadar, la divinité qui cherche â établir un semblant de respect de laviechez les gobelinoïdes. Dans beaucoup de mondes, le Ribleur a une sorte d'alliance avec Skiggaret ; et bien qu'ils ne travaillent pas ensemble, il y a une forme de tolérance mutuelle. (...)
Diirinka frappa son frère dans le dos et le laissa être dévoré par l'horreur spectrale, fuyant pour sauver sa proprevie. Il laissa son frère recevoir les malédictions les plus horribles des illithids et se faire bannir dans les Abysses où il réside encore. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption devie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)
Comment jouer son rôle ; Vhaeraun est hautain et fier, et rancunier comme toutes les divinités drows. Il utilise la discrétion et la traîtrise pour arriver â ses fins. Il s'implique activement dans laviedes drows et enverra fréquemment un avatar pour assister ses prêtres dans leur travail si les rituels appropriés sont effectués et que le besoin en est réel. (...)
Zinzeréna avait montré une aptitude pour la magie illusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène une mort accidentelle. Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres de sorts, et mena unevied'assassin dans les ombres d'une cité drow aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de savieest aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
Dans différents mondes, les avatars d'Annam ont observé la pluie de feu incolore, les tempêtes de la non-mort, le déclin du Nétheril, et les zéphyrs du non-devenir. Si Annam y avait un rôle, il n'en parle pas, et des sages passeront leurvieà documenter juste un peu de ce qui s'est passé quand ces avatars auront foulé le sol de leur monde. Et. bien sur, Annam n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une fois sur toute unevie, â ses prêtres-rois. Un tel prêtre, en atteignant le 10 ème niveau, peut une fois dans savieinvoquer une vision précognitive d'Annam après une période de méditation rituelle qui ne durera pas moins d'un mois. Dans ces visions, le large cours de l'histoire future de la race du prêtre (ou de sa communauté, son clan, etc. (...)
Stronmaus prend plaisir â fréquenter des divinités du bien des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi elles. Stronmaus est un dieu dans lequel la puissance même de laviecoule â flots. Comme ses avatars, Stronmaus ne peut s'empêcher d'être toujours souriant, et il est difficile pour lui de ne pas exprimer sa formidable énergie sous une forme dramatique. (...)
Dieux des mers et des cieux Introduction La plupart des mondes sur lesquels les dieux ont semé laviecomportent des étendues d'eau significatives ; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océans et de grands lacs de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. (...)
Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. Elle représente une force élémentaire du processus de 'viemagique» et de la transcendance, et les cultures acceptant la réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice. (...)
La Jeune Puissante a les pouvoirs d'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération, Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de savie) â volonté (pas de jet de sauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc. (...)
Dans ses mausolées sur le plan de l'Opposition Concordante, le dieu a un nombre infini de sabliers qui dictent la durée deviede tous les dragons mortels et divins. Chronepsis connaît le futur et le sort de toute la création â la fin des temps. (...)
Aucun dragon ne le vénère, tous le respectent Comment jouer son rôle : L'avatar de Chronepsis assistera (sous forme d'invisibilité améliorée) â la mort d'un Grand Ver réellement exceptionnel, accueillant l'esprit dans l'aprèsvieet le dirigeant dans son voyage vers les plans extérieurs. en le suivant. L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur les grands cimetières présents sur certains mondes, où les dragons vont mourir, attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son terrifiant éventail d'attaques mortelles. (...)
Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. Le sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et protéger laviesur tous les mondes. Mais lors d'un terrible et magique accident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. Le sang acquit uneviepropre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et les ténèbres de Kanchelsis atteignirent les plans et fuirent sur la Géhenne. (...)
Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain et elfe mêlés. Kanchelsis sait que le sang est l'essence même de lavieet de la magie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. (...)
Mais Sqeulaiche serait né d'une plante magique d'Arvandor, un cas d'une divinité prenant son être d'une partie de lavienaturelle dans le monde féerique, comme c'est le cas pour certains membres du Cercle Extérieur. Et Eachthighern est toujours vu comme un cadeau d'un dieu des cieux ou farceur au peuple féerique. (...)
Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de saviesi elle le désire (pas de jet de sauvegarde). Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. (...)
Ces rejetons peuvent être précoces, arrogants, horriblement intelligents et invivables, demandant une attention constante. 1l/Elle peut changer lavied'un PJ. Le MD doit être prudent avec ce thème, car il peut limiter le contrôle du joueur sur son personnage (note secourable aux joueurs : si ceci vous arrive, prenez une nourrice et des tuteurs). (...)