Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : degrés (78)(...) * Armure naturelle amateur : Vous avez une peau étonnamment épaisse -entraînement ou mutation ? -qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les cinqdegrésde Sauvegarde/Résistance et peut être cumulé avec celui d'une armure normale. * Armure nature professionnelle (Armure naturelle amateur) : Votre peau est si épaisse, si résistante, qu'elle finit par en tirer quelques capacités particulières. (...)
* Fortuné : Vous pouvez disposer d'une somme équivalente à votre argent de départ multiplié par vosdegrésde Préparation à chaque début d'aventure. Si vous souhaitez investir dans un bien de valeur, vous obtiendrez des aides de 10 à 25% de la part de vos bienfaiteurs. (...)
En outre, vous recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation. * Grande éducation : Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez cinqdegrésde compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l'atout Apprentissage. (...)
Vous pouvez prendre ces atouts aussi souvent que vous le voulez -mais en général pas plus d'une fois par niveau ou jamais deux fois à suivre. * Apprentissage : Vous pouvez répartir X+Intelligence/Mémoiredegrésdans vos compétences. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. (...)
Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois mais le malus s'additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à 15, etc.) * Avantages : Vous pouvez répartir deuxdegrésentre les trois Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde). Le bonus total est égal à la somme des caractéristiques plus le nombre dedegrés. Si un Avantage ne possède pas de degré, il bénéficie tout de même des bonus de caractéristique. Aucun Avantage ne peut avoir plus dedegrésque le nombre de fois où vous avez pris cet atout, mais il est possible de mettre plusieursdegrésdans le même score pour atteindre cette limite. * Caractéristique : Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques. (...)
Vous gagnez 3 points de contacts à chaque fois que vous prenez cet atout. * Influence : Vous pouvez répartir 3degrésdans les influences. Vous ne pouvez ouvrir de nouvelles influences qu'avec l'approbation du conteur. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+ vosdegrésd'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. (...)
Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires. * Arts martiaux professionnels (Arts martiaux amateurs, 6degrésdans la compétence de combat, Constitution/Vigueur +2) : Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 2d6) et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. (...)
Cette armure ne peut pas s'ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles. * Arts martiaux de brutasse (Arts martiaux professionnels, 12degrésdans la compétence de combat, Force/Puissance +3) : Vous venez d'atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. (...)
Il n'est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. * Attaque surprise (8degrésdans la compétence de combat) : Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement, qu'il s'agisse d'un pistolet ou d'un sabre. (...)
Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atout Combat à deux armes et même à mains nues. * Attaque à répétition (3degrésdans la compétence de combat) : Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. (...)
* Brutasse professionnel (Brutasse amateur, Spécialisation) : Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. * Brutasse de brutasse (10degrésdans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel) : En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. (...)
Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. * Combat à deux armes professionnel (Combat à deux armes amateur, 5degrésdans la compétence de combat) : Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. (...)
Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. * Combat à deux armes de brutasse (Combat à deux armes professionnel, 10degrésdans la compétence de combat. Avec une arme longue : Dextérité/Précision +2. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide) : Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. (...)
* Coup assommant (Spécialisation) : Vous pouvez tenter d'assommer un adversaire en plein combat avec une arme de contact inadaptée, même s'il vous voit. Vous avez toujours le malus de -4 à l'attaque. * Coup mortel (Attaque sournoise, Embuscade, 10degrésen Discrétion) : Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. (...)
Avec une arme de contact d'amateur ou à mains nues, vous utilisez votre Dextérité/ Précision à la place de votre Force/Puissance pour déterminer les dégâts que vous occasionnez. * Coup surprise (3degrésdans la compétence de combat) : Quand vous vous battez avec une arme, vous p1ouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour cumuler les effets. * Dégâts explosifs (Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10degrésdans la compétence de combat pour le troisième atout) : Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. (...)
Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s'ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15. * Enchaînement (3degrésdans la compétence de combat) : Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. (...)
Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). * Esquive acrobatique (5degrésen Acrobatie) : Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. * Expert amateur (3degrésdans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel) : Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. * Expert professionnel (Expert amateur, 5degrésen défense) : Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. (...)
Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. * Expert brutasse (Expert professionnel, Spécialisation, 10degrésdans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3) : Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. (...)
* Feinte (1 degré en Bluff) : Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/ Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vosdegrésde Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. * Feinte sournoise (Feinte vicieuse, Attaque sournoise) : On vous appelle l'exécuteur. (...)
Si l'attaquant bat votre défense, c'est votre protégé qui est touché. * Gardien professionnel (Gardien amateur, 5degrésen Perception) : Lorsque vous utilisez l'atout Gardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre action à la seule condition de rester à moins de trois mètres des personnes que vous protégez. (...)
Dernier point, si votre adversaire bat votre défense, c'est vous qui êtes touché et non votre client. * Gardien brutasse (Gardien professionnel, 10degrésen Sauvegarde) : Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. (...)
Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués -les réflexes jouent pour vous. * Gladiateur des tripots amateur (3degrésen Perception) : Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé. (...)
* Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Force/ Puissance à ses dégâts. * Mort silencieuse (Attaque sournoise, 5degrésen Discrétion, 5degrésdans la compétence de combat) : Vous savez tuer silencieusement. Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui porter une attaque qui l'amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps faire un jet de Discrétion contre une difficulté 15. Si ce jet est réussi, le jet de blessure grave indique automatiquement la mort de ta cible. (...)
* Précision contrôlée : Vous êtes un tireur d'exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter lesdegrésde votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
* Puissance contrôlée : Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter lesdegrésde votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
* Roulade : Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinqdegrésdans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Perce-armure. (...)
Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir. * Salopard (5degrésen Perception) : Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. * Sens du combat (+3 en Sagesse/Intuition, 5degrésen sauvegarde/Volonté) : Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Cet atout peut être pris plusieurs fois dans des armes différentes. * Sur-spécialisation (Spécialisation dans cette arme, 6degrésdans la compétence de combat) : Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). (...)
Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/ Précision +2, 3degrésdans la compétence de tir. * Tir rapide professionnel (Tir rapide amateur) : Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. * Tireur d'élite (Distance) (10degrésdans la compétence utilisée, Tireur expert) : En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. (...)
Vous ne risquez jamais de vous blesser avec une balle supplémentaire dans la chambre (ignorez la première krâsse qui vide votre arme). Vous pouvez courir avec une arbalète chargée. * Visée (5degrésen Concentration, +2 en Sagesse/Résolution) : Vous connaissez des techniques de respiration et de concentration vous permettant de tirer extrêmement précisément si vous disposez du temps nécessaire à la visée. (...)
* Apnée : Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/ Vigueur + sesdegrésdans la compétence Natation. * Bibliothécaire amateur : Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. (...)
Vous savez toujours quel canasson est un crack et quel autre est une bourrique ; vous savez si un lutteur va se coucher ou s'il va se battre jusqu'au bout ; vous savez si les joueurs de l'équipe locale de bloodball se shootent ou pas. Ajoutez vosdegrésde Renseignement à vos jets pour déterminer l'issus d'un pari. Par ailleurs, vous avez toujours un peu plus de temps que n'importe qui pour payer vos dettes et, le cas échéant, on vous brise les doigts en essayant de ne pas vous faire mal - les books vous aiment bien finalement... * Brelandier brutasse (Brelandier professionnel) : Vous savez mettre les gens en confiance pour mieux les arnaquer. (...)
Lorsque vous essayez de vous faire passer pour le perdreau de l'année, histoire de faire monter les paris, les gens marchent toujours sans même penser à mal. Vous avez trop la figure de l'honnête pigeon. Ajoutez vosdegrésde Bluff à tous vos jets de jeu lorsque vous misez de l'argent. Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront jamais à se demander s'ils ne se sont pas fait arnaqués. (...)
* Clef de 12 : Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner 1d6+degréspoints de maîtrise à votre véhicule. * Conduite : Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). (...)
* D'une main : Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc.) avec un malus de -2/-2. * Disparition ninja (10degrésen Discrétion) : Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de tous. (...)
* Erudit professionnel (Erudit amateur) : Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs n'en ont absolument rien à faire. Vous pouvez ajouter vosdegrésdans la connaissance choisie à vos jets de Diplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le permet. (...)
* Erudit brutasse (Erudit professionnel) : Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous permettent d'y faire appel même lorsque cela n'a, semble-t-il, rien à voir. Si vous dépensez 3dK, vous pouvez ajoutez vosdegrésde connaissance à n'importe quel autre jet. « Mais si, les mayas utilisait de la poudre de cuivre mélangé à l'argile de leur poterie. (...)
Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte à faire les choses. Chaque dé restant peut être transformé en 2degrésà investir dans un objet à usage unique (voir règles de bricolage). * La musique adoucit les moeurs (un degré dans une compétence musicale) : Vous êtes un virtuose. (...)
Le conteur ne peut alors pas utiliser de dK de circonstance contre vous. * Monte-en-l'air professionnel (Monte-en-l'air amateur, 3degrésen Escalade) : Grimper un mur ou une façade ? un jeu d'enfant. Il ne vous faut qu'un jet d'Escalade contre 15 et un tour pour grimper un étage complet. (...)
Ensuite, c'est à la force du poignet, comme tout le monde... * Monte-en-l'air brutasse (Monte-en-l'air professionnel, 10degrésen Acrobatie) : Vous sautez de deux fois plus haut et jusqu'à deux fois plus loin qu'auparavant (oui, oui, comme un Yamakazi). (...)
Néanmoins, cela vous permet d'aller de plus en plus vite et de forcer les serrures sans vous préoccuper de leur éventuelle protection. * Perceur de coffre brutasse (Perceur de coffre professionnel, 10degrésen Perception) : Vous savez instinctivement si une serrure a été piégée magiquement (ou avec des senseurs technologiques). (...)
) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinqdegrésdans la compétence Discrétion. * Rat d'atelier : Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d'Intelligence/ Mémoire à tous les jets de compétences techniques et de métiers où vous n'avez pas le moindre degré de compétence. (...)
Vous avez un bonus de +4 à tous tes jets de sauvegarde/Résistance ou Volonté contre les maladies, le poison et les jets concernant la prise de drogues. * Scan rapide (3degrésen Perception et en Fouille) : Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. (...)
Le choix de la carte dépend de vous et des circonstances -elle peut vous causer quelques problèmes parfois et ne fait que limiter la méfiance ou vous ouvrir des opportunités. * Chantage (5degrésen Psychologie, Intelligence/Mémoire +2) : Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander au conteur de vous révéler un petit secret d'un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal auxdegrésde votre compétence Diplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. (...)
Il s'agit d'un personnage de FD 1 et de niveau 1, de type figurant non-aventurier. Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deuxdegrésdans la compétence Diplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur. (...)
Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vosdegrésdans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. (...)
Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l'atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vosdegrésdans la compétence liée. * Faveur (5degrésen Psychologie, Charisme/Aplomb +2) : Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n'avez pas à la justifier ou à la renvoyer. (...)
* Langue de vipère amateur : Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vosdegrésde Psychologie à tous vos jets d'Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable... * Langue de vipère professionnelle (Langue de vipère amateur) : Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. (...)
* OEil de l'artiste : Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. Vous pouvez ajouter vosdegrésen Art à tout jet de Psychologie pour essayer de déterminer le profil d'une personne dont vous voyez au moins une création. (...)
* Première impression : Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vosdegrésde Bluff ou d'Impression. Faites un jet de compétence contre un jet de sauvegarde/Volonté de leur part. (...)
Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d'un regard ou d'un geste souffrent d'un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendantdegréssauvegarde/ Impression heures. * Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? Vous pouvez dépenser un dK pour trouver le petit objet générique dont vous avez besoin et qui ne se trouve pas dans votre liste d'équipement. (...)
Vous divisez les pertes d'énergie de l'atout Adrénaline par deux. * Adrénaline de brutasse (Adrénaline de professionnel, 10degrésen Initiative) : Vous êtes extrêmement rapide. Cet atout vous permet d'effectuer votre deuxième action, donnée par l'adrénaline, juste après la première. (...)
* Aura de lumière : Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vosdegrésd'Intimidation à la difficulté du jet. * Beauté fatale : En compagnie d'un amant, vous pouvez regagner 1d6 PE en vampirisant 2d6PE à ce dernier au cours de l'acte charnel. (...)
A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point -ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir. Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deuxdegrésdans la compétence Dressage. Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). (...)
Condition : le plus souvent cet atout devra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie. * Profiler (5degrésen Psychologie) : En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées. (...)
En tout cas, c'est chez vous. Ce refuge possède un FD 1 et un niveau 1. Il gagne un niveau pour chaque tranche de deuxdegrésde Préparation que vous possédez. Vous pouvez lui donner un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. (...)
* Véhicule personnel : Vous possédez un véhicule personnel que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau 1. Il gagne un niveau pour chaque tranche de deuxdegrésde Pilotage ou de Conduite que vous possédez (selon le type de véhicule). Vous pouvez lui donner l'un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. (...)
Quand quelqu'un vous lance un sort, vous pouvez lancer des dK pour ajouter des effets secondaires à son sort. * Court-circuit magique (6degrésdans la compétence de style) : Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. (...)
Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergie dépensé en plus, limité par le nombre dedegrésde votre compétence de style. * Dissipation malaisée : Le magicien adverse doit ajouter vosdegrésdans la compétence de style à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts (soit difficulté du sort + 10 + vosdegrés). * Domaines magiques : Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien - un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence. (...)
Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3degrésdans la compétence de style. * Effets cumulés : Vous pouvez cumuler plusieurs effets dans un seul sort (par exemple, un sort de froid qui fait des dégâts et paralyse à la fois). (...)
Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs, vous gagnez 2 points d'énergie supplémentaires. * Sorts de brutasse (Sorts de professionnel, 12degrésdans une compétence de style) : Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. * Sorts de professionnel (6degrésdans une compétence de style) : Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. (...)
Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en opposition avec votre jet de sort pour vous repérer. * Sorts imparables (9degrésdans une compétence de style) : Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. (...)
Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre dedegrésdans la compétence de style utilisée. * Stock d'énergie : Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d'en avoir une réserve supplémentaire. (...)