Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : degrés (78)(...) Armure naturelle amateur - Vous avez une peau étonnamment épaisse - entraînement ou mutation ? - qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les cinqdegrésde Sauvegarde/Résistance et peut être cumulé avec celui d'une armure normale. Armure nature professionnelle - Votre peau est si épaisse, si résistante, qu'elle finit par en tirer quelques capacités particulières. (...)
Condition : Empathie animale professionnelle. Fortuné - Vous pouvez disposer d'une somme équivalente à votre argent de départ multiplié par vosdegrésde Préparation à chaque début d'aventure. Si vous souhaitez investir dans un bien de valeur, vous obtiendrez des aides de 10 à 25% de la part de vos bienfaiteurs. (...)
En outre, vous recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation. Grande éducation - Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez cinqdegrésde compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l'atout Apprentissage. (...)
Vous pouvez prendre ces atouts aussi souvent que vous le voulez - mais en général pas plus d'une fois par niveau ou jamais deux fois à suivre. Apprentissage - Vous pouvez répartir X+Intelligence/ Mémoiredegrésdans vos compétences. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. (...)
Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois mais le malus s'additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à -15, etc.) Avantages - Vous pouvez répartir deuxdegrésentre les trois Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde). Le bonus total est égal à la somme des caractéristiques plus le nombre dedegrés. Si un Avantage ne possède pas de degré, il bénéficie tout de même des bonus de caractéristique. Aucun Avantage ne peut avoir plus dedegrésque le nombre de fois où vous avez pris cet atout, mais il est possible de mettre plusieursdegrésdans le même score pour atteindre cette limite. Caractéristique - Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques. (...)
Vous gagnez 3 points de contacts à chaque fois que vous prenez cet atout. Influence - Vous pouvez répartir 3degrésdans les influences. Vous ne pouvez ouvrir de nouvelles influences qu'avec l'approbation du conteur. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/ Volonté contre 10+ vosdegrésd'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. (...)
Cette armure ne peut pas s'ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles. Conditions : Arts martiaux amateurs, 6degrésdans la compétence de combat, Constitution/Vigueur +2. Arts martiaux de brutasse - Vous venez d'atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. (...)
Vos poings sont si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l'échelle de taille. Conditions : Arts martiaux professionnels, 12degrésdans la compétence de combat, Force/Puissance +3. Attaque dévastatrice - Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. (...)
Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atout Combat à deux armes et même à mains nues. Condition : 8degrésdans la compétence de combat. Attaque à répétition - Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. Condition : 3degrésdans la compétence de combat. Attendrissant - Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. (...)
Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. Condition : 10degrésdans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel. Cape et accessoires - Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. (...)
Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. Condition : Combat à deux armes amateur, 5degrésdans la compétence de combat. Combat à deux armes de brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. Condition : Combat à deux armes professionnel, 10degrésdans la compétence de combat. Si vous combattez avec une arme longue - bâton, lance, naginata, etc. (...)
Cet atout marche aussi bien au contact qu'à distance. Conditions : Attaque sournoise, Embuscade, 10degrésen Discrétion. Coup précis - Vous n'avez pas besoin d'être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper. (...)
Cette capacité s'ajoute aux attaques données par l'atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10). Condition : 3degrésdans la compétence de combat. Cri de guerre - Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. (...)
Avec un troisième atout, vous relancez les 4. Conditions : Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10degrésdans la compétence de combat pour le troisième atout. Embuscade - Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. (...)
Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). Condition : 3degrésdans la compétence de combat. Esquive acrobatique - Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. Condition : 5degrésen Acrobatie. Expert amateur - Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. Condition : 3degrésdans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel. Expert professionnel - Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. (...)
Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. Condition : Expert amateur, 5degrésen défense. Expert brutasse - Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. (...)
Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau. Condition : Expert professionnel, Spécialisation, 10degrésdans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3. Feinte - Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vosdegrésde Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. Condition : 1 degré en Bluff. (...)
Dernier point, si votre adversaire bat votre défense, c'est vous qui êtes touché et non votre client. Conditions : Gardien amateur, 5degrésen Perception. Gardien brutasse - Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. (...)
Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous. Condition : Gardien professionnel, 10degrésen Sauvegarde. Gladiateur des tripots amateur - Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme - pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé. (...)
Cette arme improvisée fait 1d6 points de dégâts entre vos mains et vous pouvez même ajouter votre Force/Puissance et causer des blessures avec, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Condition : 3degrésen Perception. Gladiateur des tripots professionnel - Vous etes vraiment adroit avec les armes improvisées. (...)
Si le jet de Discrétion est un échec ou que la cible n'est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute remarquer quelque chose. Conditions : Attaque sournoise, 5degrésen Discréton, 5degrésdans la compétence de combat. Opportuniste - Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat. (...)
Précision contrôlée - Vous êtes un tireur d'exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter lesdegrésde votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
Puissance contrôlée - Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter lesdegrésde votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
Roulade - Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinqdegrésdans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Percearmure. (...)
Salopard - Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. Condition : 5degrésen Perception. Sens du combat - Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. Conditions : +3 en Sagesse/Intuition, 5degrésen sauvegarde/Volonté. Sous la ceinture - Vous êtes un crevard. Quand vous lancez des dés de krâsse sur un jet d'attaque, vous pouvez ajouter un dK gratuit, sans le prélever sur le tas. (...)
Sur-spécialisation - Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). Conditions : Spécialisation dans cette arme, 6degrésdans la compétence de combat. Sursaut final - Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l'inconscience, vous avez le droit d'effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour. (...)
Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3degrésdans la compétence de tir. Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Tireur d'élite (Distance) - En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. Condition : 10degrésdans la compétence utilisée, Tireur expert. Tireur expert - Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. (...)
Par action passée à viser une cible immobile ou en activité calme, à l'exception de toute autre action (hormis quelques mots entre des dents serrées et un ou deux pas pour vous positionner), vous recevez 1dK de circonstance avec un maximum de 6dK. Condition : 5degrésen Concentration, +2 en Sagesse/Résolution. Yeux de la colère - Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. (...)
Apnée - Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/Vigueur + sesdegrésdans la compétence Natation. Bibliothécaire amateur - Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. (...)
Vous savez toujours quel canasson est un crack et quel autre est une bourrique ; vous savez si un lutteur va se coucher ou s'il va se battre jusqu'au bout ; vous savez si les joueurs de l'équipe locale de bloodball se shootent ou pas. Ajoutez vosdegrésde Renseignement à vos jets pour déterminer l'issus d'un pari. Par ailleurs, vous avez toujours un peu plus de temps que n'importe qui pour payer vos dettes et, le cas échéant, on vous brise les doigts en essayant de ne pas vous faire mal - les books vous aiment bien finalement... Condition : Brelandier amateur. (...)
Lorsque vous essayez de vous faire passer pour le perdreau de l'année, histoire de faire monter les paris, les gens marchent toujours sans même penser à mal. Vous avez trop la figure de l'honnête pigeon. Ajoutez vosdegrésde Bluff à tous vos jets de jeu lorsque vous misez de l'argent. Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront jamais à se demander s'ils ne se sont pas fait arnaqués. (...)
Clef de 12 - Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner 1d6+degréspoints de maîtrise à votre véhicule. Conduite - Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). (...)
Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que vous n'avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu ! Condition : 10degrésen Discrétion. Dissimulation d'amateur - En un tour, et pour un dK dépensé, vous pouvez dissimuler, y compris sur vous-même, un objet de la taille de votre main: celui-ci devient quasiment introuvable. (...)
Erudit professionnel - Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs n'en ont absolument rien à faire. Vous pouvez ajouter vosdegrésdans la connaissance choisie à vos jets de Diplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le permet. (...)
Erudit brutasse - Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous permettent d'y faire appel même lorsque cela n'a, semble-t-il, rien à voir. Si vous dépensez 3dK, vous pouvez ajoutez vosdegrésde connaissance à n'importe quel autre jet. « Mais si, les mayas utilisait de la poudre de cuivre mélangé à l'argile de leur poterie. (...)
Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte à faire les choses. Chaque dé restant peut être transformé en 2degrésà investir dans un objet à usage unique (voir règles de bricolage). La musique adoucit les moeurs - Vous êtes un virtuose. (...)
Vous ne pouvez pas grimper ainsi plus d'un étage par degré de la compétence Escalade. Ensuite, c'est à la force du poignet, comme tout le monde... Condition : Monte-en-l'air amateur, 3degrésen Escalade. Monte-en-l'air brutasse - Vous sautez de deux fois plus haut et jusqu'à deux fois plus loin qu'auparavant (oui, oui, comme un Yamakazi). (...)
Il vous faut des éléments de hauteurs différentes et un peu d'espace tout de même, mais les toits d'une cité sont votre terrain de jeu préféré. Condition : Monte-en-l'air professionnel, 10degrésen Acrobatie. Perceur de coffre amateur - Vous vous y connaissez en serrures. Il ne vous faut qu'un tour pour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). (...)
Il vous suffit de rentrer dans une pièce pour savoir où sont les alarmes, les caméras, les yeux magiques et autres équipement anti-intrusion. Condition : Perceur de coffre professionnel, 10degrésen Perception. Pilote brutasse - Vous pouvez infliger 2d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. (...)
) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinqdegrésdans la compétence Discrétion. Rat d'atelier - Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d'Intelligence/ Mémoire à tous les jets de compétences techniques et de métiers où vous n'avez pas le moindre degré de compétence. (...)
Scan rapide - Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d'y passer dix minutes, tout ce qui n'est pas dissimulé, vous le voyez. Condition : 3degrésen Perception et en Fouille. Survie de bibliothèque - Vous avez beaucoup lu avant d'aller sur le terrain. (...)
Evidemment, le but est de vous en servir pour faire pression et l'obliger à faire quelque chose pour vous. Conditions : 5degrésen Psychologie, Intelligence/Mémoire +2. Chef charismatique - Vous savez diriger les autres personnes pour leur soutenir le moral, les faire travailler ensemble, les pousser au-delà de leurs limites. (...)
Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal auxdegrésde votre compétence Diplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. (...)
Il s'agit d'un personnage de FD 1 et de niveau 1, de type figurant non-aventurier. Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deuxdegrésdans la compétence Diplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur. (...)
Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vosdegrésdans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. (...)
Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l'atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vosdegrésdans la compétence liée. Condition : Fascination. Faveur - Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n'avez pas à la justifier ou à la renvoyer. Conditions : 5degrésen Psychologie, Charisme/ Aplomb +2. Gros bras à la pelle - Une fois par aventure, Vous pouvez faire appel à un nombre de tête à claques de FD 1 et de niveau 1 égal à votre Charisme/Aura plus un par dK dépensé. (...)
Langue de vipère amateur - Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vosdegrésde Psychologie à tous vos jets d'Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable... Langue de vipère professionnelle - Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. (...)
OEil de l'artiste - Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. Vous pouvez ajouter vosdegrésen Art à tout jet de Psychologie pour essayer de déterminer le profil d'une personne dont vous voyez au moins une création. (...)
Première impression - Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vosdegrésde Bluff ou d'Impression. Faites un jet de compétence contre un jet de sauvegarde/Volonté de leur part. (...)
Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d'un regard ou d'un geste souffrent d'un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendantdegréssauvegarde/ Impression heures. Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? - Vous pouvez dépenser un dK pour trouver le petit objet générique dont vous avez besoin et qui ne se trouve pas dans votre liste d'équipement. (...)
Cet atout vous permet d'effectuer votre deuxième action, donnée par l'adrénaline, juste après la première. Conditions : Adrénaline de professionnel, 10degrésen Initiative. Atout de groupe - Sélectionnez un atout de combat que vous possédez. Vous êtes maintenant capable de le conférer à un groupe d'alliés précis (dont le nombre est égal votre Charisme/ Aura). (...)
Aura de lumière - Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vosdegrésd'Intimidation à la difficulté du jet. Beauté fatale : En compagnie d'un amant, vous pouvez regagner 1d6 PE en vampirisant 2d6 PE à ce dernier au cours de l'acte charnel. (...)
A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point - ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir. Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deuxdegrésdans la compétence Dressage. Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). (...)
Profiler - En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées. Condition : 5degrésen Psychologie. Que d'un oeil - Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense, de sauvegarde ou de Perception. (...)
En tout cas, c'est chez vous. Ce refuge possède un FD 1 et un niveau 1. Il gagne un niveau pour chaque tranche de deuxdegrésde Préparation que vous possédez. Vous pouvez lui donner un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. (...)
Véhicule personnel - Vous possédez un véhicule personnel que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau 1. Il gagne un niveau pour chaque tranche de deuxdegrésde Pilotage ou de Conduite que vous possédez (selon le type de véhicule). Vous pouvez lui donner l'un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. (...)
Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergie dépensé en plus, limité par le nombre dedegrésde votre compétence de style. Condition : 6degrésdans la compétence de style. Dissipation malaisée - Le magicien adverse doit ajouter vosdegrésdans la compétence de style à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts (soit difficulté du sort + 10 + vosdegrés). Domaines magiques - Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien - un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence. Dégâts dévastateurs - Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante - pour vos ennemis en tous cas. (...)
Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3degrésdans la compétence de style. Effets cumulés - Vous pouvez cumuler plusieurs effets dans un seul sort (par exemple, un sort de froid qui fait des dégâts et paralyse à la fois). (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts de professionnel, 12degrésdans une compétence de style. Sorts de professionnel - Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 6degrésdans une compétence de style. Sorts discrets - Vous êtes capable d'un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. (...)
Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre dedegrésdans la compétence de style utilisée. Condition : 9degrésdans une compétence de style. Stock d'énergie - Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d'en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d'un objet d'artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. (...)